среда, 2 декабря 2015 г.

Итоги ноября

Стоило немножко задержаться и в комментариях уже паникуют )

Не надо. Разработка ТВР идёт сейчас очень медленно в силу ряда причин, но я никуда не денусь. В данный момент я всё ещё бьюсь над задачкой психологической модели персонажей. Создать её таким образом чтобы она не была чрезмерно сложной, давала большое и явное разнообразие поведенческих реакций, была хотя бы примерно адекватна реальности, универсально подходила ко всем жанрам игры и к тому же позволяла бы игроку выступать не только в активной но и реактивной роли...
Блин это сложно. Но у меня есть некоторые идеи и я их сейчас обкатываю. Задачка важная, так как от качества этой системы будет зависеть ключевой момент игры - "живые" и уникальные персонажи, с которыми будет интересно взаимодействовать и развивать отношения несмотря на отсутствие прописанного заранее сюжета.
Чтобы вам было не скучно, можно обсудить этот вопрос, наверняка у кого-то есть идеи. Если не понятно о чём я, то сначала почитайте то что я раньше писал про реализацию персонажей в игре. Концепция сейчас изменилась, но только в плане игромеханики, принципиальные моменты задумки всё ещё актуальны. По оставшимся вопросом - готов отвечать.

Спасибо за внимание.

97 комментариев:

  1. так расписал будто ИИ клепаешь того и глядишь тест Тьюринга пройдут

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В том то и дело, что ИИ это слишком сложно, но есть задача минимум без которой в игре не будет "изюма"

      Удалить
  2. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  3. Охотник, делай сложно. Просто будет получаться по мере оптимизации задумки. Даже если она будет неадекватно сложной её можно будет упростить. Если вы сначала сделаете просто, а потом попытаетесь усложнит это просто выльется в нагромождение игромеханических костылей. Это будет ещё сложнее сбалансировать.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Весь мой опыт подсказывает ровно противоположное. Это как с соль - досолить всегда можно, а вот пересолив потом никуда не денешься. Из песни слов не выкинишь, базис должен быть настолько прост насколько это вообще возможно. А достраивать можно и потом

      Удалить
    2. Ну не знаю. Я за высокую сложность механики. Учитывая современные игры это будет очень свежо. Да порог вхождения в игру будет высоким, но это как в DF - если познал дзен, то ВЕСЕЛЬЯ становится всё меньше.

      Удалить
    3. Я за сложность. В последнее время многие разработчики пытаются упрощать игры, ужасная тенденция. Но вообще, я считаю, главное чтобы охотник делал так, как он сам хочет, не пытаясь при этом угодить всем подряд, это главное.
      Кстати, позавчера вышла новая версия DF, очень круто.

      Удалить
    4. Вот и я о чём. Все новые игры ещё легче прошлых. Если раньше я например шутеры проходил неделями и месяцами ибо нету ни авторегена, ни патронов посреди миссии, кроме как трофейных, то сейчас шутеры неприлично лёгкие. Ситуацию с RTS можно и потерпеть ибо в основном они играются по сети против человеков. Про Action-RPG и говорить нечего. Вспомните Fallout 4 или печально известный Скайрим. Унылые и слишком простые. А жанр "чистых" RPG вымер. Остались из хороших, известных мне, только Arcanum, Planescape: Torment, и Fallout 1 и 2, а они очень стары.

      Удалить
    5. Новый DF надо бы заценить, я поклонник жабейшего )
      Что касается сложности игры. Во-первых давайте не путать глубину и разнообразие механики с хардкорностью игрового процесса. СуперМитбой хардкорен но примитивен, что не мешает ему быть гениальным платформером. Чтобы разобраться досканально во всех возможностях Симс 3 надо очень много читать и экспериментировать - но зафейлить там что-либо почти невозможно.
      Насчёт уровня сложности самого игрового процесса, я пока не уверен но думаю что мы сделаем его максимально настраиваемым.
      А что касается сложности игромеханики, то её превозносить не стоит. Сложна задумка. Сложна модель которую мы хотим реализовать. Но при этом способ реализации должен быть так прост как только возможно - это и есть признак хорошего исполнения. Навертеть взаимозависимостей так что чёрт ногу сломит может любой дурак, а вот сделать прозрачную и адекватную механику дающую глубину и разнообразие, задача не простая. Пока что я не удовлетворён тем что у меня до сих пор получалось, но некоторый прогресс есть. Так что думаю в любом случае получится что-то интересное.
      Резюмируя - я ищу способы упрощения механик не для того чтобы расширять аудиторию, а для того чтобы сделать игру элегантной на мой собственный взгляд.

      Удалить
    6. Широкой ваша аудитория не станет из за специфики жанра. Разве что выпускать патч с цензурой, но тогда будет пролюблена половина игры.

      Удалить
  4. Не совсем понятно в каком смысле употреблено понятие "реактивная роль" в отношении поведения игрока, можно подробней разъяснить? Наблюдать за реакцией непися на внтуриигровые события не связанные непосредственно с прямыми действиями игрока?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, охотник хочет реализовать возможности игры "в саму себя". Как пример можно привести "европа универсалис". Игру можно включить и пойти пить чай. Она сама будет писать историю.

      Удалить
    2. Поясняю.
      В ВП ситуация была сугубо односторонняя - игрок воздействует на подопечную, она реагирует. В ТВР игрок может сам попасть в рабство и тогда активные действия будет препринимать компьютерный персонаж, а игроку надо будет реагировать и противостоять. При этом главный план заключается в том что все персонажи реализованы одинаково - независимо от того кто ими управляет.

      Удалить
    3. Ох представляю я себе степень адекватности действий ИИ. На балансирование этого уйдёт уйма времени.

      Удалить
    4. Сложность нужна что бы превозмогать. Но неадекватность нужно обязательно править. Если ИИ будет откровенным дибилом, значит нужно его править.

      Удалить
  5. Да, ради такой прекрасной идеи можно и поработать!

    ОтветитьУдалить
  6. в силу ряда причин, как то: фаллаут 4, стар крафт 2 3 часть и т.д.... ))))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если бы. До фолача и старика я до сих пор не добрался, нет настроения

      Удалить
    2. Фоллаут 4 даже не трогайте. Не портите себе настроение. Я попробовал и увидел 3 фоллач с добавлением бесполезного функциАнала строительства и ещё более бесполезный силовой костюм. О сюжете и говорить нечего. Он с каждой игрой хуже и хуже.

      Удалить
    3. Трёху люблю. Сюжет в песочнице вообще не нужен. В вот строить я как раз люблю )
      Так что единственное чего опасаюсь - усиление шутерной составляющей. Но всё же надеюсь что снайперка + стелс сработают, не люблю "динамичные пострелушки".

      Удалить
    4. Ну в режиме снайпера игра довольно приятна, хотя я смотрю на сюжет не меньше чем на геймплей. Шутерность увеличили добавлением индикатора разброса и собственно самим разбросом. Если раньше он был минимален и укладывался в косость конструкции орудия, то теперь разброс идёт по всем правилам CoD: на пол экрана при стрельбе не от прицела.

      Удалить
  7. Мне кажется, что я ещё не встречал ИИ такого уровня ни в одной игре даже именитых контор. Ткните меня в пример обратного, если я ошибаюсь, пожалуйста.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Рано ещё судить об уровне ИИ. Нужно посмотреть на реализацию.

      Удалить
    2. Я сомневаюсь что это вообще будет можно называть ИИ. И не забываёте важного момента: чем проще окружение в котором действует агент, тем проще констуировать для этого агента систему приянтия решений.
      Заставить наземную машину огибать препятствия в реальном мире сложнее чем научить беспилотник автоматическому полёту. Научить беспилотник сложнее чем заставить монстра в 3D шутере укрываться, координироваться с союзниками и обходить игрока с фланга. А научить персонажа текстовой игры выбирать один из заранее расписанных варианетов, даже если их много, это совсем не так сложно. Но всё же сложно если учесть что серия выборов должна формировать адекватный и индивидуальный паттерн.

      Удалить
    3. Индивидуальность и адекватность одновременно реализовать невозможно. Игра либо будет выбирать самый эффективный вариант, либо будет убиваться об стену ограничений "убеждений" персонажа.

      Удалить
    4. Решение должно быть адекватно личности которая его принимает, а не быть оптимальным с точки решения задачи.

      Удалить
  8. Old Huntsman, помощь с графикой нужна?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ему в основном нужна помощь в поиске подходящих картинок, иконок. Напиши ему на почту. Он там тебе ответит что нужно.

      Удалить
    2. Да, пиши на почту. Если сразу ничего не придумаю, то может потом обращусь по необходимости. И следи за блогом, обычно когда что-то сильно нужно я кидаю клич.

      Удалить
  9. Мдаааа)) тебя кажись великое будующие ждёт))) (в разработке игр) , удачи тебе)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо. Но по моим дневникам, не видя самих игр, можно пророчить только большое будущее в написании пресс-релизов ))))

      Удалить
  10. Доброго дня.
    Я бы хотел помочь в разработке посредством текстовой, ролевой составляющей. Пишу не плохо, как мне кажется, да и в.п. меня заинтересовал в свое время.
    Как можно с Вами связаться/поделиться идеями?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Для начала здесь есть раздел "FAQ". Насчёт помощи в тестах не уверен, но напишите сюда: "old_huntsman@yahoo.com". Охотник вам сам напишет где и с чем ему нужна помощь.

      Удалить
  11. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  12. Вечный Рим захватывает ума и души людей :)
    Уверен, многие рады помочь кто чем может, лишь бы хоть чуть-чуть придвинуть дату выхода. Жаль только что слишком мало людей готовы вкинуть свои кровные.
    Эх, клянусь Бафаметом, когда у меня будут шекели, я поделюсь. И за Охоту, и за Валета :) а пока шекелей нет, могу только пожелать удачи, сил и терпения.
    Да и вообще, спасибо тебе Охотник за столь интересный сеттинг.

    ОтветитьУдалить
  13. Уважаемый Старый Охотник!
    Вы делаете замечательные игры (хотя да, несколько тематические :-) ). Однако игра "Крылья Осквернителя", в отличие от того же "Валета Плетей", показалась мне несколько... нет, не плохой - недоделанной. Я взял на себя смелость попробовать доработать её в соответствии с собственными представлениями. Возможно, несколько самонадеянно, так как до этого момента я ни разу не работал ни с играми, ни с Ren'Py, ни с Питоном. Однако для того, чтобы "работать по образцу", много ума не требуется.
    Хотел бы выложить ссылку на новую версию игры, которую я назвал 1.1.0. Основные изменения:
    1) Каждая девушка обладает одним из трёх типов характера - стыдливая, гордая и похотливая (непонятно, как в последнем случае она умудрилась сохранить девственность до встречи с драконом... ну, наверное, родители строгие). Соответственно. жертвы дракона реагируют на происходящее в соответствии со своим характером.
    2) Теперь уйти из драконьего логова стало сложнее. Ящеру-то всё равно, дойдёт, не дойдёт... Спускаясь с гор, выплывая из подводного логова или плутая в Подгорном царстве, девушка запросто может погибнуть. Из облачного замка вообще можно спастись лишь при очень специфических обстоятельствах.
    3) Каждый год пленницы проявляют какую-то активность. Стыдливые преимущественно пытаются покончить с собой, гордые - сбежать из логова, а похотливые - соблазнить драконьих слуг (последние смотрят на девушек с чисто гастрономическим интересом).
    4) Событие "девушку убивают на воле" расширено, теперь для каждого вида не-великанш предусмотрено по несколько видов казней.
    5) Ах да, после родов тоже можно умереть.
    6) Если же девушка умудряется выжить после всех этих злоключений, игра кратко поведает о её дальнейшей судьбе.
    7) Исправлены некоторые громатические, и, пунктуационные АшЫПки.
    8) Чуть-чуть доработана (исправлена?) механика вора. Раньше, кажется, он вообще не мог попасть в ловушку.
    9) В логове контрабандистов теперь можно посмотреть описание уровня мобилизации и разрухи.

    Вроде, всё. Итак, "Крылья осквернителя", версия 1.1.0 "Горькая девичья доля".
    https://yadi.sk/d/KFrWIcAPm2vFv
    Надеюсь, это поможет чуть-чуть разнообразить игровой процесс. Хотя, может быть, кому-то нововведения придутся не по душе.
    Теперь о неприятном. Баги. Я потестил. но, увы, не полностью. Весь мой опыт говорит, что баги неизбежны :(

    Я не знаю, буду ли дорабатывать игры дальше. Планы-то есть, в отличие от свободного времени.

    Старый Охотник, я прошу разрешения опубликовать эту версию игры... ну не знаю, на порнолабе. наверное.
    С уважением.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Крылья получились настолько провальными и скучными, что боюсь этих изменений мало, чтобы превратить игру в нормальную (то есть, как минимум, уровня "Королевской охоты").
      Если решите и дальше улучшать игру - буду следить за Вашим проектом с большим интересом!

      Сугубо по моему мнению - игре катастрофически не хватает двух вещей:
      1) Механики детального секса (можно по механике "Королевской охоты", можно по механике "Чёрного безумья"... из безумья можно вообще даже некоторые готовые блоки текстовые брать, лишь править "оборотень" на "дракон" в тех местах, где это по смыслу проглядывает :) - ну то есть, если из описания, как оборотень откусывает сиську насилуемой, непонятно, что это оборотень, то это на 100% подойдёт и для дракона :) ).
      2) Сюжета, хоть какого то, но сюжета. Хоть немного, но какой то интересной истории или историй. Например, минимально, сквозных персонажей, которые бы УЗНАВАЛИ нашего дракона, если встречают его во второй раз! И соответственно реакция неписей на дракона была бы различна, завися от того, что делал дракон в прошлый раз. Например, если при нападении на торговый караван, дракон не стал никого убивать, а согласился взять откупные (товаром, ценностями или сексом с дочерью/женой купца), а то и вообще услугу купцу оказать - то купец встретит его мирно, как старого знакомого. Если же дракон караван разграбил или убил кого - то купец, уже учёный жизнью, встретит его мощной нанятой охраной. Просто как пример вариативности, которая бы создавала ощущение, что мир ЖИВОЙ.

      А текущий вариант Крыльев скучен до лютой невыносимости и тоски. :(( Игра даже в подмётки не годится великолепным "Королевской охоте" и "Чёрному безумию".

      Удалить
    2. 1) Механики детального секса не планируется. Хотя мысли по поводу ситуаций "Есть девчонку не буду, только слегка понадкусываю" есть :)
      2) А вот по второму пункту кое-какие мысли есть. Посмотрим, хватит ли энтузиазма на из воплощение в жизнь...

      У текущего варианта Крыльев есть одно неоспоримое достоинство - его хочется доработать :) У "Чёрного безумия" такого не было, там вообще маленькая и грустная история (четыре концовки, ни одна из которых в полной мере не является хэппи-эндом, ага... и ведь правда же!) А единственное, что хотелось бы добавить в "Валет Плетей" - это хардкорных квестов по типу "на тебе жирную горделивую умирающую от побоев девушку, и сделай из неё - и именно из неё! - отличную рабыню". Но этого слишком мало, чтобы браться за редактирование.

      Удалить
    3. А кто вам запрещает взять гордую рабыню, избить её, наставить ей шрамов и откормить до состояния жиробаса? Игра и без модификаций это позволяет.

      Удалить
    4. Никто. Но гораздо интереснее исправлять чужие ошибки, чем допускать свои собственные!

      P.S. Так как молчание - знак согласия, то создал собственный блог, в котором буду выкладывать ссылки на доработанную версию "Крыльев осквернителя". Вряд ли туда кто-то зайдёт... но пусть будет.

      Удалить
    5. А где блог то искать?) Ссылочку оставьте плиз. Буду следить за ходом работ - вдруг всё-таки из Крыльев получится сделать нормальную дрочилку)))

      Удалить
    6. Собственно, вы уже нашли, но на всякий случай указываю :)
      http://mahariel.blogspot.ru/
      P.S. Интересно, как установить такую информационную панельку "Коллеги по цеху"? Что-то я потыкался-потыкался, но так и не понял, в какое место HTML-кода вставлять этот скрипт.

      Удалить
  14. Ответы
    1. Читал. Я почти всего Пелевина читал, но не очень понимаю чем это должно помочь.

      Удалить
  15. Не могу запустить AeroQSP, может кто скинуть уже редактированые файлы? Делал как тут: http://qsp.su/misc/aero/readme.txt
    Но не выходит почему-то. Подгоню потом по названиям папок, если надо.

    ОтветитьУдалить
  16. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  17. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  18. Кстати, в этом блоге(http://freecitiesblog.blogspot.com/?zx=4b7292ee4e7f78a5) автор довольно-таки неплохого текстового менеджера рабынь постоянно поёт дифирамбы Охотнику и рассказывает, что для него эталон слейв-менеджмента. Цитирую:
    "...you should check out Jack o Nine Tails by OldHuntsman, which I consider the greatest slave management game yet made. It's the only h-game I know of that presents a genuinely satisfying gameplay challenge. When I first played it I enjoyed it so much that I wrote a story set in the JoNT world".

    ОтветитьУдалить
  19. Охотник вопрос к тебе если не трудно????
    Можно ли в кишках игре (прописать) чтобы шли рандом сцены с одной и той же моделью а не постоянно одна - хотим сделать свой контент, вроде апдейта!!!!! Столкнулись с проблемой!!!!
    примерно сделали гифки
    sex_black_loli
    sex_black_loli2
    sex_black_loli3
    и тд.
    Но сцена всего 1 идёт самая первая, хотим что бы был рандом, планируем добавить апдейт +50+100 сцен на каждую тип модель?????????
    Можно ли прописать рандом???
    2й вопрос --- Можно ли прописать в игре чтобы GIF с маленьким размером центрировалась по центру (а то вверху не красиво получается)?????????????

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Наверное как то можно, но когда я писал Валета это было за пределами моей квалификации, а к моменту нынешнему я уже года три как не пишу на QSP и давно всё забыл

      Удалить
  20. спасибо большое за ответ, печаль, будем думать.

    ОтветитьУдалить
  21. А возможно, использование в игре характеров с моделями, но адаптированными биографиями и именами под ТВР, фэндомных персонажей и сколько будет стоить такая реализация?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вполне возможно. В терминах стомости ничего сказать не могу, тем более пока не готова основная система

      Удалить
    2. Тогда, каким образом можно связаться с самим автором, дабы обсудить детали и в пределах какого срока?

      Удалить
    3. В смысле со мной? На почту пиши.

      Удалить
    4. Если бы адрес, был известен мне...

      Удалить
    5. Раздел "FAQ" на что? Вот адрес: old_huntsman@yahoo.com Почта "яху".

      Удалить
  22. Разумеется подобная система очень важна для интереса игры, поэтому над ней нужно очень сильно постараться, что бы всё в действиях игрока было логично обосновано, многое должно зависеть например от характера рабыни, то что делал с ней игрок, возможные обиды или наоборот, к примеру если игрок спас девушку от монстров, она должна быть ему благодарна, но из за своего слегка эгоистичного характера относится к нему не хорошо, но нормально, ибо отрицать факт что он её спас как то глупо. Подобный пример ясно показывает что от действий игрока и характера девушки зависит многое, так это ещё в большинстве случаев не всё, есть ещё куча закономерностей, которые могут повлиять на отношения определённого персонажа к игроку, разумеется огромные усилия потраченные на это стоят того, ибо играть становится намного интереснее за счет того что все действия игрока на что то да повлияют, результат так же не всегда может оказаться таким, каким вы его ожидали, но от этого же ещё лучше, неожиданности бывают тоже очень приятны, ведь никому не интересное играть в игру, зная всё что случится в ней наперёд. Вообщем своё мнение я выразил, очень ценю ваши труды Старый Охотник, удачи вам во всём и всего хорошего.

    ОтветитьУдалить
  23. Блин, на своё время Королевская охота была для меня неким топом игр такого плана, я как то не следил за автором но) в конце Королевской писалось что автор готовит проэкт с обучалкой рабынь и тут на днях я зашол на один сайт там советовали скачать Валета плетей. Не знал я что это работа одного мастера я зашол в оружейную и тут я вспомнил эту рожу ))))

    В общем делай луче чтот среднее легкотня не катит)))

    ОтветитьУдалить
  24. "психологической модели персонажей."

    Охотник, вещи такого плана обычно делают через ряд заготовок, поскольку ИИ самостоятельно креативное решение придумать не сможет.

    Т.е. есть несколько шкал, добавляем к ним рандомное значение (к каждой по отдельности), и в зависимости от того, какая из них больше, принимаем решение.

    В Crusader Kings твои прошлые действия давали плюс/минус к отношению персонажа к тебе (и наоборот), и АИ отталкивался как раз от него. Есть смысл глянуть, т.к. подложка у игры простая, а создаёт впечатление сложности.

    В Sims (упомяналось в комментах) были черты характера, которые влияли на разговора. Т.е. персонаж пытается что-то сделать другому персонажу, идёт проверка. Если есть нужная черта характера, результат один. Если нет - то другой или же идёт проверка через уровень отношения.

    Т.е. вместо эмуляции характера, проще создать иллюзию сложного поведения, через кучу заготовок текста + использование рандомного генератора.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. всю суть человечества раскрыл, только шкалы человека называются психотипами. они и определяют реакции человека на раздражжители

      Удалить
    2. Я не хочу чтобы рандом был в решениях. Рандом должен быть в базе: вот выдал он тебе в качестве персонажа с которым надо взаимодействовать добрую, стеснительную истеричку. А как она реагирует это уже должно уже быть закономерно и предсказуемо.

      Удалить
    3. И каким образом добрая, стеснительная истеричка может быть предсказуемой? Нужно тогда вводить ограничения на взаимоисключающие комбинации или делать их более редкими, но с своими бонусами.

      Удалить
    4. Ну каким-каким. Выведи её на улицу голой - она будет плакать, но не будет нападать.
      Вообще если у человек не сумасшедший - он адекватный. А адекватность это и есть - предсказуемые, закономерные реакции. Они могут быть индивидуально разные, но не рандомные.

      Удалить
    5. Охватить всё разнообразие возможных адекватных реакций это просто ппц работка(если движок потянет, то человек-разработчик их прописывать не потянет). А если сделать мало, то может оно вообще нафиг не надо сложную систему бабахать ради пары десятков вариантов, которым в пору через рандомайзер появляться?

      Удалить
    6. А вот тут то и прикол, для которого нужна предельно абстрактная общая модель с "крупными планами". У тебя в эвентах будет 1 ну 2 события конкретных с одним персонажем в декаду. А остальное - фон, абстрактного уровня, где можешь сам додумывать.
      Если симулировать каждый чих, то конечно не хватит ни у кого терпения ни делать это, ни в это играть. Но мы от такого подхода отказались уже месяца три как, а сейчас я прорабатываю новый.

      Удалить
    7. И какова суть новой концепции взаимодействия с NPC?

      Удалить
    8. По-моему я писал уже... Ну в любом случае, в новогоднем отчёте или около него выдам подробнее.

      Удалить
    9. Вот именно подробности и интересуют.

      Удалить
    10. Просто описание 1-2 события в декаду а дальше сами фонтазируйте на фон - не слишком хорошее. Нужны подробности.

      Удалить
    11. Надо просто понимать, что эта декада - один игровой ход. Представь себе Sengoku Rance. Примерно так это должно выглядеть по динамике.

      Удалить
    12. Вот. А я думал что будет декада как в Валете - 10 дней. Уже другое дело.

      Удалить
    13. Ну дней то десять, но ход - один. Чтобы была высокая абстракция и не было потребности вдаваться в то кто-когда сходил помыться или поесть.

      Удалить
    14. Верная мысль. Уровень проработки "помыться и поесть каждый день" это весело, но надоедает через 2 декады, Валет - доказательство. Но не потеряете ли вы слишком много глубины при таких размахах времени на ход?

      Удалить
    15. Вот именно над этим я и ломаю голову последние пару месяцев. Но думаю что должно сработать хорошо. Глубина же она не в поминутной бытовухе и стирании трусов, глубина она в плотности ярких событий раскрывающих персонажей и мир / на час игры.

      Удалить
    16. Даже не знаю... По-моему, Валет, при всей своей задроченности и зацикленности на стирании трусов, получился более интересным и атмосферным, чем Крылья. Само собой, что на мой вкус.

      Удалить
    17. Их не корректно сравнивать. Разные жанры. И разные подходы. Крылья это всё таки проходной проект, предназначенный для обкатки движка и постановки работы в команде. А Валет был проектом основным и амбициозным, как и ТВР теперь.

      Удалить
    18. Не смотря на то, что Валет был основным проектом в нём обнаружилась целая куча как геймплейных, так и ошибок в логике самого мира. Это нужно будет править ещё на самых ранних этапах разработки наполнения для ТВР.

      Удалить
    19. По хорошему да. А по факту, мы просто наделаем новых ошибок )))

      Удалить
    20. Будем править до последнего!

      Удалить
    21. @Old Huntsman: Охотник, рандом нужен, чтобы игра не была предсказумеой. Когда одна и та же последовательность действий ВСЕГДА даёт один результат, это скучно.

      Параметры персонажа должны давать шифт/смещение шанса на событие. Т.е. допустим прохождение эвента требует происходит как Сила + Random(0..10) >= 15. Соответственно, у кого сила большая, будут проходить ивент всегда, кому-то может повезти, а кто-то никогда не сможет пройти его. См D&D по дополнительной инфе и английские настольные ролевые игры. Эту механику можно одолжить для игры.

      В плане психики, например, можно добавить персу параметр "безумия" (или "хаоса") который будет границы рандома для определённых ивентов расширять.

      А по поводу примера с голой истеричкой - может и расплакаться, а может и ограть чем-нибудь тяжёлым. А может выпендриться и сделать вид, что ей всё равно.

      Просто кроме психики и факторов есть рамки социальных норм, к которым персонаж привык, и они с их психологическими параметрами взаимодйствуют. Истеричная принцесса, истеричная амазонка, и истеричная абориганша будут себя в этой ситуации вести по разному.

      Удалить
    22. Ну что тут сказать...
      Про D&D затирать не надо, благо я DMлю года этак с 98го по сю пору, с вящей регулярность. Пять редакций пережил и других систем тоже навидался. И скажу как на духу: переносить игромеханику TRPG в компьютерную игру - дело последнее. Конечно может получиться фоллаут (из GURPS) или Baldurs Gates (из AD&D 2-ed), а то и в вовсе какой-нибудь Shadowrun. Но при всей шедевральности этих произведений, тащили о ни не механикой. Механика настолок там выглядит как седло у коровы. А это ведь лучшие образцы. Сколько говна наклепали, пытаясь скрестить ежа с ужом - вообще без счёта.

      Теперь по существу:
      1) Есть куча игр без рандома, которые очень даже интересны. Хоть шахматы возьми - чем больше у нас есть вариантов стратегии, тем меньше нужда в госпоже удачи.
      2) Рандом рандому рознь. Одно дело когда ты кликаешь на атаку, а там уж повезёт - не повезёт. Ну и что тут от тебя зависит? Другое дело когда ситуация с которой ты имеешь дело каждый раз новая и непредсказуемая, но оказавшись в ней можно всё просчитать и проанализировать варианты. Тут уже интерес появляется. Иными словами, рандомизированы должны быть не последствия действий, а предпосылки которые даны для принятия решений.
      Что касается социальных норм в бекграунде, то я очень долго с этим носился, в первой ренпаевской демке персонажей даже был такой механизм. Но сейчас думаю что не потяну, очень утяжеляет такая штука и без того непростую психику персонажей (

      Удалить
    23. Шахматы настолько стары и заезжены, что партия между двумя гроссмейстерами может и не закончиться даже через 12 часов.
      Есть вероятность того, что на любое решение будет найден идеальный ответ и станет просто не интересно иметь такую неуязвимость. Манчкины быстро найдут такие ответы.
      Социальные нормы в ВР - расплывчатое понятие. Не забывайте что вы сами описывали отсутствие централизованного правоохранительного аппарата. Каждым сектором города, кроме Ватикана, заправляет определённый крупный или малый дом, а у каждого дома могут быть свои законы и правила поведения. На внешней границе города, за стенами, вообще законов как таковых и нет. Там просто всем наплевать. Проработка норм поведения для каждого сектора и для каждого персонажа будет бессмысленной. Рандом может ниспослать NPС такие статы, при которых жизнь в ВР будет для него несчастной и короткой из за различий его понятий о нормах и этих самых нормах в секторе пребывания. Делать заглушки для раздатчика особенностей будет не слишком честно, но логично для некоторых персонажей, которых создали в начале игры на соответствующей должности.
      В общем это рождает проблему на проблеме и требует сооружения тех ещё завалов костылей для ограничения комбинаций норм.

      Удалить
    24. Я не фанат шахмат вообще то, но надо понимать что даже там манчкинам понадобилось несколько веков чтобы поработать теорию досконально (хотел бы я чтобы в мои игры играли веками). А представь теперь себе если бы каждая фигура имела рандомный набор из десятков особенностей, ставилась в случайное место на поле и цели выигрыша были бы каждый раз свои?

      Удалить
    25. Насчёт веков не уверен, но если вы сделаете прорыв в проработке особенностей или просто сделаете хорошую игру, то имя себе сделаете точно. Вы уже и так известны в некоторых кругах, как разработчик Валета Плетей.
      Я, как противник рандома где он не нужен, очень боюсь за проработку раздатчика особенностей. Нужно ведь понимать, что жизнеспособность персонажей будет очень сильно варьироваться в зависимости от целей каждого персонажа. Рандом может сделать игроку как благо, так и подгадить. Как пример могу предложить this war of mine. Во время моего первого прохождения рандом мне послал настолько зверских бандитов, что я не дожил до зимы. Во время второго же я получил лишь 3 нападения бомжей, которые отбил без труда. Я веду к тому, что игра может как сильно гадить, так и излишне помогать своими случайными событиями и встреченными персонажами. Это нужно, но тяжко сбалансировать.

      Удалить
    26. Можно на "ты".
      Если персонаж сразу оказался в слишком невыгодном положении, можно просто начать игру заново. А на длинной дистанции удачи и неудачи выровняются статистически. TWM это же выживач расчитанный на много прохождений, там такой вариант вполне приемлим. Что касается ТВР то там я думаю хардкор может быть выше или ниже в зависимости от стиля игры и выбранных стартовых условий. Настроим, это всё дело техники.

      Удалить
  25. Ну Берн! Эрик Берн, же! У него все прописано, все уже готово: все игры, сценарии и реакции. Взять и вставить.

    ОтветитьУдалить
  26. Старый Охотник, может порадуете нас чем нибудь к новому году?

    ОтветитьУдалить
  27. Можно было стандартным размером писать?

    ОтветитьУдалить
  28. У нас до НГ 30 минут осталось)

    ОтветитьУдалить
  29. С наступающим ! А некоторых с новым годом :D

    ОтветитьУдалить