вторник, 1 сентября 2015 г.

Итоги Августа

Вот и наступила осень. Уж не знаю поздравлять вас или соболезновать, дорогие мои читатели, так что промолчу и ограничусь ежемесячным отчётом.
Как всегда, будет много буков.


Если в Июле я в основном писал диздоки, то к Августу стало понятно что надо менять концепцию. Реализация задач капитально отставала от их придумывания, к тому же в самой идее наметились концептуальные трудности, которые стали очевидны при попытке воплотить всё задуманное в коде. Лично для меня, сложнейшей задачей гейм-дизайна является создание простых, интуитивных и наглядных механик. Кто играл в мои игры знает какими запутанными они обычно получаются - что-то можно решить хорошей справкой или оптимизированным UI, но главная проблема в том что гонясь за интересом и глубиной, я капитально задираю планку сложности игровых механик.
В этот рас постарались и наши команды программистов, причём сразу обе. Ребята видимо подхватили мой настрой и начали топить за реализм. В итоге даже там где я предполагал обойтись условностями, они задали высокий уровень конкретики. Путешествия по локациями обросли картами и стали последовательными. А видели бы вы наши холивары про введение поминутной системы расчёта времени и стака инициативы. Кто-то даже написал отдельную демо-программу вся суть которой сводилась к раскладке инициативы, типа в комнате наш герой, гоблин и женщина а так же три морковки. И вот они борются за эти ресурсы по шагам: гоблин идёт к морковке, игрок его перехватывает, женщина эмоционально реагирует...
В общем идея проактивных NPC привела нас к невероятно усложнённой модели, где мы разрываемся между двумя стульями - на одном условность когда кто-то насилует твою барышню а ты стоишь и не можешь это предотвратить, а на другом сложнейшая система инициативы с предзаявками, прерываниями и посекундным отсчётом действий.
Взглянул я на этот хаос печальным взглядом и понял что концепцию придётся менять. К сожалению это оказалось не единственной проблемой. Кодеры с которыми мы начинали к концу первого месяца уже в основном перегорели, тимлид группы РенПи вообще пропал в Туманах. При этом появились новые энтузиасты, но с такой текучкой команд у нас естественно пошел в раздрай весь план работы и система контроля рабочего процесса. К тому же из-за большей продуктивности команды Юнити, я начал думать что мы выберем для реализации именно эту платформу. Вкупе с тем что положиться толком я могу только на самого себя, стало очевидно - мне надо учить C# (так как Юнити не поддерживает скриптинг на питоне).
Обучение C# пошло довольно бодро и имело свои плюсы: я лучше понял объектную модель, разобрался с типами переменных и зонами видимости, которые в питоне присутствуют в неявном виде, оценил удобство мощных систем разработки где есть не только подсветка синтаксиса, но и автоподстановка и анализ кода прямо в редакторе с предсказанием ошибок. С другой стороны после вылизанного и изящного питона, ощетинившийся скобочками, точкамисзапятыми и явными обозначениями всего подряд C# вводил меня в экзистенциальный ужас. К тому же разобравшись в том как работает Unity я осознал что с одной стороны он будет для наших целей избыточен, а с другой - многие нужные вещи которые в RenPy делаются элементарно, на Юнити надо будет настраивать с огромным бубмном и хороводом шаманов. Я плюнул на C#, установил себе продвинутую питоно-среду PyCharm и сел писать прототип мини игры "секс" на RenPy.
Так же я наконец-то добрался до Witcher 3 и перепрошёл Sengoku Rance (откуда естественно натырил творческих идей).
Подводя итоги:
А) Я склоняюсь к тому чтобы радикально изменить концепцию реализации игрового процесса ТВР в сторону упрощения и отрезания всего задротного. Как это мне видится сейчас: масштаб управления сильно увеличивается и основной геймплей идёт на предельно абстрактном уровне - ты ставишь себе и подконтрольным персонажам общее направление работы на значительный промежуток времени, около недели и получаешь результаты по итогам. Но при этом для погружения в мир, ситуацию и взаимоотношения у нас работают предельно детальные эвенты - с диалогами, конкретными выборами, мини-играми. Мы как бы берём 3-5 самых ярких, значимых событий недели и проходим через них, оставляя за скобками всю повторяющуюся или бессмысленную рутину, лишние детали. Примерно так это сделано в Sengoku Rance, где стратегический уровень с тридцатью командирами, у каждого из которых сотни бойцов и масштабы целой Японии, но при этом мы фактически развиваем сюжет через VN-образные вставки инициирующиеся либо по выбору игрока либо со стороны игры. Нам примерно это и нужно. Так персонажи других фракций смогут проявить себе, но при этом не будет просчитываться каждый чих - все будут предпринимать считанные по пальцам решение, но зато каждое будет важным. Это конечно в теории. Получится ли практически реализовать такую концепцию должным образом, мы ещё посмотрим. Тут тоже есть свои трудности. Пока что я только начал работу с дизайн-документами в рамках новой концепции.
Б) RenPy на мой взгляд всё же лучше подходит под наши задачи, так что вероятнее всего будем пользовать его.
В) Много думал над проблемой подачи событий игры с учётом требуемой вариативности персонажей. Грубо говоря, очень хочется реализовать принципиально разные типы персонажей и так чтобы они были все полноценно доступны: мужчины/женщины/гермафродиты. Разные виды вроде слизней и кентавров. Да ещё и групповые взаимодействия. Единственная игра которая с этим на мой взгляд хорошо справилась - это Corruption of Champions. Но там есть два жирных НО. Во-первых там нет никаких иллюстраций, так что всё многообразие укладывается в тексты. Во-вторых, сделать текстовки такого уровня достаточно гибкие для охвата всего разнообразия на неродном (английском) языке для меня задача пожалуй сложноватая. А на русском это по-моему вообще не реально, так как его грамматическая структура крайне плохо приспособлена для таких задач. В-третьих, хотя тексты CoC безусловно хороши, там тоже не удаётся избежать однообразия - с одним и тем де противником, ты всё равно получаешь одни и те же тексты, чуть-чуть меняющиеся с изменением анатомии персонажа. Мне не хочется делать игру совсем уж без графики, но проиллюстрировать всё богатство сексуальных возможностей открытого мира с кучей типов существ это нереально даже с ручной толпой художников (которой у меня никогда не будет). Поэтому в плане секса в игре я планирую следующее: рядовой, повторяющийся секс или секс который требует каких то достижений, будет реализован как мини игра. Мини игра БЕЗ конкретных картинок и БЕЗ описаний происходящего вообще. Потому что ну блин, народ - если игроку надо сто-двести-пятсот раз столкнуться с типовой сценой секса, то любые описания будут повторяться и задалбывать, это мёртвый путь. А хочется чтобы процесс был интересным, но в то же время имел возможность хотя бы "отыгрыша в голове" и способствовал ему. Поэтому я большой упор делаю сейчас на мини-игру. Она является родственницей гвинта из Ведьмака. Я лично могу много играть в гвинт, а сочетания разных колод добавляют разнообразия. При этом если у нас на картах будут красивые сексуальные картинки, и из этих карт будет выстраиваться как бы общая картина секса - это может быть и дрочибельно и не настолько уж абстрактно. Думаю что смогу уже в этом месяце даже показать вам первый прототип (без особых иллюстраций, просто как демонстнрация механики). С другой стороны хочется конечно и смачных, описательных сцен с красивыми полноформатными иллюстрациями. Эту нишу мы оставим для уникальных/полууникальных эвентов. Вроде сюжетных событий. Там уже можно будет ввести некоторые ограничения, типа, открывается только для взаимодействия персонаж-мужчина-человек и деовочка слизень. Но зато будет уже конкретно подходящая картинка и литературное описание.
Г) Буквально вчера ко мне постучался художник! Он конечно начинающий и шикарного уровня ждать не приходится, но зато парень судя по всему реально готов работать. Для проекта это может стать очень важным приобретением, надеюсь вместе мы решим две ключевые задачи - в первую очередь дизайн интерфейса и во вторую - свободные от копирайта, оригинальные изображения для той версии игры которая будет собирать деньги на краудфандинговых платформах и где нельзя будет использовать найдёную в интернете графику.

В общем и целом, если в начале месяца я слегка приуныл, то сейчас у нас вырисовывается некоторый прогресс. Хоронить ТВР пока ещё рано )


40 комментариев:

  1. мало картинок это конечно плохо. надеюсь это будет компенсировано обилием текста в ивентах.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. "мало картинок" это относительное понятие. Самих то картинок может быть много. Проблема в том что всё просто нереально проиллюстрировать чем то релевантным происходящему.

      Удалить
    2. вопрос от профана: а собрать некий "генератор" картинок нереально? скажем отрисовать несколько различных типажей\взаимодействий на определенные участки объекта и комбинировать их в единую картинку

      Удалить
    3. собрать генератор конечно можно, НО если с созданием членодевки из обычной девки проблем мало, то с созданием кентавра или присобачиванием тентаклей к девке начинаются проблемы. будет выходить не аккуратно.

      Удалить
    4. Это во-первых. А во-вторых, нам же нужны в первую очередь картинки секса. Технически всё это очень сложно для реализации по целому ряду причин.

      Удалить
  2. Вообщем и целом ясно. Не унывай, Охотник. Ты и ребята, которые тебе помогают - всё на энтузиазме (мелкие деньги "доната" не в счёт для такой команды и объёма работ).
    Главное, что твои ребята на хорошем настрое. И ты бери с них пример! =3
    Всё у вас выйдет!

    Настораживает только это:
    "свободные от копирайта, оригинальные изображения для той версии игры которая будет собирать деньги на краудфандинговых платформах и где нельзя будет использовать найдёную в интернете графику."
    А настораживает потому, что таких изображений может быть мало. Точнее выбора мало.
    Хотя если версии будут отдельные, одна для всех, другая для распостранения - то ладно. Но вообще я видел людей, которые хотела распостранять игру и поэтому материалы брали только вот без прав... Это выглядело... печально. Уныло очень, материал был какой-то второсортный... Как бы потому что качественное, красивое всё - на всё права)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. У команды настрой как раз пропал. Я сам фигачу.
      Оригинальных изображений точно будет минимум. Но они нужны только для презентации игры на краудфандинговых площадках. Основная версия естественно будет с полноценной графикой невзирая ни на каких правообладателей ))

      Удалить
  3. Есть такая вещь, называется Bonecraft. Реализована на 3D движке. Были мысли о чём-то похожем?

    ОтветитьУдалить
  4. Откуда такое неприятие 3D? В Bonecraft довольно фапабельные модельки.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. http://www.yiffalicious.com/download
      попробуй состряпай сценку с готовыми моделями и текстурами, а потом попробуй состряпать модели и текстуры=) это и будет ответом=(

      Удалить
  5. "Kindred Spirits on the Roof - первая хентайная игра в Steam, которая выйдет без цензуры"!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Там все иллюстрации свои а не из интернета

      Удалить
    2. Это жанр "юри" и сами половые органы там показаны не будут, т.ч. нечему радоваться.

      Удалить
  6. насчёт системы инициативы. это будет как в "герои меча и магии V" где все юниты ходят по очереди в соответствии с параметром инициативы (чем больше тем первее, но первый отправляется в конец стека после хода)?

    ОтветитьУдалить
  7. Здравствуй Охотник, недавно наткнулся на инди игрушку NEO Scavenger про выживание в апокалипсис с довольно интересной механикой боя(каждый участник выбирает действие на раунд: атака, 2-3 атаки, блок, уклонение, сбить, отбежать и тд. со своими + и - , а потом от статов/оружия результат). + там есть другие выживальщики(боты) которые тоже бродят по карте и занимаются собирательством. Может сгодится на что. Стянуть можно с рутрекера.

    И такой вот вопрос. Как ты относишься к рандому? Не в эвентах понятно, а в ситуациях где действие и навык подразумевает какой то результат, но его то почти не бывает при высоком шансе, то слишком часто происходит при низком, и в итоге "на ровном месте" можно поиметь кучу проблем или наоборот "дернуть бога за бороду". У меня лично рандом в бою(пресловутый шанс на: попасть, критануть, дебафнуть и т.д.) иногда вызывает такое лютое раздражение, что желаешь, простите, "что бы у разрабов сего действа с таким же рандомом стоял". Я к тому что чем больше действий вызывает гарантированный результат, тем больше игрок думает что лучше сделать и чаще использует непрямые пути, которые при рандоме слишком ненадежны(ослабить, усилить вместо стукнуть с гарантией). Примером могут послужить многие кки(колекционные карточные игры) где рандомизированы лишь часть скилов и приходящие карты.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я знаю про NS, но пока руки не дошли поиграть. У меня уже есть хорошие идеи по боевой система.
      Люди не умеют воспринимать рандом и оценивать шансы ) Нам субъективно кажется что со случайными событиями "всё неправильно". Многие на полном серьёзе утверждают например, что в танках их балансят в сливные команды потому что их не любит Серб. Совсем без рандома обойтись сложно, но я лично пытаюсь использовать где это возможно схему "случайная ситуация - чёткое решение". Это когда диспозиция задаётся случайным образом (например вытянутые карты), но ты точно знаешь какой эффект в этой диспозиции будет иметь твоё решение (например карта которую ты выберешь и сыграешь).
      В Крыльях это реализовывать было к сожалению слишком затратно - я там сэкономил на боевой системе и сделал её на чистом рандоме. И это конечно слабое место игры. Плюс есть случайность с выпадающими встречами, но это уже элемент механики такой - чтобы работал ресурс ярости и было какое-то разнообразие. Хотя сейчас я бы этот кусок сделал иначе.
      Что касается ТВР, то там я постараюсь избежать чисто случайных результатов действий. Однако никак не могу обещать что там не будет НЕОЧЕВИДНЫХ результатов ))) Чтобы просчитать всё надо обладать не только мозгами но и полной информацией, а такое редко бывает.
      Посмотрим.

      Удалить
    2. Спасибо за ответ. Именно подобный подход я и имел ввиду как самый интересный. Неочевидные результаты интригуют =) Желаю творческих успехов и очень жду ТВР.

      Удалить
    3. И еще вопрос. А как будут устроены квесты? Хотя бы основные прописанные. Маркер цели(что то сомневаюсь =) ) или описание пойди туда(как идти) найди того(как искать) и сделай то(как и чем делать(особо актуально для ТВР XD))?

      Удалить
    4. Квесты будут устроены так, как их захочет устроить тот кто будет писать квесты. Мы пытаемся сделать такую систему чтобы она была дружелюбна к сторонним дополнениям. Я лично попробую разные варианты.

      Удалить
  8. Охотник, в твоей игре "Валет плетей " был замечательный баланс РПГ и хентая, и качая статы, покупая оружие, посещая туманы - я преследовал цель, найти девушку с хорошими статами, чтобы правильно раскачать и продать, чтобы купить оружие- пойти в туманы.... А в "Крыльях" зарабатываю деньги, улучшаю дракона... зачем? чтобы на следующем витке снова зарабатывать деньги и улучшать дракона? Почему потеряна хентай-составляющая рпг? Она тут используется только как побочный ивент, на 10% (рождение монстров) завязанный в сюжет. Если эротические картинки тут не важны, то почему бы совсем не отказаться от них, и не будет проблем с правообладателями, зарубежными платформами, ограничением по возрасту ит.д, и тогда будет обычная игра, коих миллионы.
    Сам разрабатываю игрушку в блоге, стараюсь как раз первое место уделять хентай - составляющей, и уже на основе её, делать квесты, статы, сюжет.

    Даже если взять такую старую игру, как Larry, то даже имея всего 1% эротического и 10% псевдо-эротического контента, игра понравилась очень многим, была уникумом, когда эротическая игра распространялась свободно, так как сюжет отталкивался именно от эротических мыслей/замечаний гг/окружения.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. охотник сам признал в своём мнении об игре что она не очень. "допили эту фичу, добавь контента вот сюда, где реализация моего потенциала?" и он говорил что хочет отказаться от унылой прокачки "в никуда". почему вас так парит порно составляющая игры? игры охотника (по крайней мере валет плетей) больше похожи на сложную экономическую стратегию с небольшой добавкой картинок 18+ (да и те можно путём простых махинаций заменить на что то менее непотребное). насчёт создания игр "коих миллионы" то охотник говорил что в первую очередь пилит игры для себя и как ему хочется так он и пилит). на правообладателей он тоже кладёт свой большой и толстый что он не однократно писал. признаю имхо сюжет крыльев осквернителя получился слабым, но это лишь тестовый проект на новом движке. и продавать игры как он писал он тоже не хочет. чистых хентай игр сейчас завались (есть даже с приличным геймплеем но их единицы)

      Удалить
  9. Охотник,хотелось бы прояснить одну геймплейную вещь: как ты сам писал в предыдущих постах если персонаж например глупый то до него может просто не допереть как выйти из какой-то ситуации.На чём в игре будет основана механика возможных вариантов выбора самого перса?
    1)На процентном шансе
    2)На характеристиках персонажа(Интрига,Военный,Общение,Дипломатия,Управление и тд.)
    3)На перках зависящих от характеристик и тому пути по которому идёт персонаж ,у кого он обучался,родителях и небольшой удаче например (Сильный,поэт,дуэлянт,одержимый, и терпеливый перки моего перса и он может воспользоваться ими как в бою,действии или разговоре)
    Ну конечно сам игрок и стиль прохождения влияют на него но чтоб от одних и тех же действий ты мог получать разные перки как положительные,нейтральные,отрицательные и т.д.
    Проясни этот момент пожалуйста.Надеюсь ты понял общую мысль))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    2. понять ваш текст довольно тяжело. примеры статов можно придумать и получше (хотябы использовать или существительные или прилагательные). я бу предпочёл систему на подобии vampire the masquerade bloodlines. в системе прокачки вампиров большинство перков давало несколько полезных бонусов и все бонусы били так или иначе связаны (например ваше умение взламывать компьютеры зависит как от вашей прокачки перка работы с компом так и от вашей смекалки при этом смекалка так же даёт бонус к защите которая при этом ещё и зависит от вашего параметра уклонение которая даёт ещё...)

      Удалить
    3. Есть вариант когда перк даёт бонус к твоим статам (гневный например)связанный с боевыми навыками на +6 но понижает дипломатию и образованность на -1(нейтральный).А пьяница понижает твою репутацию,процент здоровья с 5.00 до 4.50 и сексуальное притяжение противоположного пола на -15(только отрицательный).Я очень давно играл в ту игру про вампиров поэтому не знаю есть ли там плохие перки))

      Удалить
    4. если приделывать к возможности создания персонажа модификаторы, а то что вы привели в пример это модификаторы (пьяница). не нужно путать перки статы и модификаторы. статы это STR, AGI, VIT... перки это умение работать с компом, ломать замки... а модификаторы это прилепленное к системе перков и статов разнообразие которое даёт определённый бонус но в замен впаривая вам штраф. если и приделывать к перкам и статам модификаторы то имхо только по системе проджект зомбоид, то есть за небольшой бонус вам впаривают нехилый штраф но при этом вас никто не обязывает прикручивать модификаторы к песонажу. или можно пойти по системе тропико 3 где вас обязуют получить штраф (некоторые штрафы не так страшны как кажутся),но за это получить приятный соразмерный бонус (разумеется взаимоисключающие бонусы нельзя выбирать). так же можно прикрутить по системе того же тропико систему родословных бонусов от которых нельзя отказаться и у каждого из вариантов есть свои + и -.

      Удалить
    5. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    6. У меня был хороший вариант контроля возможных выборов в первоначальной механики. Но сейчас когда я решил от неё отказаться в пользу чего то более простого и менее детализированного, надо всё придумывать заново. Пока что не знаю, посмотрим.

      В VTM была использована настольная система World of Darckness, первых редакций. Но эта система как была отстоем, так и осталась, даже в редакциях более поздних. Вампиры выезжают на крутом сеттинге, а не на хорошей игромеханике.
      В Crusider Kings я играл и она оказала на меня устрашающее воздействие - это тот самый случай когда реализм ведёт к неудобоваримому уровню сложности даже для меня, а я вроде бы не идиот. Но тамошнюю систему перков я сейчас уже даже и не вспомню ((

      Удалить
  10. Моя любимая система перков и статов это безусловно crusader kings 2 .Она очень разнообразная и интересная.Хотелось бы чтобы разработчики ознакомились и добавили нечто подобное в игру.

    ОтветитьУдалить
  11. если что василий тёркин теперь переименован в квинтилия вара

    ОтветитьУдалить
  12. Надеюсь "секс" будет ничем не хуже гвинта (А он шикарен!)

    ОтветитьУдалить
  13. Охотник, хорошо, что ты программированием заинтересовался, но C# и Юнити ты зазря послал подальше.

    C# хоть и дрянной язык, но он ошибки в коде при компиляции ловит, а не при запуске программы, как питон. Это делает жизнь чуть позже проще по ходу разработки, когда код разрастается.

    Кроме того, хоть в Юнити и нужно делать базовые фишки, которые в Ren'Py работают "из коробки", в юнити очень легко делать вспомогательные инструменты любого типа. Т.е. хотим на сцене что-то отладочно визализировать сеточкой, делается в лёт. РПГ статистика, где автоматически считается и отображается статистика и XP и которая настраивается прям в редакторе - в лёт. Изометрическую карту в локациях? Легко. Можно, например, прям в проекте определить ключевые локации и персонажей как объекты с настраиваемыми характеристиками и визально их по локациям/работам раскидать. В Ren'Py этого нет и не будет, там ты как сидел в PyCharm, так и будешь.

    Т.е. разработку такого проекта в Юнити начать сложнее, но по ходу работы она окупится, а Ren Py больше похож для совсем классических новелл (которой твой проект не является) - с ветвлением, несколькими персонажами, может быть, но с очень простой механикой "под капотом".

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что касается "ловли ошибок при компиляции", это вопрос не языка а среды разработки. Я сейчас на PyCharm - очень рекомендую, анализирует код прямо по ходу написания и даёт все нужные подсказки и поправки.

      Что касается вспомогательных инструментов, то RenPy тоже вполне гибок, а такие вещи как изометрическая карта мне просто ненужны. Ну избыточен Юнити для текстовых игр, не нужно там всё это богатство. ПРИ ЭТОМ, есть большой жирный минус - сложнее добавлять сторонний контент. В РенПае можно тупо докинуть в нужную папочку картинки или положить свой код и игра их подхватит как родные. На юнити это делается с бубном. На бесплатной версии движка вообще очень сложно получить возможность менять чужую игру.

      Так что ну его нафиг это ваше Юнити.

      Удалить
    2. > это вопрос не языка а среды разработки.

      Это вопрос именно языка. В Python со 100% гарантии ошибку поймать до запуска нельзя, даже в PyCharm (я им пользуюсь). Просто потому что список переменных или полей в объекте динамический. Т.е. можно создать пустой объект и добавить ему поле позже. И вот чёрта с два среда разработки доступ к этому полю с очепяткой отловит, т.к. она не может знать, должно там это поле быть или нет. В компилируемых языках этой проблемы нет, т.к. тип объекта изначально известен, как и вся его начинка. Т.е. пытаемся делать что-то странное - компилятор начинает матюгаться и программу пускать не даёт. Это спасает от ситуаций, когда ошибки находятся только через месяц релиза.

      > RenPy тоже вполне гибок

      Не настолько гибок. Я имел в виду, что, например, в Unity можно создать компонент, который будет описывать НПЦ со статистикой. И очень быстро (за минуты) сделать инструмент, который позволют, допустим, сценаристу редактировать этого НПЦ прямо в редакторе, добавить портрет перетаскиванием, и, например, в списке определить как этот НПЦ к кому относится. Ну или же настройки каждого нпца можно превратить в отдельный файлик, на который другие компоненты будут ссылаться. Это пишется легко, быстро и удобно, отладочная визулизация любого типа добавляется легко, и если один параметр расчитывается на другом (а-ля эксель), это тоже можно лего реализовать так чтобы работало прямо из редактора. Инструмент очень мощный, и есть у меня подозрение, что ты до него не добрался. (См Unity Editor Star Tutorial в гугле, например также документацию по Editor класс в Unity Script Reference).

      В RenPy нет среды разработки и нет подобных инструментов.

      > сложнее добавлять сторонний контент

      Тут не спорю. Есть папка Resources, но скрипты без MonoDevelop не добавятся.

      > На бесплатной версии движка

      С версии 5 pro and personal edition практически идентичны. Надеюсь, команда не на 4й версии юнити работала?

      > Так что ну его нафиг это ваше Юнити.

      Делай как хочешь, отписался просто потому, что с RenPy проблем можно словить позже по ходу разработки и есть у меня подозрения что твой проект в него не совсем впишется. С юнити сложнее начать, чем с RenPy но с 2D проектом в перспективе будет проще, т.к. язык и инструменты мощней.

      Вот с *3D* проектом в юнити можно просто немерянное количество проблем словить, это да.

      Удалить
    3. А если возникнет такая ситуация, ТВР начнет расширяться контент игры с простой механикой "под капотом", упадет производительность игры из-за объема, возможностей движка RenPy как было в Валете когда писали отдельно player для игры. Может ли возможности и производительность RenPy не потянуть такую масштабную игру которая планируется?

      Удалить