пятница, 16 декабря 2016 г.

Анатомия и вариабельность персонажей

Что мы всё о грустном? Давайте об игре.
Я тешу тщетную надежду что можно будет около нового года порадовать вас первой версией раннего доступа, но к сожалению полноценные боевые и секс движки туда запхнуть мы точно не успеваем, ни при каких раскладах.
Для для ранней версии было решено сделать два примитивных костыльных движка - боевой и сексуальный. Ну боевой фактически готов и он действительно очень простой и явно временный - меня не устраивает такая урезанная функциональность.
А вот игромеханика секса получается настолько перспективной, что я подумываю о её введении в качестве основной, хотя конечно для нужной глубины приходится туда впихнуть много контента. Кстати не обольщайтесь, никакой порнографии. В этом движке нет ни то что картинок (хотя потенциально можно их добавить) но и даже детальных эротических описаний, только механика!
И разумеется, так как мы хотим чтобы в игре могли взаимодействовать самые разнообразные и фнатастические по анатомии партнёры, вопрос оцифровки всей этой анатомии стоит остро.

суббота, 1 октября 2016 г.

Итоги Сентября

Всем привет. Время инфы.
В этом месяце я очень четко осознал почему я, несмотря на достаточный опыт, не могу предвидеть сроки разработки игр. Дело в том, что непредвиденное время и силы уходят на создание, обкатку а затем замену к чертовой матери игромеханик. Если бы мы делали игру по изначальному диздоку, то она наверное уже была бы в приличной стадии. Но это был бы шлак. То что я делаю сейчас, на ТВР который планировался изначально игромеханически не походит совсем, просто потому что отработанные прототипы раз за разом меня не устраивали и механики перепиливались заново. И я просто не могу знать, без обкатки прототипа что выстрелит, а что окажется перегруженным и кривым. Не могу знать не появится ли новая интересная идея и не сменит ли её другая...
С точки зрения бизнеса делать игры так - просто нельзя. С любым бюджетом я бы просто прогорел и вылетел в трубу не успев выдать продукт. Но бюджета у меня нет, так что я могу позволить себе всё. Остаётся только надеяться, что постоянная смена механик и концепций действительно делают будущую игру более качественной и что я не топчусь на месте.

пятница, 2 сентября 2016 г.

Итоги лета

После завершения демонстрационной модели отношений, мы начали новый этап разработки. Так как игра предполагается очень большой, это всё ещё работа над неким куском, а не всем сразу. Кусок этот имеет рабочее название "Граница Туманов". 

понедельник, 1 августа 2016 г.

Итоги Июля

На этот раз итоги очевидны. Мы наконец то доделали тестовую модель персонажа и даже выпустили её в свет для желающих пощупать.
Но с тех пор к текущему моменту есть и ещё прогресс. Мы сделали ещё одну модельку, для обкатки системы перевода игры и подбора аватарок для персонажей. Выкладывать её мы не будем, потому что смотреть там в общем совсем не на что, но само по себе это важный этап. ТВР будет нативно делаться на английском + русском языках, при этом любой желающий дописать что-то своё может использовать любой язык и не добавлять перевода. Игра сама смотрит есть ли перевод на выбранный язык для каждого определённого куска и если перевод есть - вставит его, а если нет - выведет без перевода что есть. При этом перевод модуля спокойно может сделать любой желающий, не только тот кто его создал.
Так же и система картинок.
Чтобы выставиться на патреоне и избежать каких либо обвинений я буду использовать самостоятельно созданные в специализированных программах графические изображения либо текстовые эрзацы, но любой желающий сможет просто вбросить в нужные папки подходящие ему альтернативные файлы на свой вкус и это будет работать. Я полагаю что очень быстро появятся графические паки расширяющие игру, хотя сам я и кто либо из моей команды к этому разумеется не будут иметь ни малейшего отношения.

В общем сейчас мы ещё немного докрутим систему с автоматизированным подбором графики и особенностями внешности персонажей, а после этого начнём разработку первого модуля ядра ТВР. Это будет "граница туманов", куда игрок попадает в начале. Возможностей там не так много как в Риме, надо обжиться и освоиться после чего получить гражданство и доступ в стены. Посмотрим как оно пойдёт, буду держать вас в курсе, не скучайте!

понедельник, 25 июля 2016 г.

Демонстрационная модель "Альфа-Сыч"

Как ни странно но мы подошли наконец к некоторому этапу. Вряд ли он доставит вам такую же радость как нам, продукт на выходе не самый интересный. Но та модель которую мы сваяли и которая кроется в непрезентабельной шкурке типа-игры "Альфа Сыч" по моему мнению достаточно мощна чтобы потянуть всё то разнообразие психики случайно генерируемых персонажей которое я бы хотел привнести в проект "Туманы Вечного Рима". Вопрос только достаточно ли она доступна чтобы люди смогли её освоить.

Это я и предлагаю выяснить тем, кому хочется пощупать первое приближение будущей игромеханики. Но, сначала прочитайте пожалуйста руководство пользователя. Так как без него вы уж точно не разберётесь.

!NB Отдельно и специально предупреждаю - в этой игре никакого эротического контента нет, кроме того она чисто текстовая.

Скачивайте с
GoogleDisk
или
DepositFiles

А мы уже работаем над модулем который позволит игре быть нативно двуязычной и обкатываем модель сопоставления картинок. Это отдельная головная боль, но о ней напишу позже...

среда, 20 июля 2016 г.

Внеочередные вести с полей

1) Сегодня прошел до конца демонстрационную модель персонажа в обоих режимах - за раба и за хозяина. Переделывать систему видимо уже не буду, хотя руки и чешутся, но там уже нечего улучшать, если переделывать то на корню. Так что будем тестировать эту и она видимо уже на подходе. Благо по сегодняшему опыту всё оказалось хоть и переусложненно, но довольно интересно даже в очень черновой модели.

2) Решил сделать ставку на биткойн. С обычными платёжными системами реально всё очень тухло, особенно при переводах из-за границы, а я таки надеюсь что заграница нам поможет. Биткойн же выглядит очень перспективно, не требует полагаться на третьи лица, не может быть заморожен или остановлен, а так же отслеживается несколько сложнее чем обычный безнал. Всё это крайне важно учитывая специфику моих игр. Поэтому сейчас в тестовом режиме попробую погонять биткой на практике и если всё будет норм, то сделаю его основным способом доната.
В связи с чем, просьба к тем из вас у кого биткойны есть:

Закиньте немножко на 1AjhRTbAiYjdsMtXyR4duejeqQsdMyN47H

Нужно именно чуть-чуть, просто чтобы освоиться, это не сбор денег, а тренировка. Дабы потом не наколоться с реальными суммами. Так что не важно насколько маленькая сумма будет, несколько сатоши хватит.

вторник, 12 июля 2016 г.

О персонажах ТВР и будущем блога

Предыдущий пост поднял целую бурю обсуждений. Спасибо всем кто поучаствовал. Хотя читая мои комментарии вы могли подумать что я встаю в очень жесткую и упрямую позицию (а вобщем-то я так и делаю), не надо думать что они меня раздражают. Напротив, отвечать на вопросы и соображения, разбирать критику вселенной ТВР очень полезно. Ведь бывают вопросы о которых я не задумывался, но даже если для них было готовое решение, разъяснения и дискуссии помогают понять и продумать различные тонкости. Каждое серьёзное обсуждение вселенной делает её более глубокой и живой. Так что ещё раз спасибо!

Выявилась правда другая проблема - блогпост что-то изрядно козлит ( В части обсуждений я потерял большие коментарии, кому то вообще не смог ответить. Это печально. Я думаю о том куда перенести представительство нашей творческой группы в интернете... Конечно это произойдёт не сразу, надо подобрать платформу. Бесплатных адекватных альтернатив блогспоту я не знаю, по-моему все разработчики эротических игр сидят тут. Будем думать. Кое какие-перспективы в общем то видны. Но если будут предложения - высказывайтесь.

пятница, 1 июля 2016 г.

Итоги Июня

В июне поработать над игрой снова удалось только полмесяца, и уже традиционно показать мне вам опять нечего, дорогие друзья - движок снова перепиливается, вскрываются новые возможности и недостатки. Честно говоря я очень рад что делаю всё это не в рамках основного проекта а на демонстрационной модели. Игра бы такого количества костылей не выдержала без потерь. А тут есть поле для экспериментов. 
Мы привели некоторые механики к более универсальному и наглядному виду, но при этом ощущение такое что всё стало только сложнее. Мне уже трудно охватить систему мысленным взглядом и руки чешутся упросить ещё раз, возможно радикально. Но посмотрим.

среда, 1 июня 2016 г.

Итоги Мая

Всех с наступлением лета!
У меня всё ещё много напряжённых дел, финансы поют романсы, но всё же работа над игрой потихоньку движется. Мы продолжаем ковырять многострадальную демо програмку - могли бы уже закончить, но погоняв на практике созданный нами игровой процесс я понял, что как и опасался, скрытая и сложная механика его губит. Даже учитывая что все формулы я писал лично, я и сам с трудом понимаю что там происходит. А такое положение вещей лишает игрока чувства  контроля и причасности который в западном гейм-дизайне именуется "agency". Плюс возникли идеи по стандартизации некоторых сходных механик для большей простоты и прозрачности.

среда, 11 мая 2016 г.

Итоги Апреля

Ну во-первых всех с майскими праздниками. У меня они выдались необычайно "весёлыми", из-за чего пишу только сейчас. Мне жаль, но дела повседневные сейчас не дают мне работать над проектом и даже в лучшем случае как минимум текущий месяц особо продуктивным тоже не будет.
Потом - посмотрим. Сейчас ничего интересного я вам сообщить не могу (

вторник, 19 апреля 2016 г.

О концептуальном

Чтобы вам не было скучно, хочу вынести на обсуждение один вопрос. Не то чтобы я думал что на него есть "правильный" ответ, но чужие мысли услышать всегда полезно.

суббота, 2 апреля 2016 г.

Итоги Марта

За месяц поработали неплохо - это с одной стороны.  С другой стороны, в который раз уже получается что непредвиденные сложности делают процесс разработки значительно длиннее чем планируется. Сейчас у нас почти доделана базовая система взаимоотношений в демонстрационной модели, но делали мы её спотыкаясь на каждом шагу, так что самого контента практически нет.
Уровень сложности системы угнетает, при том что все ресурсы у нас в общем то есть и задачи все решаемы, но нет цельной картины - её просто невозможно объять одним взглядом из-за чего в процессе реализации всё разваливается на плохо подогнанные куски. А ведь этих кусков воедино собирать придётся ещё много. Меня очень тревожит вероятность того что реализовав всю эту сложность, мы получим неиграбельную сумму. Гложет искушение сделать другую, более простую игру, тем более что идеи интересные есть. Останавливаюсь только напоминая себе что простые игры я делать всё равно не умею )

вторник, 15 марта 2016 г.

Ад ТВР - в первом приближении

Привет, народ. Со здоровьем у меня получше, последнюю неделю работаем над тестовой реализацией системы воспитания и психологии, идёт спотычно но идёт. Всем сгорающим от нетерпения советую сбавить обороты - сама игра (ТВР), даже в самом раннем варианте, доступна будет ещё не скоро, работы там до фига. Тестовую реализацию выкатим вероятно в обозримом будущем, однако это не будет полноценной игрой или вообще особым развлечением - это именно обкатка системы в малой форме, перед тем как начать реализовывать рабочий вариант в основной проект.

Но это так, новости одним абзадцем. А поговорим мы сегодня про другое. Один из мододелов-некромантов пытающихся вдохнуть новую жизнь в "Крылья Осквернителя" задал мне вопрос про демонов и то как они вписываются в лор игры. Прикинув сколько надо написать чтобы обстоятельно ответить на этот вопрос, я решил сделать это сразу статьёй, чтоб два раза не вставать.

Итак, откуда есть пошли демоны в ТВР?

среда, 9 марта 2016 г.

Поднимите мне веки

Ну разумеется я проспал 8е марта.
Так что всех внезапно забредших в этот блог женщин, девушек и девочек - с прошедшим.

Что касается моего здоровья, сегодня поползу выписываться. Хотя совершенно здоровым себя пока не чувствую. Очень прилипчивая вышла гадость.

вторник, 1 марта 2016 г.

Итоги Февраля

Буду краток, потому что чувствую себя хреново.

Начало месяца было достаточно плодотворным, но потом меня таки настиг свинский грипп. Самолечение не помогло, пришлось обращаться в органы карательной медицины. Кароч глотаю антибиотики, дрищу, истекаю соплями и кашляю как на рудниках. Ну правда сейчас уже вроде пошло на поправку. Жить буду, не парьтесь.

Напишу ещё чего нибудь в международный рабыньский день )
Надеюсь будет уже позитивнее.

понедельник, 1 февраля 2016 г.

Итоги января

Всем привет, Охотник на связи.
Январь прошёл, пора подвести итоги.

В целом месяц получился достаточно плодотворный, я оформил базовую модель психики, парной социализации и завязанную на ней схему воспитания рабов. Чтобы это дело обкатать, и не городить лишнего в текущем билде ТВР, мы делаем отдельную тестовую модель, в виде игрушки про простого русского студента(-тку) Антошку и его(её) строгую, тираничную матушку. Пока где-то на полпути.
Там собственно будет опция игры за студента/студентку либо за мать. В случае игры за студента мы моделируем вариант когда наш персонаж находится в рабстве и компьютер пытается его воспитать в интересах компьютерного персонажа. В случае игры за мать, наоборот - моделируем воспитание компьютерного персонажа от лица игрока-хозяина. Получается что и в том и в другом случае мы играем как бы партию против компьютерного оппонента, но ассиметрично. Цели тоже разные - у студента самостоятельность и успешность в личной жизни, у матери - подчинить студента, контролировать его личную жизнь и заставить работать на себя. Как такового эротического контента в игре не предполагается, графического оформления тоже. В принципе в игровую форму это облечено только с целью тестирования модели, но результатами мы поделимся, кому интересно погоняют, нам не жалко. Сеттинг пародийный, на основе "бугурт тредов" двача. Чего либо значительного в плане геймплея или сюжета ждать не стоит. Но можно будет прикинуть как в общих чертах будет выглядеть взаимодействие хозяин/раб с обеих сторон.

Если всё пойдёт хорошо, то в этом месяце выкатим. Но обещать ничего не могу, слишком много неизвестных. Опять же реальная жизнь стучит ключём по голове, появились возможности дополнительного заработка, которые я на фоне крысиса видимо не смогу игнорировать. Но в принципе времени на всё должно хватить, были бы творческие силы.

Так же в каменты призываются мастера построения алгоритмов. Мы тут ломаем зубы об одну задачку. Дано: схема восстановления внутренних ресурсов. Внутренние ресурсы, это такие пойнты, привязанные к базовым характеристикам - выносливость, собранность, сила воли и т.п. Каждый из них может быть в диапазоне от 0 до уровня привязанной характеристики (условно до 5 максимум, у среднего персонажа до 3). Эти ресурсы можно тратить на выполнение различных задач, а восстанавливаются они раз в ход, но не простым а заковыристым способом. А именно. Каждое событие, активированное вручную, случайно или просто установленное в расписании, может нести маркер рененерации с думя характеристиками: 1) какие ресурсы этим маркером можно восстановить (например ["выносливость","сила_воли"]) и 2) какова сила восстановления (целое положительное число).
На каждую единицу внутреннего ресурса который мы хотим восстановить, необходимо потратить один маркер рененерации. При этом его сила, должна быть не меньше чем количество уже восстановленных на этом ходу внутренних ресурсов любого типа.
Например: мы поспали в удобной кроватке ("выносливость", 3), отказались делать неприятную работу ("сила воли", 2), отдохнули на солнышке ("выносливость", 2)  и съели чуть-чуть еды ("выносливость", 1).
При этом, например у нас не хватает одной единицы силы воли, и двух единиц выносливости.
Если распределять восстановление вручную то понятно что мы тратим восстановления выносливости 1го и 3го уровня и восстановление силы воли 2го уровня. В любом другом случае мы не сможем восстановить всё. Но хочется не грузить игрока этим менеджентом и отдать всё считать компьютеру. Но как сделать так чтобы он тратил восстановления в такой схеме оптимальным образом не очень понятно. У нас пока есть две модели: одна сложная и лишенная всякой элегантности, а вторая требовательная к вычислительным ресурсам (особенно когда мы вспомним что в игре могут быть десятки и сотни персонажей для которых это всё надо на каждом ходу считать).
Если у кого-то есть простой и красивый алгоритм решающий задачу, это бы нам помогло.