четверг, 31 декабря 2015 г.

Новогодний отчёт

Ну вот уже 2016й шествует по стране. 15й выдался тяжелым и что-то мне подсказывает что в 16м тоже скучно не будет. Так что да прибудет с вами Сила, други мои.



Лично ко мне она постепенно возвращается, надеюсь не спугнуть. К сожалению вдохновения моего не хватило на отдельный подарок вам к праздникам, я счёл что лучше долбить дальше крепкий орешек ТВРа.
В качестве утешительного приза я тут прикреплю документ - маленький кусок от СТАРОГО диздока по ТВР. Это то к чему я успел прийти до того как понял что концепцию надо радикально менять. Поэтому учитывайте, что игра которую я делаю НЕ будет похожа на то что там описано. Сейчас я работаю с принципиально другой моделью персонажей. А этот документ - скорее архив для истории и практической ценности не представляет. Выкладываю это для вас только на том основании, что если вы всё ещё следите за моим блогом спустя столько времени с последнего релиза, то вы наверное фанат моего зубодробительного слога )
Кто не любит ломать мозг и многабукаф - даже не начинайте, я предупредил.
ifolder.su/44596237

Но обещал я инфу и по актуальной модели. Которая сейчас уже практически оформилась и я надеюсь будет скоро переноситься в код.
Тут в комментариях мне указали на интереснейший англоязычный проект "Free Cities". Автор сам признаётся что многим вдохновлялся от Валета Плетей, и это видно по некоторым элементам дизайна. Но в то же время он предвосхитил многие аспекты которые я планировал для ТВР. Прогрессивная мысль она идёт примерно в одном направлении. Игра эта сделана ещё только на половину, но я уже убил на неё пару десятков часов. На мой взгляд очень годный слейв-менеджер, но очень ярко высвечивает те недостатки модели которых я всеми силами хочу избежать.
Если вы немного погоняете Свободные Города, то увидите странную вещь. Несмотря на глубокий уровень детализации рабынь - а там на каждую страница динамически генерируемого текста подробной информации и ещё страница опций что с ней делать - индивидуальность чувствуется слабо.
Отчасти это просиходит из-за того, что игроку дана слишком большая свобода. Супер автоматическая медицинская станция может делать любые модификации тела, всевозможные гормоны и наркотики позволяют творить что-угодно с сознанием и теми физическими аспектами где скальпель не справляется. А сам рабовладелец настолько крут, что за неделю плотной работы с девушкой способен излечить её от анорексии, страха перед мужчинами, ментальных повреждений и любых других психологических проблем. При помощи умного пирсинга в клиторе девочка непринуждённо подсаживается на любое заказанное извращение...
Собственно характеристик которые там не поддаются прямому изменению в любых масштабах буквально можно по пальцам одной руки пересчитать - возраст, уровень интеллекта и... да помоему всё. И то можно сделать подтяжку и обучить - недели за три каждая девочка спокойно получает так "образованная". И учтите кстати, что неделя - это один игровой ход.
Параметров для настройки масса, но развитие рабынь достаточно линейно. Есть четкая прямая прогрессия покорности от Very rebellious до Worshipful. И для всех её можно достичь одним и тем же набором мер. Выходит что микроменеджмента много - большой надо дать лекарство, на определённой стадии покорности определить на то или иное занятие, если не слушается один ошейник, слушается другой... Но с этим можно справиться даже не вникая в подробности. Достаточно хорошо настроить автоматического помощника - а там замечательный автопомощник, с кучей настроек и он всё будет делать сам. Подстраивая оптимальный режим прокачки рабыни с учётом её текущего состояния. Но мне кажется тут и кроется главная беда - если всё настолько одинаково, что весь микроменеджмент может быть отдан на откуп автоматическому алгоритму, то зачем он вообще нужен? Точнее зачем там нужен игрок?
При этом есть очень интересные заделы именно на индивидуальность. Рабынь можно не только купить на пяти разных площадках. Их можно получить через достаточно интересные эвенты. У них есть какая-то предыстория. Есть эвенты которые случаются по ходу игры... Всё это могло бы давать им индивидуальность, но по сути теряется в общем однообразии и способности настроить каждую рабыню на любую задачу (или на все сразу).
Не знаю решит ли эту проблему у себя создатель "Свободных Городов", но я настроен закладывать индивидуальность персонажей в самую основу ТВР. И именно поэтому всё так сложно идёт.

В целом, модуль менеджера рабынь в ТВР будет изрядно похож на то что уже воплощено в "Free Cities". Основные концепции: один ход = большому промежутку времени, сам игровой процесс - это планирование и распределение ресурсов на следующий ход. По каждому ходу даётся отчёт, и происходят некоторые события - тут как раз может идти сюжет, развиваются отношения, мы видим те самые "срезы жизни" в общей абстрактной картинке которые дают глубину и конкретику событий (и можно подрочить :) ).
В чём будут отличия?
- Ну во первых ТВР это не менеджер воспитания рабынь, а куда более разноплановая игра.
- FC сугубо текстовая штука, а в ТВР будет графическое оформление хотя вряд ли слишком богатое. Но как минимум аватарка рабыни это уже +10 к индивидуальности. Лица мы воспринимаем гораздо ярче чем имена.
- Персонажи будут РАЗНЫЕ. И способы развития для них тоже будут различны. Универсальная убер-прокачка всего подряд это не вариант. Персонажи будут разные по характеру - соответственно требовать разного подхода и иметь разные перспективы, бекграунд будет играть большую роль. Я хочу чтобы имело реальный смыл переться искать подходящую "заготовку" в другой мир, а не просто обшаривать рынок в поисках универсального годного материала.

Так же очень хочется уйти от гриндовой схемы к схеме решения задач. Суть в том, что для развития персонажа вам нужно будет не дрочить одно и то же действие месяцами на автомате, а подобрать нужный подход и добиться всего через серию ключевых событий. И каждое решение это комплекс из задатков рабыни и её подготовки под определённую задачу. Надеюсь это позволит избежать однообразия, даже в рамках сугубо менеджмента тренинга.

Ключевые моменты, через что это планируется решать:
- Система alignmenta как в D&D только с ещё одной осью. Помимо Good-Evil и Lawful-Chaotic, будет ещё Ardent - Timid, по темпераменту. Разные алайменты дают персонажу свои уникальные потребности, открывают специфические эвенты и перспективы топового уровня подчинения. Например Lawfull может стать абсолютно лояльной, но если ты держишь личную дистанцию. А Chaotic не способна быть дисциплинированной, но зато может полностью поддаться своим порокам невзирая на общественное мнение и стать супер-шлюхой кайфующей от унижений. Доброго персонажа можно сломать пытая другого человека, а злой от этого только обрадуется. Кому-то свойственна благодарность, а кто то понимает лишь язык угроз.
- Система индивидуальных склонностей, страхов и потребностей. Кому-то нужно много движения, а кто-то не может обойтись без общения. Кто-то боится темноты, а кто-то пауков. Для одного персонажа стыд хуже смерти, а другому на унижения плевать. Соответственно ищем подход к поощрениям и наказаниям.
- Разная сила воли и чувствительность. Нужно подбирать оптимальный уровень воздействий - чтобы с одной стороны проняло, а с другой не нанесло моральных и физических травм. В большинстве случаев добиться элементарной покорности от среднего человека не должно быть сложно, но могут быть и реально крепкие орешки.
- Свой набор качеств под каждую задачу. Если вам нужен телохранитель, нет смысла учить его готовить еду. А повару не надо накачивать мышцу и набивать боевой опыт. Чтобы получить хорошую цену от заказчика который любит застенчивых маленьких девочек вам надо найти одну "заготовку" я для содержателя молочной фермы - другую. Не будет одного показателя "красоты". У всех персонажей будут свои "включатели" и "выключатели". Кто-то терпеть не может ассиметричные лица, а кого-то заводит мертвенная бледность и по сумме всех качеств персонаж совершенно неприметный для одного, может стать объектом всепоглощающей страсти другого. Соответственно и под себя надо будет искать подходящих индивидуально рабынь, даже если вы не занимаетесь их обучением а ведёте другой бизнес.
- Многоплановые отношения. Не просто любит-не любит или подчиняется-не подчиняется. Ваша история взаимодействия создаст своё сочетания уровня уважения, расположения и близости. При этом рабыня на продажу совершенно не обязательно должна питать приятные чувства к воспитателю - пусть хоть ненавидит, главное чтобы обучена была хорошо. Напротив лично преданная рабыня, может стать проблемой для другого хозяина если источником её подчинения служит не дисциплина, а характер отношений с хозяином.

Вот как то так. Сейчас последний кусок который я ещё не продумал в основных чертах, это комплекс настроения, то что в ВП идёт через мудлеты. Здесь в одну систему хочется завязать и само настроение, и ресурсы воли, и эффективность работы и задатки для развития личностных отношений. Некоторые идеи есть, но оформлю я их уже в следующем году.

Живите счастливо и процветайте!

195 комментариев:

  1. Этот комментарий был удален администратором блога.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален администратором блога.

      Удалить
  2. Интересные задумки, хоть и сложные в балансировке.
    Приятно осознавать, что отечественный игропром развивается. пусть и в столь специфичном жанре, и становится интересным для игрока из забугорья.
    Удачи вам во всех начинаниях нового года, Старый Охотник!

    ОтветитьУдалить
  3. Охотник, неужели, это Free Cities подтолкнула тебя к радикальному изменению концепции?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Нет, я эту концепцию решил применять ещё до того как узнал об FC. Просто мысли иногда сходно движутся у разных авторов.

      Удалить
  4. Сложна!Хотя впрочем так и надо.Ты только со всей этой психологией про адекватную боёвку не забудь,с умными действиями и хитрыми противниками(а может и тупыми).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Боёвка то уже есть фактически.

      Удалить
    2. Подробнее про боёвку не можете рассказать?

      Удалить
    3. Я писал вроде бы. Там на самом деле несколько систем - быстрая, дуэльная, тактическая и (возможно) стратегическая. На пару из них есть уже рабочие модели, просто пока кривоватые чтобы выкладывать.
      Во всех вариациях миниигр, что с боем, что с сексом или чем то ещё, я видимо буду использовать всего два принципа механики - гвинт из ведьмака и систему похожую на Guild of Dungeneers. Хотя может и ещё что-то родится, по необходимости.

      Удалить
    4. Просто хочется пощупать что вышло.

      Удалить
  5. С годом милой обезьянки,
    Не послушной хулиганки,
    Пусть она придет в ваш дом,
    С ярким, красочным мешком,
    Пусть подарит всем вам счастье,
    И разгонит все ненастья,
    Пусть весельем озарит,
    И любовью наградит.

    ОтветитьУдалить
  6. Еще чуть-чуть, еще немножко...
    И тихо постучит в окошко
    Год наступающий. Он новый!
    И запах в комнате еловый,
    И огоньки гирлянды яркой,
    И предвкушение подарков —
    Всё это праздника черты.
    Так пусть сбываются мечты!
    Всех благ, добра, тепла, удачи,
    Здоровья, а к нему в придачу
    Заряда бодрости и сил.
    Чтоб год лишь счастье приносил!

    ОтветитьУдалить
  7. Хотел посмотреть диздок, но просто не могу его скачать. Пробовал разные браузеры - каптчу не принимает и все, хотя ввожу ее верно.

    ОтветитьУдалить
  8. Вырастил в этом FC 35 рабынь. Главная проблема Free Cities, ИМХО, в том что там только одна шкала на все про все, "послушание" (rebelling -> fearing -> obedient -> devoted -> worshipping), в результате чего способы тренировки вообще никакого значения не имеют, итог всегда один и тот же. Да еще и все "особенности" (которые там исключительно негативные) при тренировке довольно быстро отваливаются.
    Модель Валета была куда более интересна, хотя и там тоже модель имела свойство конвергировать к (послушание 5+преданность 5).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну почему же все негативные? Есть и разные позитивные особенности, которые появляются в процессе тренировок. Всякие там любительницы анального секса, нимфоманки или обожательницы сисько-коитусов...

      Удалить
    2. Там три слота под особенности: 1 негативная психологическая, 1 негативная сексуальная и 1 позитивная сексуальная. Проблема в том что ими элементарно оперировать - негативная легко убирается, позитивная - прививается.
      Модель Валета, да, вышла гриндовая. Я хочу по другому попробовать теперь.

      Удалить
    3. Странно, что две негативных и одна позитивная. Интересно, почему он не уравновесил психологическую негативную позитивной?

      Удалить
    4. @4GunZ
      Я секс-особенность даже не воспринимаю как особенность из-за скорости смены при клитор-пирсинге. Задаешь нужную особенность, через 2-3 хода она достигнута, что полностью её обесценивает. Да и роли оно почти никакой не играет, меняет немного бонусы при лидер-позициях и текст в одной или двух сценах.

      Удалить
  9. Thank you very much for giving my game a look, OldHuntsman, and thank you for inspiring me to take up coding. Without the inspiration of Jack o Nine Tails I never would have started at all. I looked into coding for the first time when, after playing Jack for a weekend with very little sleep, I wanted to own a large number of slaves at once.

    Google Translate's Russian is rather poor, but I believe I got the gist of your review. I consider authoritative any statement from the author of Jack o Nine Tails. I agree wholeheartedly with many of your criticisms of FC – I am very new to coding, so the game can definitely come off as mechanical and sterile at times. I frequently look back at scenes I coded two months ago and shake my head at how poor some of the logic is. Also, you are seeing FC in an unfinished state; at least some things you mention should get better before it's done.

    I'm not familiar with cross-language posting on Blogger, so I may not be understood. But in any case, good luck with your future games, best wishes from America, and have a good new year!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Hi! Glad you come by!
      Despite all critics, as I said in post, FC is a great game even if unfinished yet. Your producrivity is amasing by the way - new patch for evbery couple of days is someting. (Wish I was like that) And more so, for a firts game you efforts are just above any expectations.

      But yes, I have my vision of how slave-maker shold look like. And for me personaly the keyword is - caracters personality. In FC you have plenty of opportunities to add some knack of unic individuality to your slaves, if you choose to do so. But my vision is not one and only true by any means, so just fo as you feel beter - you do quite good already. And my remarks are more for my own game and about diferences in Eternal Rome and Free Cities systems.

      If you whant a deeper discussion - please email.
      And have a great new year!

      Удалить
    2. Hunter, you probably have the disease to mistakes in the text)/Охотник, у тебя наверное болезнь к ошибкам в тексте)

      Удалить
    3. What do you mean by "disease to mistakes"??

      Удалить
    4. @Old Huntsman: Чувак не рубит в английском и имел в виду, наверное, "you're prone to making mistakes". Or something.

      Короче, ты там пару слов и артиклей пропустил, но это мелочи и париться особого смысла нет, т.к. тексты видел хуже, и то что ты написал, вполне понятно.

      @FC Author: In russian portion of the internet, there is decent percentage of people that know english well enough, so if you couldn't understand some portion of the Hunter's review of your game, you could just tell which portion was hard to understand. Someone might translate it for you.

      Удалить
  10. Было бы неплохо, если при проигрыше, в ряде случаев, был выбор. Например нехватка денег(Валет плетей), и тут пропустил завершение декады, и все, приехали, исключение из гильдии и конец. Более реалистично было бы дать выбор между бросить все(сказать что нету денег) или взять в долг, для выплаты(если не в долгу в момент поражения), и тд. к другим, где хоть что-то возможно сделать. Подумай на досуге об реализации подобного в ТВР :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Отсутствие денег - не проигрыш. Более того, учитывая систему ада и возрождения, проиграть в ТВР будет вообще невозможно. Как и выиграть )))

      Удалить
    2. Попахивает ВЕСЕЛЬЕМ™.

      Удалить
  11. У меня вопрос, играю не 1 раз на максимальной сложности в валет плетей, но так и не получил S+ концовку. Но как я понял, надо уложится в определенное количество дней, верно? Если да, то не пиши сколько, сам проверю :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Там нужно иметь высокий уровень среднего счастья своего персонажа. Количество дней само по себе не играет роли.

      Удалить
  12. Охотник тебе нужен какойнибудь помощ в поиске картинок или всякой херни в сети?
    я просто хорошо умею искать в сети и могу найти всякие штуки,которые нельзя найти.

    ОтветитьУдалить
  13. Благодарю тебя Старый Охотник! Было интересно почитать и приятно убедиться, что ты не сдулся, будем посмотреть. С новым годом!

    ОтветитьУдалить
  14. Возникает вопрос, относительно предоставленных в игре моделей рабынь или девушек: всё так же будет использоваться аниме стилистика, или же вы перейдете на иные формы изображения, а так же будут ли вы игре у девушек расы кроме человеческой?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Охотник писал что хочет запихать в игру не только людей. Без понятия где он наберёт нужные картинки.

      Удалить
    2. Жаль, что он не хочет взять на вооружение метод работы над игрой, который используют Кхан, Сказочник и Ко. Тогда можно было бы заполучить годный оригинальный арт под любые прихоти Охотника.

      Удалить
    3. Можете дать ссылки на примеры их работ?

      Удалить
    4. http://skazgames.com/forum/index.php - на этом форуме есть все ссылки и описание их работ.

      Удалить
    5. Там потребные объемы арта и рядом не валялись с тем, что по идее необходимы ТВР. Фиксированные персонажи жеж.

      Удалить
    6. А witch trainer вообще акабуровский :)

      Удалить
    7. По идее игры Охотника могут обойтись вообще без арта, благодаря его художественному стилю письма. Но если бы у него было немного оригинального арта под интерфейс, макеты рабынь, основных персонажей-нпц, аватары рабынь, два-три основных тела рабынь разной конституции, то, ИМХО, это выглядело бы намного приятнее, чем куча разномастного неоригинального арта из интернетов даже с соотвутсвующей обработкой.

      Удалить
    8. Ну на мой взгляд лучше уж вообще без арта тогда. Если у меня будет два десятка рабынь из которых по пять-шесть на одно лицо - толку от такого арта нет. Только будет отвлекать от текста и занимать место. Нужно либо огромное количество индивидуальных картинок (как в WM) либо конструктор наподобие dress-up'ов. А это совсем другой объем работ.

      Удалить
    9. Я имел в виду и конструктор.

      Удалить
    10. Конструктор с достаточным уровнем вариативности - это куда как более объемная работа, чем несколько фиксированных персонажей :) Даже если обойтись без конкретных сцен и просто сделать одну позу на все про все. А если еще и "лежит, стоит, сос..." упс... в общем это уже за гранью реального :)

      Удалить
    11. Конструктор не реально. Подробные иллюстрации для каждого персонажа - тем более.
      Вариативность по персонажам будет большая - сотни лиц. Но надеяться что для каждого лица будут индивидуальные иллюстрации действий, разумеется не приходится.

      Удалить
    12. Для получения подходящего для вообще любой ситуации арта нужны художники, а они много кушать требуют.

      Удалить
    13. Под "индивидуальными" я имел в виду как раз подход как в Pytfall и (насколько я понял) в Валете. Хотя схема WM по-моему тоже заслуживает внимания.

      Удалить
    14. @Old Huntsman: "Конструктор не реально." Охотник, ты видел серию Custom Reido? Ознакомься при случае.

      Я так и не понял на каком ты движке собираешься это писать, правда. Если на Ren Py, то, скорее всего максимум что можно сделать это конструктор по типу Otherworld или HentHighschool.

      Если у движка есть 3d подложка (Unity), то можно было бы сделать статичных персов в 3d стиле, используя за основу модели из Makehuman/Daz/Poser или же нечто околоанимешное. Если с ума не сходить, и не гнаться за реализмом, может прокатить. Ясен пень, за это можно браться только если остальные системы уже в нужном состоянии. Если заинтересованный нардо подтянется, может быть выполнимо.

      Удалить
    15. Кастом Рейдо видел. Хорошая игра. А ты видел когда нибудь игру где в конструкторе не только девочки с парой типажей тела, а антропоморфные твари всех видов и размеров?
      Делаем на РенПае. 3d - не прокатит.

      Удалить
    16. Ты же вроде писал про Unity? Даже без 3D там возможностей побольше.

      Удалить
    17. @Old Huntsman: Хмм... Spore. ^_^. Ещё вспоминается Impossible Creatures, но там уже негуманоиды были.

      Если относительные длины конченостей у всех одинаковые, то это тьфу. Люди, нелюди, пофигу. См Скайрим для примера.

      Если пропорции разные, то начинается геморрой, но не всегда. В Custom Maid 3D была возможность менять пропорции девчонок - длину рук/ног/шеи, и т.д. Те же разрабы что и Custom Reido.

      Там просто прикол начинается с переносом анимации с одного скелета на другой, когда начинаются меняться пропорции. В юнити под это встроенный механизм есть - Mecanim, которым можно анимацию с одного перса на другого перенести вообще без проблем, до тех пор, пока персы антропоморфные. Плюс есть бесплатный ассет (UMA - Unity Multipurpose Avatar), который под создание конструкторов заточен.

      Т.е. возможно замутить.

      С Ren Py работать не советовал бы, т.к. хороший шанс что вы всей командой от него выть будете, но, как грится хозяин барин....

      Под 2D есть смысл глянуть старые Bethesda'вские игры, типа Daggerfall. Там был неплохой портрет персонажа, собиравшийся из кусочков. Слишком много разных поз, как в Custom Reido, замутить не выйдет (ибо работы много), но одну две можно потянуть. HentHighschool и Otherworld смогли это сделать.

      Удалить
    18. @Old Huntsman: Ещё см Neverwinter 2. Там были гномы, люди, эльфы и дофига полукровок.

      Удалить
    19. Работа с 3D требует хорошего моделлера и художника по текстурам, даже если обойтись совсем без анимации. Если проблема даже найти хорошего артиста для отрисовки 2Д, то про 3Д даже говорить не стоит. Тем более, что нативной поддержки морфтаржетов у юнайти нет, а сторонние продукты типа УМА небесплатны, закрыты и изрядно кривоваты. А меканим требует поистине титанической работы программистов и аниматоров.

      Удалить
    20. 2Антон - в точку.
      2Gray
      Я же не про гномов и эльфов спрашивал. Тетакле-демоны, собаки-кони-свиньи, кентавры, пауко-кентавры, слизни, вот это вот всё... Как я это должен моделить для секс-сцен в любых произвольных сочетаниях? Там с текстом то ОГРОМНЫЕ проблемы как это увязать. На тотальную визуальную иллюстрацию всей этой вакханалии даже не надейтесь.
      В ТВР другой подход будет к визуальной части. Неизбежно.
      А что касается РенПая то моя команда с ним уже работала. На Юнити тоже пробовали. Сравнили. Вывод - Юнити избыточен для наших задач. Там есть пара плюсов, но минусов и танцев с бубнами огромный мешок. RenPy практичнее выходит.

      Удалить
    21. Произвольные кол-ва сцен с не стандартными сочетаниями спаривающихся существ собрать конечно не возможно, но есть надежда на энтузиастов, заметивших проект. Если игра выйдет достаточно хорошей есть вероятность что её допилят художники. Разумеется на текущем этапе разработки на это надеяться не стоит.

      Удалить
    22. Нет такой надежды. Для этого надо пилить движок под неё. ТВР не будет для такого приспособлен. Для конструкторов.
      Можно будет вставить любую сцену с любой парой и любыми иллюстрациями. Но нельзя будет закинуть частей тела в убердвижок который их сопоставит и вывесит на произвольную иллюстрацию.

      Удалить
    23. Вот сейчас удивлен. Я работал и РенПи и с Юнайти и в РенПи вижу только один плюс - относительная простота Питона. Для неопытного программиста освоить проще. Но при этом оно же является и минусом - в более-менее масштабном коде структурировать питон сложнее, а при групповой разработке отсутствие строгой типизации это скорее минус, чем плюс. В остальном даже не знаю что сказать - интерфейсные возможности у Юнайти намного лучше, организация ассетов удобнее, отладка опять же мощная.

      Удалить
    24. Картинки на фоны это отдельная история. Вспомните Валет. В нём секс-сцены были проработаны в качестве картинок собственно секса и текста снизу. Ничто не запрещает ведь для сцен спаривания ужа с ежом нарисовать и вставить картинку, если таковой не было. Я вёл к такому варианту.

      Удалить
    25. 2Антон
      Самая ключевая проблема Юнити - с ним ОЧЕНЬ сложно сделать модульную систему открытую для сторонних разработчиков. Что на RenPy делается совершенно естественным образом. 2 Юнити так же хочет с нас денег за полноценную версию среды или даже за бесплатную если мы заработаем денег. 3 Для меня это лишнее время на освоение сложного движка, вместо продуктивной работы. А если я не освою его достаточно хорошо, то просто не смогу понимать что наделали программисты. + куча мелких придирок. Но суть в том, что RenPy даёт все нужные ресурсы без этих проблем, а преимущества у Юнити хоть какие-нибудь возникают только если мы хотим делать игру с движущимися по экрану объектами.
      Quinctilius просто прикинь сколько нужно вариантов математически. И поймешь что эту картинку никто никогда не увидит в реальной игре. Даже если тысячу нарисовать, всё равно шанс наткнуться хоть на одну из них будет не велик.

      Удалить
    26. 1. На самом деле довольно просто :) Но требует хорошего понимания ООП вообще и С# в частности, это да.
      2. У юнайти давно уже разница между "про" и "фри" только в дополнительном скине для интерфейса и сервисе - "про" позволяет пользоваться облачной сборкой, анализатором кода и прочими прибамбасами, которые нужны уже действительно на "про" уровне :) Ах да, в версии "фри" нельзя поменять сплеш-экран при загрузке. Все :) А насчет "если заработаем денег" - вы просто должны купить "про" версию если ПРОДАЖИ игры превысят определенный порог (намного больше, чем стоит "про"). Если продавать игру ты не собираешься (по прежнему остаться на добровольных пожертвованиях) то вообще ничего не должен :)
      3. Тут сказать нечего, да :)
      Что касается преимуществ - в юнайти (текущей версии) ОЧЕНЬ удобно делать интерфейс. Визуально, таская рамочки, применяя стили и навешивая обработчики на события типа "клик". По сравнению с текстовым кошмаром РенПи - небо и земля.

      Удалить
    27. 1) Мои 14ть программистов почесали в затылке и сказали что не знают как это сделать на Юнити. В то время как на РенПае я САМ это сделал
      2) И ещё куче анальных правил, которые не всем нравятся. Я лучше поддержу ребят которые топят за свободу и открытость, чем буду лить воду на мельницу проприетастов
      3) А то!
      4) Программирование мышкой конечно привлекательно, но по факту когда хочешь сделать качественно всё равно лучше писать руками. И уж не для того надо брать Юнити чтобы экономить на качестве реализации. А РенПай не столько ужасен сколько плохо задокументирован в этом смысле. Нет толковых туториалов. Когда мне разжевал знающий человек, я со скрин-языком сумел разобраться. Норм.

      Удалить
    28. @Антон: Вообще не так. Вместо того, чтобы искать "нормального специалиста по текстурам", надо брать упрощённый арт стиль, в котором текстур мало. Околомултяшный или околоанимешный. См Guilty Gear Xrt Sign или, напр, Shin Megami Tensei: Nocturne.

      Далее, поддержка блендшейпов в юнити 5 есть, так что не надо. Кроме того, если ты в реалтаме один в другого морфить не собираешься (а ты не собираешьс), это можно сделать через UMA, который и без блендшейпов построит тебе на параметрах нужную модель.

      @Old Huntsman: "Как я это должен моделить для секс-сцен в любых произвольных сочетаниях?". Анимировать сцены не надо. Статичные картинки, но в 3d рендере. Позируется одна модель за несколько минут. Делается список баз, делается список поз, делается набор поз. Вполне реализуемо. Вот если начать фигнёй и начать анимироать, то да, завязнете.

      "с ним ОЧЕНЬ сложно сделать модульную систему открытую для сторонних разработчиков".
      Смотря что ты под этим имеешь в виду. Если диалоги/картинки добавить, то всё можно запихнуть в папку Resources. Если же добавлять сторонние скрипты, то да, будет сложнее.

      "Юнити так же хочет с нас денег за полноценную версию среды или даже за бесплатную если мы заработаем денег." Что-то ересь какая-то. Откуда такая идея? Бесплатная версия игры денег не потребует. Или же теплиться надежда заработать $100000 в год с проекта? "Про" следует брать только в этом случае. Если это выйдет, то оплатить про лицензию ($75 в месяц на рыло), ИМО, проблем не будет.

      "но по факту когда хочешь сделать качественно всё равно лучше писать руками" И потратить в 10 раз больше времени, получив результат хуже. Обычно получается так. Никто не мешает тебе код игры запихнуть на гитхаб под БСД лицензией. И будет и свобода, и открытость.

      В любом случае, далай, как знаешь, просто Рен Пи заточен под узкий класс проблем, и впихивать туда то, что ты описал по ТВР будет проблематично - движок будет трещать по швам.

      Удалить
    29. 1. Ну видимо все 14 программистов такого уровня, уж извините :) В Юнайти есть нативная поддержка бандлов (аналог dlc). Достаточно сделать грамотную объектную модель базового приложения (с возможностью подключения дополнительных .net сборок) и выложить сорцы проекта в общий доступ.
      2. Да нет там никаких "анальных правил" :) Правило одно - если ваш годовой доход превышает 100 тыс. долларов, то вы должны использовать про-версию. Которая стоит около 75-100 долларов в месяц. Остальные плюшки про-версии - это доступ к "облачным сервисам" и т.п.
      4. Как раз наоборот. То, что позволяет делать скрин-скрипт РенПи, в Юнайти делается гораздо проще и качественнее. Интерфейс, который в РенПи потребовал двух дней разработки и подгонки в Юнайти я реализовал за 3 часа. Притом адаптированный под любые практически разрешения. И вообще, я помню монструозный код с использованием внешних dll, который в "Крыльях" использовался для того, чтобы сделать банальный imagemap карты :) Там такие танцы с бубном, что... :)

      Удалить
    30. @GrayRealm
      UMA как раз использует собственную реализацию морфтаржетов. Как без морфтаржетов строить фигуру разной степени "толщины" и "мускулистости"? Есть базовые модели "толстого", "нормального" и "тонкого" (хотя по хорошему ключей должно быть больше), итоговая фигура считается как блендинг. Причем если мы хотим регулировать отдельные параметры типа объема груди, массивности задницы или там отдельной "мясистости" для рук-ног - потребуются дополнительные морферы. И все это годится только для антропоморфных фигур, любые попытки добавить что-то нечеловеческое обрекают на полный реврайт системы.
      И без текстурщика тоже никак, можно немного замаскировать некоторую убогость текстур с помощью картун-шейдеров и т.п., но полностью заменить ими текстуры не получится.

      Удалить
    31. Ребят вы чувствуете в какие дебри уже забрались?
      Именно поэтому я не хочу Юнити. Это сложно, но не даёт никаких реальных преимуществ относительно РенПая. Я не вижу с чего бы ему трещать - есть там всё необходимое.
      У меня и к QSP то претензия только то что версия Aero не была оптимизирована под большие размеры. Сейчас бы добавилась ещё та претензия что есть к Юнити. Очень сложно воплотить парадигму модульности, которая в RenPy делается щелчком пальцев. Но и только. Если бы не это, даже преимущества более взрослого питона не были бы достаточно занчительными чтобы тратить время на освоение новых инструментов вместо создания игры.

      Удалить
    32. Вот честно-честно, нет там ничего сложного если есть программист, умеющий в ООП и С# :) На яве наверное тоже несложно, но я с ней не работал вплотную. Но у РенПи есть большая проблема. Точнее это проблема Питона - отсутствие строгой типизации, которая хоть и упрощает код, но зато превращает отладку в адъ. Который усугубляется отсутствием в РенПи вменяемого отладчика. Когда кода три-четыре страницы и все делается одним-двумя людьми - это не беда еще. Но когда количество разработчиков больше трех, а объем кода идет на сотни страниц - это полная Ж. В общем-то понятно, что дело хозяйское, я просто делюсь информацией :) Я работаю сейчас над своей игрулькой, начинал на РенПи, соблазнившись гибкостью Питона, ушибся об интрефейс, убился об отладку и начал переводить все в Юнайти. Определенную модульность заложил (как минимум возможность подключения кастомных ивентов, действий, правил и т.д.). Пара дней ушла на проработку архитектуры, еще день на кодинг базового фрейма. Все, дальше пошла реализация конкретных механик базового модуля.

      Удалить
    33. Я твой выбор сомнению не подвергаю - тебе виднее на чём делать свою игру. Для ТВР Юнити нам подходит плохо, это факт. В сложности отладки питона мы пока не упёрлись, хотя сделали на нём не такой уж маленький проект. Так что надеюсь сойдёт. Всё равно адекватных альтернатив не видно.

      Удалить
    34. Да ладно, я помню ошибку с новым отпрыском дракона без дополнительной способности, который крешил игру при выборе :) Там как раз проблема была в том, что в объявлении одной из способностей сделали ошибку (уж не помню, не то фигурные скобки забыли, не то кавычки) и в итоге переменная имела не тот тип, который предполагался в обработчике. Точнее сказать имела не ту структуру, тип-то у питона на всех один :) В парадигме C# такая ошибка выявляется еще на этапе первичной компиляции кода. А если писать не в Блокноте, в монодевелопе или студии, то ошибка скорее всего выявится еще в процессе написания кода, спеллчекер ругнется на несоответствие типов. Дебаг - отдельная песня. Для того, чтобы найти эту ошибку мне пришлось раз за разом пихать в код дополнительные исключения и отладочные сообщения в лог. В то время как при наличии отладчика это решается простым breakpointом и просмотром значений переменных. Нечто подобное и с вором было, деталей уже не помню.

      Удалить
    35. @Антон: Врать не буду, кишки UMA я не ковырял но в Юнити геометрию очень легко сгенерить или изменить в рантайме. Т.е. можно сделать не тот морфтаржет, который в риалтайме обрабатывается, а тот который оффлайновый. Т.е. берём болванку, по ней строим модель по параметрам, швыраем результат в SkinnedMeshRenderer. Получаем модифицированную модель - без морфов. Если учесть что УМА текстуры запекает каждый раз когда ты меняешь цвет рубашки, то, думаю, оно именно так и работает. Кроме того, в УМА можно вообще-то кости масштабирвать. Эффект похожий, но морфы не нужны.

      Чувак, к слову говоря, ты на юнити форумах ошиваешься? Никнейм сказал бы, если не секрет. Уровень у тебя вроде неплохой, судя по тому что ты говоришь.

      ----

      @Old Huntsman: "дебри". Охотник, это не дебри. Дебри начинаются через 30 километров. Эта точка - большое открытое поле, т.е. нормальный уровень сложности или простой.

      "Это сложно, но не даёт никаких реальных преимуществ относительно РенПая. " Это даёт стабильность. В питоне ошибку ты не поймаешь, пока не наступишь в неё. C#, хоть и не C++, но половину того, что питон не поймает без специальных средста, ты отловишь ещё до запуска игры при компиляции. Глюков будет меньше. Пробелм будет меньше. Визуальные инструменты для сборка чего-то на коленке собираются в минуту-две.

      Движок игровой обычно навзяывает свою обхектную модель. Рен Пай очень сильно заточен под визуальную новеллу. А то что ты из него хочешь делать, от визуальной новеллы уходит довольно далеко, поэтому дофига придётся доводить напильником. А поскольку движок крошечный и узкоспециализированные, передлка будет по типу "сделать из танка самолёт", делать это будет очень тяжело и напильник будет ржавый и тупой.

      В юнити программеру - если мозги есть - работать будет проще, там объектная модель интуитиваня, и они тебе там чёрта в супе сделают. С ренпи можно завязнуть через полгода разработки например. Те же крылья в Рен Пи уже с трудом вписывались. ТВР, судя по тому, что ты обрисовывал - больше, т.е. приключений на вашу голову тоже прибавиться.

      "не такой уж маленький проект" Охотник, основная сложность в Крыльях - арт и текст. Не код. В ТВР нужен будет более сложный код. По-этому и советую взять более мощный инструмент.

      В общем, как уже говорилось, твой проект - тебе решать, но, по-моему, от рен пи - в данном случае - кроме неприятностей в долгосрочной перспективе, ничего хорошего не будет.

      Удалить
    36. @GrayRealm
      А как сделать худого человека толстым просто масштабируя кости? :) У него же не просто увеличиваются размеры, у него меняется геометрия. Растет живот, причем именно живот, а не вся средняя часть туловища. И не просто растет, а раздувается, обвисает и т.д. При этом на боках происходят свои, отдельные процессы. Я уж молчу о том, что происходит с лицом :)
      Дальше, UMA, конечно "запекает" геометрию прежде чем рендерить, но делает он это ужасно медленно. Если нужен "оффлайновый" конструктор персонажей - просто сгенерить, сохранить и использовать - то это еще не беда. Но у нас персонажи создаются процедурно, и внешность им нужно моделить "на лету". При всем при этом качество моделей UMA оставляет желать много лучшего, а писать под это свои ассеты - адова работа и потребность в хороших 3D-артистах.
      Если бы у Охотника были свои хорошие артисты, отличные программисты и т.д. - я бы вообще предложил Unreal 4, который вполне масштабируется под малые проекты и имеет куда более удобный инструментарий. Но увы.

      На Юнайти форумах не ошиваюсь, для меня форумный формат слишком медленный :) Ответы на вопросы быстрее нагуглить или найти самому.

      Удалить
    37. Ну значит тлен и страдание нам горемычным. Куда ни кинь - всюду клин. Юнити объективно не подходит - у меня нет ресурсов на нём делать. Пробовали. Не вышло.
      А про 3D забудьте - лучше вообще не иллюстрировать, чем пихать в игру то уродство которое получится без кропотливой работы художников.

      Удалить
    38. @Антон: "А как сделать худого человека толстым просто масштабируя кости?" Ну вот и зачем такие простые вопросы задавать? Видел такую вещь как ForearmRoll? По аналогии. Делаешь скелет. К каждой кости размер которой надо менять, клеишь кость для тонкой настройки. Скин биндишь уже к ней. Т.е. если у тебя, например идёт цепочка Spine1->Spine2, или UpperArm.R->LowerArm.R->Hand.R, делаешь следующее дерево (Spine1->(Spine1.Adjust, Spine2->(Spine2.Adjust, Neck)))
      Запятой разделены кости на одном уровне. Spine1/Spine2 скармливаешь в меканим как анимационные кости, а скин клеишь к Spine1.Adjust/Spine2.Adjust. В результате пока меш анимируется, будет возможность настройки любого участка тела измением локальной трансформации *.Adjust костей. И можно будет и худого толстым сделать, и что-то слегка повернуть, меканим при этом работает. Костей будет больше, но меканиму на это наплевать.

      ЕМНИП часто бывало так что размер груди для персонажа в играх делали именно так - т.е. не морфом, а костью. И прокатывало. Вон, в том же Neverwinter 2, разрабы вообще психанули и решили не париться - настройка роста и толстости персонажа тупо масштабирует весь скелет в ширину и высоту уже после того, как к нему анимация применена. А неправильные деформации они просто проигнорировали. Поскольку вид в игре издали, часто это даже не заметно.

      По поводу медленности запекания - для толпы в 20..30 персов процесс очень быстр, занимает долю секунды. УМА надо с гитхаба качать. В версии на Asset Store всё очень печально и медленно.

      @OldHuntsman: "Ну значит тлен и страдание нам горемычным." Ага. Так и есть всегда - что ни попытаешься использовать, всегда болт то в одгном то в другом месте получается. Повседневные будни в программировании/игроразработке.

      "лучше вообще не иллюстрировать, чем" Ну ок. Будем ждать результатов. Рен Пи или не Рен Пи, без разницы.

      Удалить
    39. Так это только для совсем грубового моделирования подходит. В том же невервинтере никто персонажей в упор и не разглядывал. И даже не буду напоминать как они там выглядели без одежды, когда косяки не маскировались :)

      Удалить
    40. Вот, кстати, пример использования морфтаржетов.
      https://forums.unrealengine.com/showthread.php?52535-Character-Customization-System-for-Unreal-Engine-4
      Сравни "дефолтную" фигуру с "толстой" и прикинь сколько понадобится костей для такого эффекта :)

      Удалить
    41. ИМХО, вы забрались в дебри. И даже не потому, что простой юзер типа меня видит ваш полилог примерно как
      -Блаблабла Юнити хороший блаблабла...
      -Блаблабла Ренпай лучше, а Юнити кака блаблабла...
      -Блаблабла С++ блаблабла, Юнити блабла, а Ренпай блабла...))))
      А потому, что Охотник уже обоснованно ответил, что на Юнити он и его молодая команда попытались делать. У них не получилось. На ренпае они смогли что-то работающее и играющееся сделать. Вот и прекрасно. Что ж тут ещё выяснять можно? Было бы понятно, если бы кто-то из агитаторов за Юнити сказал Охотнику:
      "Дай мне диздок игры, а я тебе это всё перенесу в код на Юнити, а с тебя будет только текстово-графическое наполнение и допиливание концепции", но само собой, что никто этого не предлагает. Так какой смысл продолжать убеждать Охотника в том, что он ошибся с выбором движка?

      Удалить
    42. Да по-моему уже никто и не продолжает )
      Мой пост про тлен поставил точку ))

      Удалить
    43. @4GunZ: Чувак, мягко говоря, суть беседы ты не понял, и углубляться в детали (где именно, что и насколько) смысла нет.

      Над ТВР (реализацией оного не в рен пай) поработать было бы интересно и выложенный где-нить ДизДок/Лор не помешал бы, но, блин, тут проблема в том, что на это надо угрохать месяца два-три фулл-тайма, а в то же время надо что-то жрать.

      Дело не в том, ошибся или нет по рен пай, а осведомить о последствиях решения. Раз о возможных проблемах теперь осведомлен и хочет рен пай, значит всё ок. Выбор сделан, последствия устраивают.

      Как-то так вот.

      Удалить
  15. Агх вот теперь ещо больше интереса к следующей работе МАСТЕРА что же вы делаете))))
    Поскорей бы))))
    А да а скрины ранних работ можно)) чтобы хоть как то представить что будет (или ссыль я просто ничего не нашел?)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ссылок на картинки Охотник не выставлял. Он выкладывал один из вариантов секс-мини игры, но сам признал, что сделает всё по другому. Ждём свежих версий.

      Удалить
    2. Бессмысленно скринить то что у нас сейчас есть - интерфейс то всяко будет другой.

      Удалить
  16. Проблема с FC не столько в том, что можно как угодно переделать рабыню, а в том, что это дешево, быстро и доступно. Почти все оборудование есть сразу, операции стоят недорого. Если бы операционную еще надо было купить, операции бы обходились недешево и после них долго восстанавливалась бы - это другой вопрос. Тогда уже задумываешься - а не проще ли найти хорошую заготовку, чем долго, дорого и нудно переделывать. Но если денег куры не клюют, чисто для себя или "не ради денег, престижа ради" - тогда пожалуйста.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Просто игра изначально ориентирована не надо одну-две рабыньки, а на управление большим их количеством. А представь что было бы, если бы тебе приходилось тратить на одну липосакцию или сиськоимплант годовой бюджет аркологии? Это выглядело бы, как минимум, странно)

      Удалить
    2. Зато был бы хоть какой-то интерес в работе с ними.

      Удалить
    3. В чём? В том, что ради нескольких строк текста изменённого описания пришлось зарабатывать не один ход, а хреначить несколько десятков? ИМХО, сомнительная альтернатива для повышения интереса.

      Удалить
    4. Так можно и вообще ничего не менять, раз "несколько строк" не интересуют. Сунул в бордель как есть и забыл.

      Удалить
  17. Эх такой бы подход к освоению космоса)

    ОтветитьУдалить
  18. Пожалуйста,охотник. Сделай так,чтобы персонажи были максимально уникальны.. А то в Валете такой изюминки особой нету... Да я вот лично человек любящий большие гаремы,поэтому сделай так,чтобы не мало персонажей можно было иметь или бесконечно. Но не по единицам. А то в Валете был случай у меня,что дико нужны были бабки,а продавать своих трех красавиц вообще было очень очень жалко. Да и сама картинка нравилась. И прокачаны они были до идеала.. Я конечно я борзею в плане разрешенности в игре,можешь ли ты сделать на заказ полностью развращенную игру?)) Просто во многих играх свои запреты,а порой экзотики хочется..))) Мне интересно,а систему ребенка ты сможешь сделать?) Просто было бы забавно,рабынька беременна,а потом бац плод у нее 0_0. Ну что с ним делать,а таки развивать его и заботиться о нем. Статы лучше будут. Да и способности рандомные например... Ну не знаю.Просто интересно. Было бы круто.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вырастить собственную лоли-дочку в игре всего за пять тысяч шестьсот игровых ходов или пару десяток тысяч часов реального времени? А чего, это идея)))))

      Удалить
    2. Охотник по последней информации хочет сделать 1 ход равным 10 дням. Выходит что девушку 16 лет вырастить удастся примерно за 1191 ход. Не мало.

      Удалить
    3. Учитывая старое доброе кредо лоликонщика "Что? Ей уже 11??? Она слишком старая!", то это количество ходов уменьшается примерно на треть)))
      К тому же, в Вечном Риме почти всё возможно. И вырастить из новорожденного девочку лет десяти-пятнадцати, можно с помощью каких-нибудь магическо-техномагических инкубаторов или зелий за несколько месяцев, а не лет. ИМХО, конечно же.

      Удалить
    4. Не забывайте про то, что в Риме все дети автоматом улетают в Ватикан. Собственное дитя придётся выращивать в внешнем мире, а это трудно и дорого ибо зарабатывать искры будет практически негде. Либо специально отводить беременную мать в внешний мир и там рожать, после чего с помощью каких нибудь особо хитрых технологий ударными темпами вырастить дочку до 2х лет, после чего Ватикан её сам не заберёт.

      Удалить
    5. Экзотические существа будут.
      Я не знаю будет ли в ТВР механизм смены возрастных категорий со временем - технически это возможно, но я не уверен есть ли резон городить огород.
      Размножение естественным путём в ТВР невозможно. Но варианты конечно есть. Я сейчас планирую вариант размножения через пожирание генетического материала слизнем и его деления с превращением в двух отпрысков, сразу нужного возраста (по доступной для деления биомассе или ещё как).
      Бесконечно не обещаю, но несколько десятков персонажей в Доме игрока, игра должна поддерживать по моим планам. Посмотрим.
      Запретов как таковых я особо не планирую, но для того чтобы сделать "полностью развращённую игру" надо проработать все существующие извращения. А их МНОГО )

      Удалить
    6. А, собственно, какая разница несколько десятков или несколько сотен? :) Если технически возможность реализована, то ограничение разве что производительностью. А тут все-таки не симс.

      Удалить
    7. Разница в игромеханике. Механизмы пригодные для одновременного менеджмента 3х рабынь и 30ти отличаются. И между десятками и сотнями тоже есть значительная разница. Если её упустить то игра погрязнет в монотонном микроменеджменте.
      Я ещё буду думать над цифрами, но тут надо действовать осторожно.

      Удалить
    8. Лично я за то, чтоб упор был на игре с одной-двумя или несколькими рабынями, но уж точно не десятками и сотнями.
      Когда Охотник ориентируется на глубоком раскрытии характера персонажа(Валет Плетей), то это хорошо, а когда он пилит что-то массово-масштабное(Крылья), то это плохо.
      ИМХО)))

      Удалить
    9. В Крыльях не стояла вообще задача раскрытия личностей жертв. Тут вопрос не в количестве а в модели. Я уверен что можно сделать игру где можно иметь отношения с десятками персонажей и при этом раскрывать их достаточно глубоко. А возможно и с сотнями, просто тогда ты явно будешь не со всеми вовлечён актуально. Но при этом потенциал раскрытия может быть у каждого персонажа.

      Удалить
    10. Проблема микроменеджмента решается хорошей автоматизацией. В FC это, кстати, хорошо сделано. Два десятка трудятся в борделе под присмотром бордель-маман, еще десяток вкалывает по дому под командованием "стюардессы", пяток сидит по клеткам. Можно хоть до тысяч развивать систему, если желание есть. Мне на самом деле нескольких десятков достаточно, если по экономической механике это позволит обрести мощное материальное благополучие :) Но раз уж хочется кому-то...

      Удалить
    11. Чтобы автоматизация работала, её надо закладывать изначально, жертвуя какими-то другими возможностями. Я о том и говорю.

      Удалить
    12. Почему же изначально? Мне казалось, что автор Free Cities её прикрутил в относительно поздних апдейтах, просто замутив отдельные локации, в которые рабыни запихиваются кучами и как бы исчезают из общего списка рабынь.

      Удалить
    13. Отдельные локации - это был импровизированный ход, а вот стандартизированная модель позволяющая сбросить микроменеджмент на автопомощника была сразу. У меня такого варианта не будет. Т.е. я конечно тоже постараюсь автоматизировать всё что можно, но как я уже писал - если в игру компьютер может играть сам, то зачем там нужен игрок?

      Удалить
    14. Посмотреть на те извращения, до которых додумается сам ИИ?)))

      Удалить
    15. Нет там никакого ИИ. Только алгоритм.

      Удалить
    16. Игрок нужен для того чтобы играть и получать удовольствие :) Речь идет о том чтобы сбросить на ассистента-тренера-надзирателя рутину и сосредоточиться на том, что игроку интереснее. Например есть рядовая скучная дурнушка из которой я решил сделать служанку для черной работы (уборка пр). Мне скучно лично с ней возиться, я отдам ее ассистенту-тренеру, пусть делает с ней что хочет лишь бы была в состоянии выполнять работу. А сам займусь каким-нибудь интересным материалом для вип-заказчика. Или, например, прокачка отдельных скиллов, которая в Валете изрядно напрягала. Ну скучно мне раз за разом тыкать в варианты секс-обучения, я выполню общее "приручение", потом отдам профессиональной куртизанке и пусть натаскает пока я отдыхаю или охочусь в туманах. С заведениями опять же. Можно лично контролировать каждый... кхм... акт выполненных работ, а можно отдать профессиональной бандерше временно или насовсем и чисто получать доход для других дел. Гибче игра становится, игрок может выбрать что ему интересно, а что нет.

      Удалить
    17. Я лично веду речь о том, что рутины быть не должно. Если какие-то задачи слишком примитивны чтобы игроку было интересно ими заниматься, желательно чтобы таких задач у игрока не возникало.
      Отдать всё автомату - не решение.

      Удалить
    18. Фишка в том, что разным игрокам интересно разное. И даже одному игроку интересно разное в разное время :) Сегодня мне хочется купить на рынке качественную заготовку и старательно делать из нее супертовар, а завтра я предпочту охотиться в туманах, а добычу отдавать на растерзание ассистенту с минимальным личным вмешательством. Или отдавать, но не всю, оставлять под личный контроль особо интересные экземпляры. Или сегодня отдать, а завтра забрать лично :) В многоаспектной игре это всегда хорошо - взять какие-то аспекты под личный контроль, а какие-то отдать на откуп кремниевому помощнику.

      Удалить
    19. Звучит замечательно, НО. У нас же не стоит так вопрос: делать или не делать помощника. Стоит вопрос так, делать унылые гриндовые задачи которые может сделать и сам компьютер или делать креативные, сложные задачи с которыми алгоритм помощника просто не справится.
      Мысль которую я пытаюсь донести: если с этим справляется алгоритм, это НЕ интересно. Такого в игре ВООБЩЕ быть не должно, насколько это возможно.

      Удалить
    20. И опять ты замахиваешься на то, чего не смогли пока, ЕМНИП, никто, ни из инди-разработчиков, ни из больших мегагигантов игровой индустрии)))
      Что ж, могу только искренне понадеяться, что у тебя получится.

      Удалить
    21. Проблема в том, что любая деятельность состоит в основном из рутины. И если вообще отбрасывать любую рутину, то теряется контроль игрока, страдает его свобода действий. Да и квазиреалистичность страдает. Спасение, имхо, в разнообразии. Мелкие ивенты, длеающие процесс более разнообразным. Ну и возможность переключаться между разными аспектами деятельности.

      Удалить
    22. Возможность переключаться и разнообразие это хорошо. А вот что касается степени контроля - это дело вкуса. Я хочу попробовать решить проблему мелочей за счёт повышения уровня абстракции. Иначе просто не потянуть учитывая сколько всего надо моделировать в ТВР.

      Удалить
    23. А если не секрет - в каком состоянии сейчас проект вообще? И где не хватает ресурсов?

      Удалить
    24. Хммм... ну я пытался это описать в отчётах. Сейчас у нас стадия перепроектирования игромеханики - первый вариант вышел в целом неудачным. С другой стороны есть некоторые рабочие части в коде, общая модульная архитектура определена и расписана.
      Главный ресурс которого мне не хватает - моё вдохновение. К сожалению пока я не придумаю в деталях что и как именно мы делаем, я не могу загрузить ни программистов, ни писателей (

      Удалить
  19. Кстати, Охотник, погляди как твою шестидесятимегабайтную Королевскую Охоту прокачали до шести гигов)))
    http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=2116191
    А говорят, что чудес не бывает...))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Игра один в один с оригинала добавили гифок и видосов да и оформление с оригинала мне больше нравится))

      Удалить
    2. Ухтыжёлы. Я знаю что на порнолабе сидят те ещё умельцы и что они умеют прокачивать игры, но ТАКОЙ вес накрутить настолько маленькой игре это конечно сильно.

      Удалить
    3. Картинок то впихнуть тяжёлых, много ума не нужно. Вот сделать лёгкую на мегабайты игру - это задачка.

      Удалить
    4. 6 ГБ картинок и гифок на такую игру всё равно очень много.

      Удалить
    5. Разнообразие не беда. Другой вопрос, что это наверняка всё можно было пожать раз в десять без потери качества )

      Удалить
    6. 3200 на 2400 пикселей эт норм же пожатая картинка, да?))

      Удалить
  20. Кстати вопрос - а почему в Риме нет мужчин-рабов? :) Даже если отбросить возможность игры женским персонажем и не педалировать тему гейства, то все равно остается возможность использовать их как гладиаторов, охранников, надзирателей, тренеров и т.д. Или есть какие-то основания в самом сеттинге?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Кто сказал что нет мужчин рабов???
      Конечно же есть, просто они не были представлены в Валете, так как Джек специализировался именно на женщинах.
      Вообще спрос на сильных рабов большой - они закручивают торсионные генераторы для римской машинерии. В ТВР например торговцу который хочет по Туманам гонять краулеры с грузом потребуются "гребцы". Женщин на торсионы тоже можно посадить технически, но в среднем не выгодно так как у них нет полового бонуса на телосложение.

      Удалить
    2. А уж про воинов-рабов у меня были целые простыни и бурные срачи в каментах кипели )

      Удалить
    3. Мне кажется, что для того, чтоб запилить полноценные отношения с мужчинами-рабами женщин-господ, придётся брать отдельную писательницу для текстовых описаний, ибо я сомневаюсь, что Охотнику будет это интересно делать. Да и сомневаюсь, что он ментально способен это делать с такого ракурса. А значит, что игра опять будет иметь мужскую гендерную направленность, хоть и пытаясь скрыть это.
      Само собой, что лично я не против последнего, но не вижу ничего удивительного в том, что гипотетическим игрокам-женщинам-гетеросексуалкам такая игра будет неинтересна.

      Удалить
    4. Я закладываю в игромеханическую модель наличие четырёх полов и сексуальных взаимодействий между ними в любых комибинациях. Чтобы никого ничего не ограничивало.
      Но для того чтобы всё это заполнить текстом, конечно понадобится помощь. Но это не беда - графомания, самый дешёвый труд. Это любой школьник может.

      Удалить
    5. Ага, только вот труды школьника(только если не весьма одарённого и не по годам начитанного) буду весьма неуместно смотреться в одной игре с твоими текстами.

      Удалить
    6. Именно для этого игра и создаётся по модульному принципу, когда каждый пользователь сможет решать какие именно ресурсы ему хочется подключить к своей сборке.

      Удалить
    7. Это хорошо, а то меня всегда удивляло, что из Туманов только женщин приносит и на арене мужчин не встретить :)

      Удалить
    8. Всяким школьникам отдавать тексты не вариант. Иначе выйдет как у Риточки в печально известном БЛ. Тут нужно целый конкурс устраивать для писателей. Кто лучше пишет ту или иную часть, тот и будет делать этот кусок.

      Удалить
    9. Как бы да, графомания графомании рознь. Охотник, у тебя получаются приятные тексты. С одной стороны есть какие-то детали, делающие текст более живым, с другой стороны тексты достаточно лаконичны и деталями не перегружены. Есть опять же определенный стиль и вкус, без штампов, банальностей и вульгарщины. Я уж молчу про элементарную грамотность с которой сейчас беда масштабов национальной трагедии. И эти тексты - одна из фишек игры. Все равно основная подача событий идет в виде текста, поэтому его качество важно. Я довольно хорошо представляю себе что может написать школьник, еще не наработавший навык письменной речи и даже грамотность не поставивший на уровне автомата :) Не говоря уже об описании эротических сцен, требующем определенного чувственного опыта, которого у него, несомненно, вагон :)

      Удалить
    10. Дело даже не в орфографии и пунктуации. Она правится прогоном текста в Word. Дело в качестве и стилистике самого текста. Можно написать скучно о весёлом, а можно весело о скучном.

      Удалить
    11. На добром слове спасибо. Только не надо переживать - тексты к игре я писать конечно буду, просто это не основная задача сейчас и не все аспекты я захочу подробно описывать. В основную сборку войдут только достойные работы. А уже дальше можно будет накатить кому чего не хватает. Не стоит преуменьшать возможности хайвмайнда - был бы энтузиазм, напишут/нарисуют/напрограммят такого что мама не горюй. Надо только зажечь, дать точку роста.

      Удалить
  21. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  22. Там выше было о 4рёх расах. А какие расы будут? Будет что то экзотишное или всё людоподобные?))))))))))
    Блин и всё же как охото посмотреть в воображение Охотника.
    Вить у всех оно разное и у меня из коментов сложилось что то странное и интересное.)))
    Но не факт что будет так как я представляю, вот по этому то я скрины хотел увидеть))))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не расах, а полах: мужской, женский, гермафродит и андрогин - играбельные. Плюс бесполый вариант для некоторых персонажей, возможно.
      Количество видовых вариаций я пока не предполагал, тут пожалуй каждый модер сможет запилить свою, главное создать под это платформу. У нас пока есть основные наработки чтобы обеспечить возможность вариативности анатомии, я лично хочу как минимум аморфных существ (слизнедевок) и кентавров (с произвольной нижней частью), шупальцастых и четвероногих не антропоморфных фералов.
      Ну и всяких там эльфов-гномов-некомимишек без счёту, это как раз не сложно совершенно.

      Удалить
    2. Что касается воображения, то ясное дела у каждого в голове что-то своё. Вряд ли можно адекватно представить подробности игры по текстовому описанию её предполагаемых фич ))

      Удалить
    3. Во во мне бы хоть общий вид увидеть от чего игра плясать будет))

      Удалить
    4. А как должен выглядеть этот "общий вид"? Вопрос графически-эргономического решения пользовательского интерфейса? Понятия не имею.

      Удалить
    5. Не я о том какого плана будут нпц или какого плана будет гп на общем виде )))
      Как 2д или вы округлите (или я несу чушь) но всё же я просто хотел бы хоть какую то пищу для представления))
      Чего от игры ждать (хотя тут точно можно ждать хорошую весчь хыхыхы) но я в смысле геймплэя))

      Удалить
    6. Я вот не понял что ты сказал сейчас

      Удалить
  23. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  24. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  25. Может не в тему, но спрошу тут :) В "Крыльях" были очень неплохие портреты девушек, довольно качественные, в тему и в одном стиле. Это где-то так удачно натырено или есть в команде хороший 2д-артист?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это были работы множества разных художников, найденные в открытом доступе в сети.

      Удалить
    2. Хм... Может обрабатывал рукастый человек? Я про портреты, которые в диалогах, не про сцены :) Очень уж они выглядят как-то... в одном стиле. Не создается впечатления компота из свободного доступа.

      Удалить
    3. А что вы хотели от персонажей из штампованных аниме? Их всех рисуют по одной и той же схеме. Я даже часть узнал.

      Удалить
    4. Там всё таки не анимешные картинки а больше фентезийные.
      Обрабатывали разные люди, по шаблону который я задал. Просто удачное общее решение дизайна.

      Удалить
  26. @Varus
    Там как раз не аниме. И лица разные. Видимо подбор масштаба и гаммы создает удачную картинку.

    ОтветитьУдалить
  27. Февраль "на носу" , ЧТО НОВОГО ? КАК ПРОДВИГАЕТСЯ РАБОТА ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Успокойтесь. До февраля ещё 9 дней.

      Удалить
    2. До февраля ещё 8 дней :)

      Удалить
    3. 8 дней)) у меня +5 к Москве)))

      Удалить
    4. И накиньте ещё недельку после февраля, так как предыдущие отчёты(кроме новогоднего) Охотник выкладывал через 5-10 дней после начала следующего месяца)))

      Удалить
    5. Хватит торопить Охотника. Пусть выкладывает когда что нибудь интересное появится. Лучше отвлекитесь на список выходящих в феврале игорей. Вы только посмотрите сколько мыльного кинца выходит в феврале. Или может XCOM 2 вас заинтересует?

      Удалить
  28. интересует......... только после фолл4(и некоторых других) я уже не знаю что ожидать....... крупные разрабы совсем толи обленились, толи просто при... ах.... эмм..... во общем не умрут от низкой самооценки

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Fallout 4 ожидаемо был провальным. От беседки нельзя ожидать не "TES подобные" игры. XCOM enemy unknown не был однозначно плохим, а с дополнением даже стал хорошим, хоть и не идеалом. Есть надежда на хорошее продолжение перезагруженной вселенной.

      Удалить
    2. не ну шедевра я и не ожидал, думал чет на уровне F3 с чуть чуть докрученной экшен составляющей, а получили майнкрафт с норм графой и слитым сюжетом.....

      Удалить
    3. Увы, но новый фоллаут даже на маинкрафт не тянет. Маинкрафт с модами даст фору большинству песочниц. Да что дам с модами! Люди собирали работающие 8-битные процессоры на чистой игре! Процессоры! Фоллаут даже близко не способен по уровню эпичности подойти. Хоть я и не слишком люблю маинкрафт, но не уважать такую песочницу, как и её создателя нельзя.

      Удалить
    4. А что провального в Ф4? Продажи прекрасные, рейтинги хорошие, отзывы положительные. Всем бы так "проваливаться" :)

      Удалить
    5. Получился Fallout 3, с прикрученным строительством, перекрестьем прицела вместо точки посередине экрана и, по традиции беседки, провальным сюжетом. И ещё графона добавили. Рейтинги и отзывы легко купить. Биотварей вспомните. Они уже давно покупают рецензии.

      Удалить
    6. Я повторю вопрос - в чем провальность? :) На стиме рекорд продаж, скинула даже доту и КС. За три дня $100 млн. на цифровых продажах. Или "провальный сюжет" означает "лично мне не понравилось"? Так это две большие разницы.

      Удалить
    7. Вот я, например, не прошёл Ф4 до конца и особого желания продолжить не возникает(скучно как-то стало), но я бы не назвал эту игру провальной.

      Удалить
    8. Фишка в том, что "пройти основной сюжет" это еще не значит "пройти до конца" :) Стандартно для беседки - это больше песочница, чем сюжетная ролевка. Не биовари.

      Удалить
    9. Биовари уже не те... Начиная со второй Эпохи Драконов.

      Удалить
  29. да майн крафт я так "для словца" задел, ну а так да в ф4 единственное что там можно интересного скрафтить это световые панели....... моды конечно добавят всякого это факт...... но это моды.........

    ОтветитьУдалить
  30. http://sxshentai.com/old-huntsman-royal-hunt-new-edition-rus.html охотник не твоя разработка или переделка??

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это порнолабовская переделка. Ссылку на неё выше выкладывали.

      Удалить
  31. Кстати, автор Free Cities ввёл параметр доверия рабыням. Теперь уже отношения хозяин-рабыня не выглядят как примитивная полоска с прокачкой одного параметра. Теперь это четырёхгранник, если я верно понял.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ага. Я заметил. Будет очень интересно посмотреть что выйдет - пока слишком забаговано.
      В моей модели три оси отношений: уважение, дистанция и приязнь. Это для любых персонажей. У рабов так же есть дополнительно отношение к собственному рабству, и три фактора подчинения - страх, дисциплина и зависимость. И эффекты всех этих факторов модифицируются особенностями персонажа.
      Выходит сложновато... но пока интересно, на бумаге. Пытаемся сейчас рабочую модель написать.

      Удалить
    2. Будет интересно посмотреть на это в технической демке(типа той, которую ты как-то выкладывал по реакциям)

      Удалить
    3. Кстати, Охотник, а вы не думали о дескрипционной логике в том или ином виде? Я сейчас над похожей проблемой бьюсь, но немного в другом направлении. И кажется мне, что какие-нибудь пакеты дескрипционной логики и веб-семантики могли бы сильно помочь. Но опыта у меня в этой сфере маловато.

      Удалить
    4. Я даже не знаю что это такое. Так что нет. Не думал )

      Удалить
    5. Просто "ключи", которые ты описывал в отрывке диздока на самом деле более сложная вещь. По идее ключ "изнасиловал" автоматом подразумевает ключи "применил насилие", "имел сексуальные отношения", причем отношения могут гетеро или гомосексуальными и т.д. Адекватно описывать это "плоским" списком ключей сложновато, нужны какие-то связи ключей.

      Удалить
  32. Кстати, хотел поправить (если модель еще актуальна). АТФ как запас энергии не используется, ее функция - перенос энергии. АТФ постоянно синтезируется и распадается, среднее время жизни молекулы в организме - около одной минуты. Базовым "аккумулятором" энергии является гликоген, который представляет собой резервный запас глюкозы. Глюкоза синтезируется из углеводов. Вот гликоген запасается в тканях. В мышцах он используется только "локально", общий источник - кровь, аварийный резерв - в печени. Когда глюкозы в крови не хватает - используется гликоген из печени для пополнения. А в остальном да, липиды как общий резерв и белки из тканей как последний источник.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за справку )
      Но там уже сто раз всё поменялось. Я упрощаю как только могу, пытаясь сохранить глубину.

      Удалить
    2. Можно упрощать "на стороне пользователя", сохраняя скрытую модель :) Или сделать эту информацию опциональной.

      Удалить
  33. Немного мыслей, навеянных FC. Я сейчас прорабатываю модель для своего проекта, поэтому проблемы в общем схожие :) "Аватарка" - это, конечно, круто, но применительно к изменчивому персонажу может стать скорее минусом. Персонаж может разжиреть или наоборот похудеть и подкачаться, ему можно сделать пластику лица, воткнуть имплант в титьки, сделать липосакцию и пр. Нормально отобразить все это разнообразие с помощью 2д-картинок - за гранью реального. Объемы арта понадобятся чудовищные. А когда аватарка не соответствует описанию - это сбивает с толку и напрягает. Текст в этом плане чудесный инструмент - очень гибкий и не требующий таких трудозатрат как 3д.
    В FC заметна одна проблема - художественные текстовые описания атмосферны, но создают проблемы для быстрого восприятия. Когда мне нужно быстро проверить, например, рост или сложение - пробегать весь этот текст напряжно. Что усугубляется тем, что английский таки не родной и читать его "по диагонали" не получается.
    В то же время есть "краткое описание", которое выдает основные параметры (возраст, этническая принадлежность) и только те признаки, которые выпадают за "норму" - огромная грудь, худоба и пр. Это удобно, но порой недостаточно информативно.
    Для себя я остановился на том, что нужны три варианта подачи информации:
    1. Краткое описание для первого взгляда. Только базовые и "выдающиеся" признаки. "Молодая стройная брюнетка с большой грудью", "огенно-рыжий мужчина с квадратной фигурой и короткой бородой" и пр. Там требуется довольно "умный" конструктор описаний, но в общем-то наработки уже есть.
    2. Подробное описание, которое выдается если внимательно осмотреть персонажа (отдельное действие).
    3. Подробная и структурированная информация в виде карточек и таблиц, которая выдается в "досье". То, чего не хватает в FC для работы с "материалом".

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сздание сложной игры без больших ресурсов (а может и с ними) это всегда путь компромиссов. Да я не смогу идеально проиллюстрировать свою игру, но голый текст в таком деле всё же меня лично не устраивает. Если есть какой-то образ за который можно зацепиться могзгу, визуальный образ, он сразу делает игру более простой для восприятия. Даже если не вполне соотвествует. Я не зря в Валете потратил столько времени на обработку аватарок под старые фотографии - можно считать что это не лицо рабыни сейчас, а фотография в её личном деле. Обоснуй всегда можно найти. Да и условность игре простить можно, если она того стоит.
      Впрочем я говорю о том как я собираюсь делать игру. Ты - реализовывай своё виденье, так у каждого получится что-то своё, органичное. А по выводу информации... у меня это проходит по графе "интерфейсы". Даже не задумывался пока )

      Удалить
    2. Если говорит только о "фотографии в личном деле", в смысле аватарка с лицом, как в Валете, то тут уже можно подумать на тему 2д конструктора. Сразу вспоминается Crusader Kings 2, где генерируются весьма неплохие "аватарки" для персонажей.

      Удалить
    3. Подумать можно, но с текущими ресурсами - бессмысленно. Это отнюдь не так круто, как набрать классных картинок по типу тех что есть в Крыльях, но при этом будет стоит времени, сил и дененг. Я для "чистой по авторским правам" версии можно вставить аватарки сделанные любым мультяшный фотороботом.

      Удалить
    4. Набрать картинок для Крыльев, где персонажи схематичны и проскакивают мимо - это одно. Набрать картинок для игры с проработкой персонажей и плотным общением - это другое. Ты в выложенном отрывке упоминаешь о том, что не должно быть параметра "красота", должен быть набор индивидуальных "включателей". Следовательно и прописывать их придется в игре. Форма лица там, цвет глаз и пр. А набрать картинок под каждое сочетание ключей, да еще по несколько вариантов, да еще более-менее в одном стиле, да обработать...

      Удалить
    5. можно мне сказать как игравшего в валета?)

      как "фото" в досье оно смотрится вполне прилично а учитывая что валет был на весьма "храмом" движке(как я понял нельзя туда запихать много) получилось очень даже не дурно, можно конечно задуматься о "конструкторе внешности" но это тогда надо подцеплять дополнительно что то помимо основного движка(типа флеш с "наслаиванием" картинок) либо просто вагон арта который в идеале должен совпадать по стилю рисовки и общим чертам (расовые признаки, отличительные особенности и тд)
      так что как по мне пускай лучше хорошо подобранное "фото к документам", чем сухой генерируемый текст

      Удалить
    6. Ахахахах если бы кто то перепилил движок от CMD3D и запили бы твою игру на нём была бы самая эпичная игра всех времён)))
      Увы( навряд ли кто то будет что то такое делать ибо сложно)))
      Блин наверное не одну игру в жизни не ждал как твою следующею работу)))
      Был бы у тебя кошель на Киви(я им пользуюсь) подкинул бы пару сотен)))
      Для поскорей))

      Удалить
    7. А зачем перепиливать старенький cmd3d, если есть куча хороших 3d движков? Вопрос в том, кто будет делать контент - модели, анимации и пр.

      Удалить
    8. CMD3D2 вышел там движок получше стал)))

      Удалить
  34. Охотник, скоро новости в блоге появятся?

    ОтветитьУдалить
  35. Пусть 1 день, но всё равно не февраль сейчас.

    ОтветитьУдалить
  36. ГДЕ ЖЕ ОН???7 ЧТО С НИМ СЛУЧИЛОСЬ??77

    ОтветитьУдалить