Всем привет. Время инфы.
В этом месяце я очень четко осознал почему я, несмотря на достаточный опыт, не могу предвидеть сроки разработки игр. Дело в том, что непредвиденное время и силы уходят на создание, обкатку а затем замену к чертовой матери игромеханик. Если бы мы делали игру по изначальному диздоку, то она наверное уже была бы в приличной стадии. Но это был бы шлак. То что я делаю сейчас, на ТВР который планировался изначально игромеханически не походит совсем, просто потому что отработанные прототипы раз за разом меня не устраивали и механики перепиливались заново. И я просто не могу знать, без обкатки прототипа что выстрелит, а что окажется перегруженным и кривым. Не могу знать не появится ли новая интересная идея и не сменит ли её другая...
С точки зрения бизнеса делать игры так - просто нельзя. С любым бюджетом я бы просто прогорел и вылетел в трубу не успев выдать продукт. Но бюджета у меня нет, так что я могу позволить себе всё. Остаётся только надеяться, что постоянная смена механик и концепций действительно делают будущую игру более качественной и что я не топчусь на месте.
Собственно что мы перепилили в этом месяце? У нас были уже готовые и рабочие механики ресурсов и питания. Систему питания в этом виде кстати можно наблюдать в прототипе "Альфа Сыч". Кто помнит Валета Плетей, знает, что там это было одно из очень слабых мест - рабыни жирели и худели невероятным и непредсказуемым образом, а учитывая что в ТВР персонажу и самому надо питаться, косяки тут могут стать полной катастрофой. Вообще-то система работала, но доверия не вызывала особенно при тесте на экстремальных вариантах. Например в её рамках огромный и сильный мужик который ежедневно съедает нормальную порцию еды, умрёт от голода быстрее чем мелкий дохляк который не есть вообще ничего. Были мысли вовсе убрать питание из системы, и я бы так и сделал, если бы не соображения лора - всё таки еда и её недостаток в Вечном Риме это темя центровая. Вопрос важный даже для патрициев, а уж у тех кто выживает на Границе Туманов которую мы сейчас моделируем, как и что поесть это вообще тема вокруг которой вертится всё. Людей там в общем то жрут не от хорошей жизни...
Второй жертвой моих творческих позывов стала система ресурсов. Она в общем тоже была практически готова, частично обкатывалась в Сыче и была доведена до рабочего прототипа в ТГ. Я планировал использовать эту систему достаточно абстрактной - с набором из менее чем десятка широко понимаемых ресурсов, таких как топливо, провизия, оружие, медикаменты и т.п. К ней должен был прилагаться достаточно простой крафт и финансовая модель с несколькими валютами: искры + ассигнации Домов. Уже были готовые экраны торговли. И в общем-то система рабочая, мы вероятно будем её использовать в определённых внешних мирах, но появилось четкое понимание что и для ТГ и для большей части ВР она избыточна. Плюс, что очень важно, с такой системой поднимает свою уродливую голову гидра по имени ГРИНДАН.
Мне очень хочется, чтобы игровой процесс ТВР выглядел как непрерывный ряд значимых решений, каждое из которых будет шагом в выбранном направлении... ну или может быть отдушиной на "просто подрочить", но никогда не превратиться в дрочку в плохом смысле этого слова. Но вот мы берем ту систему разнообразных ресурсов и денег, которые выражаются в номинальном значении - числами. Добавляем к этому хорошо подкрученный уровень сложности заставляющий игрока балансировать на грани выживания... и получаем унылый гринд. Типа заработай 1000 у.е. при том что можешь откладывать по 10 в ход... При этом проблемы имеют сразу две стороны - с одной стороны игрок вынужден повторять однообразные действия по заработку и от того насколько грамотно он решил задачу зависит только количество этих итераций. С другой стороны, можно особо не париться, ведь повторить одно и то же сто раз подряд не так уж и сложно и можно просто усидчивостью добиться тех же результатов. Ну высидишь ты не 10 ходов а 100, для многих разницы нет. Многие даже жалуясь на уныние будут задрачивать более простой путь, потому что им лень думать. Это всё конечно можно править разными способами, добавлять ограничения, противовесы и разбавляюшие рутину механики... но это не тот путь которым мне бы хотелось идти. Поэтому я решил рискнуть и ввести принципиально иную механику.
Надо понимать что это именно рисковая ставка, так как у простой числовой схемы есть неоспоримые преимущества. Считать деньги это привычная и понятная для каждого человека задача, игроку очень легко влиться в менеджмент финансов и ресурсов когда они посчитаны привычными числовыми значениями. Любой выход на более высокий уровень абстракции в данном вопросе, это уже весьма очевидный отрыв от "земли" и вызов для игрока, что не всегда хорошо. Но все же руки у меня чесались давно и сильно, а я пишу игры именно для того чтобы унять этот творческий зуд, а вовсе не для удобства каких-то там юзеров, которых я и в глаза не видел )))
Итак мы перешли на абстрактную систему ресурсов. Отдельно в ней выделена только еда и то это та еда которую персонаж уже съел, изменив свой параметр сытости. Всё остальное и деньги любого вида и собранные по помойке запчасти, и добытое топливо и всё что угодно ещё ушло в одну графу "ресурсы". При этом количество этих ресурсов в распоряжении игрока, описывается тут не в каких то численных единицах, а абстрактно по моей нежно любимой шестичастной цветовой шкале от 0 (красный) до 5 (золотой). Т.е. у нас есть не абсолютное количество каких либо ресурсов, а относительная обеспеченность ими игрока от полного отсутствия до объёма достаточного чтобы решать любые стоящие на данном этапе задачи, которые этих ресурсов требуют, будь то крафт, покупка пропитания, подкуп или что-то ещё. Разумеется с системой того как эти ресурсы приобретаются и тратятся пришлось изрядно поморочиться и уверен она сломает мозг многим будущим отважным игрокам ТВР )
Опишу тут в общих чертах эту механику и её смысл. Будем далее называть наличный объём ресурсов "богатством", их получение "приобретением", а потерю "тратой". У нас есть так же вторичная сущность "тенденция" которая у богатства может быть положительной, нейтральной или отрицательной, фактически +1, +0 или -1. Что фактически расширяет шкалу с 6ти пунктов до 16ти (нулевые ресурсы тенденции не имеют).
Когда игрок получает ресурсы, приобретение напрямую сравнивается с богатством. Если богатство было меньше приобретения, оно растёт до уровня приобретения. Если богатство и приобретение равны - растёт тенденция богатства. Если тенденция уже позитивная, то богатство растёт на один уровень, но не выше 5го (золотого). Если приобретение меньше богатства, то богатство не меняется - такой доходя для вас попросту не значим.
Когда игрок теряет ресурсы, мы так же сравниваем трату с богатством. Сделать трату которая выше наличного богатства - невозможно. Трата равная богатству обнуляет его. Трата на один уровень ниже богатства снижает его уровень. Трата на два уровня ниже богатства снижает его тенденцию (или уровень если тенденция уже отрицательная). Траты более чем на 2 уровня более низкие чем уровень богатства не влияют на него никак. При этом для удобства игрока "цены" демонстрируются не в абсолютных показателях, а относительно богатства: незначительные, малые, значительные, затратные и неподъёмные. Есть так же система с отложенной, повторяющейся тратой - например счетами за проживание складывающимися из нескольких трат например качество койки, объём и вкус пищи, услуги проституток и т.п.
Надо понимать, что игра изначально не предполагает отыгрыша каждого мелкого действия - ходы это большие промежутки времени, длящиеся по 10 суток. Игроку обозначаются лишь те приобретения и траты, которые являются чем то значимым. Поэтому можно абстрагироваться от концепции "где мои 10 копеек?" и представлять себе обеспеченность героя широкими мазками. Механически это требуется для того, чтобы стимулировать игрока не просто повторять одно и то же действие накапливая ресурсы, а искать возможности выйти на принципиально новые доходы, добиваться качественного изменения своего материального положения. Принимать значимые решения.
Лично мне эта концепция очень нравится, хотя она безусловно не однозначна и наверняка встретит мало понимания. Я осознаю её ограничения и сложности, но так же вижу и потенциал. И думаю это будет того стоить. Если в ГТ абстрактная система ресурсов покажет себя хорошо, то я расширю её и на ВР с некоторыми дополнениями конечно. Правда пока в серой зоне остаётся сегмент межмировой торговли - не знаю сможет ли подобная система его обработать или там потребуется раскручивать что-то более масштабное. Будем пробовать.
В этом месяце я очень четко осознал почему я, несмотря на достаточный опыт, не могу предвидеть сроки разработки игр. Дело в том, что непредвиденное время и силы уходят на создание, обкатку а затем замену к чертовой матери игромеханик. Если бы мы делали игру по изначальному диздоку, то она наверное уже была бы в приличной стадии. Но это был бы шлак. То что я делаю сейчас, на ТВР который планировался изначально игромеханически не походит совсем, просто потому что отработанные прототипы раз за разом меня не устраивали и механики перепиливались заново. И я просто не могу знать, без обкатки прототипа что выстрелит, а что окажется перегруженным и кривым. Не могу знать не появится ли новая интересная идея и не сменит ли её другая...
С точки зрения бизнеса делать игры так - просто нельзя. С любым бюджетом я бы просто прогорел и вылетел в трубу не успев выдать продукт. Но бюджета у меня нет, так что я могу позволить себе всё. Остаётся только надеяться, что постоянная смена механик и концепций действительно делают будущую игру более качественной и что я не топчусь на месте.
Собственно что мы перепилили в этом месяце? У нас были уже готовые и рабочие механики ресурсов и питания. Систему питания в этом виде кстати можно наблюдать в прототипе "Альфа Сыч". Кто помнит Валета Плетей, знает, что там это было одно из очень слабых мест - рабыни жирели и худели невероятным и непредсказуемым образом, а учитывая что в ТВР персонажу и самому надо питаться, косяки тут могут стать полной катастрофой. Вообще-то система работала, но доверия не вызывала особенно при тесте на экстремальных вариантах. Например в её рамках огромный и сильный мужик который ежедневно съедает нормальную порцию еды, умрёт от голода быстрее чем мелкий дохляк который не есть вообще ничего. Были мысли вовсе убрать питание из системы, и я бы так и сделал, если бы не соображения лора - всё таки еда и её недостаток в Вечном Риме это темя центровая. Вопрос важный даже для патрициев, а уж у тех кто выживает на Границе Туманов которую мы сейчас моделируем, как и что поесть это вообще тема вокруг которой вертится всё. Людей там в общем то жрут не от хорошей жизни...
Второй жертвой моих творческих позывов стала система ресурсов. Она в общем тоже была практически готова, частично обкатывалась в Сыче и была доведена до рабочего прототипа в ТГ. Я планировал использовать эту систему достаточно абстрактной - с набором из менее чем десятка широко понимаемых ресурсов, таких как топливо, провизия, оружие, медикаменты и т.п. К ней должен был прилагаться достаточно простой крафт и финансовая модель с несколькими валютами: искры + ассигнации Домов. Уже были готовые экраны торговли. И в общем-то система рабочая, мы вероятно будем её использовать в определённых внешних мирах, но появилось четкое понимание что и для ТГ и для большей части ВР она избыточна. Плюс, что очень важно, с такой системой поднимает свою уродливую голову гидра по имени ГРИНДАН.
Мне очень хочется, чтобы игровой процесс ТВР выглядел как непрерывный ряд значимых решений, каждое из которых будет шагом в выбранном направлении... ну или может быть отдушиной на "просто подрочить", но никогда не превратиться в дрочку в плохом смысле этого слова. Но вот мы берем ту систему разнообразных ресурсов и денег, которые выражаются в номинальном значении - числами. Добавляем к этому хорошо подкрученный уровень сложности заставляющий игрока балансировать на грани выживания... и получаем унылый гринд. Типа заработай 1000 у.е. при том что можешь откладывать по 10 в ход... При этом проблемы имеют сразу две стороны - с одной стороны игрок вынужден повторять однообразные действия по заработку и от того насколько грамотно он решил задачу зависит только количество этих итераций. С другой стороны, можно особо не париться, ведь повторить одно и то же сто раз подряд не так уж и сложно и можно просто усидчивостью добиться тех же результатов. Ну высидишь ты не 10 ходов а 100, для многих разницы нет. Многие даже жалуясь на уныние будут задрачивать более простой путь, потому что им лень думать. Это всё конечно можно править разными способами, добавлять ограничения, противовесы и разбавляюшие рутину механики... но это не тот путь которым мне бы хотелось идти. Поэтому я решил рискнуть и ввести принципиально иную механику.
Надо понимать что это именно рисковая ставка, так как у простой числовой схемы есть неоспоримые преимущества. Считать деньги это привычная и понятная для каждого человека задача, игроку очень легко влиться в менеджмент финансов и ресурсов когда они посчитаны привычными числовыми значениями. Любой выход на более высокий уровень абстракции в данном вопросе, это уже весьма очевидный отрыв от "земли" и вызов для игрока, что не всегда хорошо. Но все же руки у меня чесались давно и сильно, а я пишу игры именно для того чтобы унять этот творческий зуд, а вовсе не для удобства каких-то там юзеров, которых я и в глаза не видел )))
Итак мы перешли на абстрактную систему ресурсов. Отдельно в ней выделена только еда и то это та еда которую персонаж уже съел, изменив свой параметр сытости. Всё остальное и деньги любого вида и собранные по помойке запчасти, и добытое топливо и всё что угодно ещё ушло в одну графу "ресурсы". При этом количество этих ресурсов в распоряжении игрока, описывается тут не в каких то численных единицах, а абстрактно по моей нежно любимой шестичастной цветовой шкале от 0 (красный) до 5 (золотой). Т.е. у нас есть не абсолютное количество каких либо ресурсов, а относительная обеспеченность ими игрока от полного отсутствия до объёма достаточного чтобы решать любые стоящие на данном этапе задачи, которые этих ресурсов требуют, будь то крафт, покупка пропитания, подкуп или что-то ещё. Разумеется с системой того как эти ресурсы приобретаются и тратятся пришлось изрядно поморочиться и уверен она сломает мозг многим будущим отважным игрокам ТВР )
Опишу тут в общих чертах эту механику и её смысл. Будем далее называть наличный объём ресурсов "богатством", их получение "приобретением", а потерю "тратой". У нас есть так же вторичная сущность "тенденция" которая у богатства может быть положительной, нейтральной или отрицательной, фактически +1, +0 или -1. Что фактически расширяет шкалу с 6ти пунктов до 16ти (нулевые ресурсы тенденции не имеют).
Когда игрок получает ресурсы, приобретение напрямую сравнивается с богатством. Если богатство было меньше приобретения, оно растёт до уровня приобретения. Если богатство и приобретение равны - растёт тенденция богатства. Если тенденция уже позитивная, то богатство растёт на один уровень, но не выше 5го (золотого). Если приобретение меньше богатства, то богатство не меняется - такой доходя для вас попросту не значим.
Когда игрок теряет ресурсы, мы так же сравниваем трату с богатством. Сделать трату которая выше наличного богатства - невозможно. Трата равная богатству обнуляет его. Трата на один уровень ниже богатства снижает его уровень. Трата на два уровня ниже богатства снижает его тенденцию (или уровень если тенденция уже отрицательная). Траты более чем на 2 уровня более низкие чем уровень богатства не влияют на него никак. При этом для удобства игрока "цены" демонстрируются не в абсолютных показателях, а относительно богатства: незначительные, малые, значительные, затратные и неподъёмные. Есть так же система с отложенной, повторяющейся тратой - например счетами за проживание складывающимися из нескольких трат например качество койки, объём и вкус пищи, услуги проституток и т.п.
Надо понимать, что игра изначально не предполагает отыгрыша каждого мелкого действия - ходы это большие промежутки времени, длящиеся по 10 суток. Игроку обозначаются лишь те приобретения и траты, которые являются чем то значимым. Поэтому можно абстрагироваться от концепции "где мои 10 копеек?" и представлять себе обеспеченность героя широкими мазками. Механически это требуется для того, чтобы стимулировать игрока не просто повторять одно и то же действие накапливая ресурсы, а искать возможности выйти на принципиально новые доходы, добиваться качественного изменения своего материального положения. Принимать значимые решения.
Лично мне эта концепция очень нравится, хотя она безусловно не однозначна и наверняка встретит мало понимания. Я осознаю её ограничения и сложности, но так же вижу и потенциал. И думаю это будет того стоить. Если в ГТ абстрактная система ресурсов покажет себя хорошо, то я расширю её и на ВР с некоторыми дополнениями конечно. Правда пока в серой зоне остаётся сегмент межмировой торговли - не знаю сможет ли подобная система его обработать или там потребуется раскручивать что-то более масштабное. Будем пробовать.
То есть ты выбираешь вектор в направлении и 10 суток персонаж занимается этим направлением.Пока он что-то делает происходят ивенты.1)Будет ли декада связана и едина или разбита на день-ночь?
ОтветитьУдалитьЭто напоминает дополнение к cк2 "Пути жизни".
2) В таком случае будут ли у персонажа перки(которые будут влиять на ивенты-события в его жизни) и склонности(которые будут влиять на то как персонаж добывает ресурс)?
3) Как эта система скажется на отыгрыше в разных локациях?
4)Планируется ли добавление уникальных механик в добычу ресурсов (миниигры или уникальные решения доступные разным по способностям персонажам) и уникальные ресурсы-артефакты(так и манит найти на помойке кольцо всевластия) которые изменят твои возможности-статы, дадут реиграбельность и интерес в поиске разных путей отыгрыша?
Декада ни на что не разбита. Это просто промежуток времени, в ходе которого может произойти ряд интересных игроку событий, которые и будут раскрыты - так подробно как надо, хоть по минутам. А вся рутина вообще никак упоминаться не будет.
УдалитьОсобенности у персонажей безусловно будут. Более того, фактически набор особенностей это в ТВР и есть персонаж - всё что отличает его от базовой усреднённой модели, которая для всех едина.
УдалитьТретий вопрос мне не понятен
УдалитьЯ как раз хочу делать не уникальные механики, а максимально общие. Сейчас у нас полным ходом идёт например работа по дуэльной боевой системой. Фактически это может стать мини-игрой заменяющей игроку который декаду работает скажем охранником, прямолинейную проверку навыка.
Удалить3) Будут ли ресурсы которые нужны только в одной локации(квестовые или уникальные) которые бесполезны в других?
УдалитьВо Внешних Мирах точно будут. В ядре... ну возможно в рамках каких то квестов.
УдалитьИнтересная система, мне нравится, но не потеряется ли совсем связь с бренной плотью в случае набора высокого уровня денег? Просто при среднем достатке будет отмечаться, что в этот ход ты потратил 1 тенденцию на шлюху и ты будешь видеть, что ты действительно сну-сну с ней. Но в случае с "ворочаньем миллионами" шлюхи как-то смоются этим потоком и даже отмечаться, что ты их в этом ходу заказывал 20 раз не будет. Потому идея интересна, но полностью отказываться не стоит от малого при переходе на большое - 100 заказов шлюх может продырявить карман даже самого богатого человека.
ОтветитьУдалитьА зачем тебе 100 заказов шлюх? Смысл именно в том чтобы свернуть рутину за кадр повествования. Даже если это секс - надо показывать только тот секс, который что то значит. Двигает отношения или ставит интересную задачу. А если тебе весь год рабыня отсасывает по утрам, то это не надо каждый раз упоминать, достаточно показать в одном эвенте развёрнуто а потом держать строчкой информации в экране уровня жизни.
УдалитьНу не 100 заказов шлюх, а что-то иное. Например при переходе с ступеньки, на которой еда, дом и шлюха считались отдельно за уровни "-тенденция" на уровень, в котором они отдельно считатья не будут ибо ты богат считать их как отдельные "расходы на жизнь", а в случае ещё на одну ступеньку считать их расходами раз в N ходов. Это позволит не потерять связь с реальностью совсем, но при этом не будет сильно грузить.
УдалитьА мне кажется что это было бы не правильно. Система и так сложная выходит, грузить её такими неочевидными вещами как трата раз в два хода, это уже перебор. При этом не особо понятно - а зачем собственно? Нет же никакой беды в том что ты покупаешь себе столько хлеба сколько тебе нужно. Просто у тебя уровень дохода на котором хлеб это не то о чем ты думаешь. Но это не делает тебя зажравшимся. Появляются свои траты за которыми надо следить, просто другие.
Удалить"Хлеб это не то о чем ты думаешь" - вот именно об этом я и говорю. Я говорю о том, чтобы при переходе на ступень, в которой "о хлебе не думаешь" слить статьи расходов "хлеб", "кровать" и "баня" в одну статью "расходы на жизнь" и только после этой ступени окончательно их выносить из расчёта. Это замедлит отрыв от бренного и немного реализьму накинет. Всё-таки даже если достаточно богат, чтобы не думать отдельно о хлебе всё равно приходится думать одновременно о хлебе и кровати ибо вместе это уже более серьёзная статья расходов, чем по отдельности.
УдалитьА я говорю, что это усложнение.
УдалитьНе надо забывать, что у нас ИЗНАЧАЛЬНО идут не отдельные расходы а статьи, ведь мы закупаемся на декаду. Там нет нужды отслеживать каждый чих. Ты просто обеспечиваешь себе определённые факторы, групп этих факторов совсем не много и так.
Увы, но такая система сделает возможным эксплоит: за три хода (неважно каким образом) вышибается подъём уровня богатства до следующей ступени и за следующий заказ жратвы или чего там ещё на месяц можно не платить.
УдалитьВот прям не важно?
УдалитьЕсли ты читал внимательно, то можно посчитать что дабы плюшки самой малой цены не просаживали тебе богатство совсем, надо получить четвёртый уровень этого самого богатства.
И мне кажется что если чувак открыл для себя источник дохода скажем себе на бентли (не важно каким образом), а потом такой: "но я читану да, и не буду покупать бентли потому что тогда всю жизнь смогу жрать дошираки и у меня не кончаться деньги"... Ну ок. Пусть эксплойтит. Я не против.
Смысл же именно в том, что ты не можешь просто нагриндить себе высокий уровень богатства, если у тебя есть потолок по разовому доходу, то сколько не копи выше чем на уровень вверх от этого потолка ты не прыгнешь.
Т.е. нельзя на дошираках наэкономить на бентли, но наэкономить на бендли на дошираки - только в путь.
Хотя на самом деле на ТГ будет вариант кумуляции уровня богатсва для задротов. Там есть система тайников, в тайник можно положить свой уровень богатсва и потом в любой момент достать этот уровень с отрицательной тенденцией. Так как тайников может быть несколько то теоретически можно заняться накопёздингом:
УдалитьДопустим у нас уровень дохода 1. За три дня мы вкачиваем богатство 2го уровня. Эту двойку кладём в тайник. Потом ещё раз. Потом снова качем до 2 и достаём из обоих тайников 2ки, получаем 3ку и её прячем. Делаем ещё две тройки, объединям и получаем 4ку...
Можно посчитать сколько времени это займёт в идеале. Но надо помнить что и тебя самого и тайник могут грабануть с некоторой вероятностью. Плюс всё это время надо тратить 0 ресурсов в ход... Но да, теоретически накопить можно даже с минимальным доходом. И если кто-то так заморочится вместо прямого пути - ну значит заслужил. Это как на зарплату учителя купить квартиру - в теории возможно за несколько лет если ничего не есть, ни во что не одеваться и нигде не жить )
УдалитьНо ведь по сути всё равно эксплоит. Запасы или резкие прыжки позволят проскакивать некоторые расходы или позволят прыгать повыше обычного за раз.
УдалитьПочему эксплойт?
УдалитьЭто трудозатратный способ менеджмента ресурсов. Как и в реальной жизни, если много времени и сил уделяешь своим финансам, то можно их отдачу солидно повысить. Но иногда проще и быстрее оказывается тупо больше заработать.
Напоминает 3 ведьмака с его бесконечными зельями. Масса плевалась, а на деле вышла конфета.
ОтветитьУдалитьНу это действительно была хорошая идея. Всё-таки в условиях ограниченности ресурсов зелья тупо во всём мире, как и ресурсы на них, заканчивались. Лучше клепать 1 раз, но из таких ресурсов, которые фиг достанешь.
УдалитьНе вижу параллелей
УдалитьУпростили. Убрали фарм (больше не надо рвать траву)
УдалитьПо описанию кажется чем-то очень отвлечённым от реальности. Сложно понять, как оно будет в геймплее смотреться. Не убьёт ли отсутствие кропотливого планирования и такая вот механика атмосферу и глубину погружения в игру.
ОтветитьУдалитьВ игре станет понятней...
Как раз кропотливое планирование этой системой и поощряется. Нельзя просто найти действие на +10 монет в ход и заработать тысячу за сто ходов.
УдалитьПочему? Это же логично и реалистично. Человек находит партию товара в городе М по 5 монет, а зная, что в городе Х он стоит 15 монет, просто покупает его и и возит туда продавать партиями. Таким образом он может за 10 поездок заработать 100 монет. Это основы торговли. Если ты это убиваешь, то ты убиваешь не просто гринд, а простую человеческую логику.
УдалитьА что важнее в игре логика или геймплей?
УдалитьЕсли водопроводчик ударит головой в кирпичную стену, он должен голову разбить или выбить монетку?
Ты ушёл в выгодные сравнения)) А ничего, что ты сравниваешь аркаду(Марио) с RPG/Менеджером/Стратегией(я ещё не очень представляю, под какие жанры будет подходить ТВР)?
УдалитьТебя же не удивляет, что в Battlefield люди стреляют по людям из огнестрельного оружия, а не из гиперпространственных излучателей радуги, а в NFS гонщики гоняют на автомобилях, а не на драконах с метаново-анальными ускорителями?)
УдалитьОк. РПГ. Убил крысу из неё выпало 100 золотых монет и двуручный меч.
УдалитьМеня так же не удивляет что в Battlefield люди от попадания пули не умирают а теряют полоску хитпойнтов.
Я привёл гипертрофированный пример для понятности, но по сути условности неизбежны во всех играх от шахмат до ведьмака.
Писал длинный пост, но потом всё удалил)))
УдалитьКороче, надеюсь, что у тебя получится сделать классный геймплей и крутое погружение в атмосферу игры без стандартного осмысленного гринда.
А я то как надеюсь )
УдалитьКаждый неверный шаг приближает тебя к верному. Многим, понятное дело, уже страсть как хочется поиграть хотя бы в бета версию, но мы (ну или по крайней мере я) все равно будем терпеливо ждать, как ждет девушка парня из армии (временами похаживая на лево к другим играм), пока ты не скажешь "готово". Я уверен, что не смотря на все трудности, вы сможете сделать из этой игры настоящее произведение искусства. Главное не бросайте все на пол пути. Я в вас верю.
ОтветитьУдалитьИнтересное сравнение конечно, но когда девушка ждёт парня ей надо с другими не путаться, а я вас в игровой деятельности никак не ограничиваю )))
УдалитьТак что конечно дождётесь, вам дождаться не сложно оно само произойдёт. Я за себя переживаю. Ведь мне для того чтобы дождаться своей игры, придётся её блин СДЕЛАТЬ (
Забавная система, интересно посотреть на геймплей с ней.
ОтветитьУдалитьОхотник, ты в одном из комментариев писал о том, что вы сейчас работаете на системой боевки(дуэли). Позволь предложить такой вариант:
ОтветитьУдалить1)Урон считать не абстрактным HP, а количеством и качеством ранений. Т.е. есть, скажем, три типа ранений: легкое, среднее и тяжелое. Для удобства сделаем зависимость 8легк=4сред=2тяж=смерть.
2)Так как должна быть прямая или квазипрямая зависимость умения драться от наличия уже имеющихся ран, то предлагаю так: легк не снижает снижает умение, среднее снижает на 1, тяжолое на 2.
3)Для интереса можно сделать уточнения куда наноситься удар. Это позволит в последствии иметь калеку)). Соответственно, тут нужна некое добавление сложности к прицельным ударам. Тут следует исходить от типа оружия и типа удара, ибо при рубке палашом проще попасть оппоненту по конечностям, а если колоть шпагой, то проще попасть по туловищу.(Это я заявляю, как человек занимающийся дуэльным фехтованием на разных оружиях вот уже 3 года).
4)Усталость тоже важный фактор, но с ней у тебя сложностей возникнуть не должно)
ПС: Если заинтересовал мой метод, то могу подробнее написать, как я высчитываю ранение.
2Coxian
УдалитьЯ игромеханикой бёв в настольных играх занимаюсь с девяностых годов, бро. То что ты тут обрисовываешь это давно пройденный этап, у нас будет система боя которая значительно лучше отвечает задачам ТВР. И построенная на совсем других принципах чем хиты или регистрация отдельных попаданий.
Нравится эта система, она напоминает мне систему из РПГ Rogue Trader, и работает там прекрасно как раз абстрагируя все возможные ресурсы.
ОтветитьУдалитьО, кстати не слышал о такой. Надо заценить. А то когда делаешь что-то новое это всегда проблема. Если подводные камни на этом пути кто-то уже пересчитал, это нас избавит от многих бед
УдалитьПопробуй еще dark heresy, может еще что-нибудь интересное найдешь.
УдалитьА вот по дарк хереси я как то раз даже водился
УдалитьБогатая идея. И с боевой механикой аналогичным образом поступить бы. Чем меньше цифр перед глазами игрока, тем больше погружение в сеттинг и игровой процесс. Хотя народ поначалу плеваться будет, факт.
ОтветитьУдалитьПо началу плюнет, а потом вообще играть не будет. Впрочем когда это меня останавливало? )
УдалитьК сожалению совсем отойти от чисел в боёвке у нас не получается, пока что. Там будут подсистемы без этого но не всё. Впрочим посмотрим, может ещё придёт в голову какая мысль.
DF. Характеристики и скиллы, правда, цифрами описаны. Но сама боевка обходится без цифр (для игрока) и чертовски атмосферна. А вот что касается "богатства" - не соглашусь. В Корсарах игроки нередко набивали сундуки камушками, побрякушками и идолами вместо того, чтобы их продать. Потому что это атмосфернее "пиастров". И вообще отказ от детализации оправдан только с точки зрения экономии ресурсов разработчика. Во многих песочницах дофига гриндовых способов заработка, но это их не портит пока есть интересная альтернатива. Наоборот, позволяет разнообразить игру. Сегодня на расслабоне окучивать грядки и таскать туда-сюда мелкий хлам, а завтра надоело и - ружье/лук/бластер на плечо и искать приключений на свою жо..сткую броню.
УдалитьИгру портит не наличие гринда, а его обязательность.
Боёвка DF это отдельная песня. Я прицеливался на физическую симуляцию как там, но вовремя одумался. Я не Жабейший чтобы выдержать детализацию таких масштабов. Абстракция наше всё.
УдалитьА систему с индивидуальными сокровищами мы кстати реализовали в КО. Но дело не в этом.
УдалитьЯ не говорю что гриндан универсально плох. Я просто не хочу делать игру отключающую мозг. Моя задача прямо противоположна.
Дельная мысль! Действительно, если подумать, то гринд в некоторых играх порой просто необходим! Порой, что-бы была возможность для ошибки, что-бы если ошибся в чем-то крупном, то это не было сразу epic fail, а погриндил-погриндил, и начал заново, не начиная при этом новую игру с нуля. Да и не только. Он много куда может пригодиться, если правильно встроить в систему.
УдалитьЯ могу перефразировать - возможность отключать мозг сама по себе не плоха :) Важно чтобы было и ради чего его включать. CDD можно проходить сравнительно безопасным, несложным, но дико гриндовым путем, можно наоборот безбашенно переть на рожон в надежде, что в этот раз прокатит, а можно играть взвешенно, вдумчиво, просчитывая каждый шаг. И это прекрасно. Для песочницы.
УдалитьНе вижу связи. Вполне возможно запороть билд в игре с любым корейским гринданом. И в то же время можно сделать безопасную от этого игру без необходимости гринда.
УдалитьНачинаю боятся, что уважаемый Старый Охотник, попал в ловушку принца, который бесконечно выбирает себе будущую жену и учитывая огромный набор кандидаток и в конце концов теряя изначальную цель, принц перебирает благородных девиц, наслаждаясь самим процессом перебора.
ОтветитьУдалитьЗавидуйте молча ))
УдалитьВообще идея крутая. Есть в ней что-то.
ОтветитьУдалитьВот только несколько вопросов:
- Как это будет работать с закупками этих самых ресурсов? Ведь уходя от точного числа мы теряем и точный расход. Хотя бы с точки зрения пользователя.
- Что с самим персонажем? Я конечно понимаю, что отыгрыш это вкусно, приятно и интересно, но ИМХО, сделать это на шаблонном персе сложно. Будет ли какой-то, не знаю, кастомаиз на уровне создания или прокачки, кроме как смены цвета надписи? (КО в чём-то неплохи именно в этом плане)
- Вообще, как будет работать модель персонажа кроме его панели навыков и полосок жрат/спат/возбуждение? Точнее будет ли что-то кроме этих показателей?
- Что с сохранениями? Очень обидно, когда ты долго качал перса, а затем выпадает рисковый эвент. И ты отказываешься по причине того, что рисковать неохота, своего времени жалко. А узнать-то окончания этого риска охота.
Ресусрсы не закупаются, они зарабатываются.
УдалитьСоздать можно будет своего персонажа, в начале и после каждого прохода загробного мира. Ну а прокачка естественно будет для всех и для себя и для подчинённых.
Можешь скачать демонстрационную модель "Альфа Сыч", там как раз реализован большой кусок персонажа. Примерно так.
Если риск нивелировать, он перестанет быть риском. Я планирую автосохранения по ходам. Проиграть окончательно в любом случае не получится - смерть это тоже часть развития, как в рогалике.
Очень сомнительная затея. Во-первых любое автосохранение легко обманывается. Бэкапом файла сохранения, киллом процесса до завершения хода и еще тысячей простых и банальных способов. Во-вторых подобное ограничение свободы многих раздражает. Кому хочется хардкора может просто не пользоваться сейвом. Или включить опциональный режим "айронмена". Но многим банально жаль потраченного времени, не все играют по 10 часов в сутки.
УдалитьВо-первых у мня код открытый. Кто хочет читануть может вообще прикрутить себе кнопку "выиграть" в стартовое меню.
УдалитьВо-вторых риск без риска это как несладкий сахар. Какой в нём смысл? Кто хочет себе машину времени в игре - пусть читерит, но я не собираюсь вписывать её наличие в правило.
УдалитьЭто как раз вопрос грамотного дизайна. Потраченное время игрока и интерес к игре - само по себе ценный ресурс и достаточная цена за риск. Выбор между "весь вечер дрочить сейв-лоад, пытаясь выбросить зеро" и "весь вечер тихо неспешно идти по оптимальной кривой" игрок сделает сам.
УдалитьНу че, норм, похожая система, вполне успешно используется, например, в Vampire the Masqurade и других сторителлинговых ролевках от беловолков в виде дополнения "ресурсы", где 0 означает бомжа, у которого в карманах только ткань, из которого они сшиты, а 5 - возможность позволить себе практически что угодно, что можно купить за деньги и огромные доходы. Правда нужно сделать так, чтобы игрок все-таки мог оценить, что именно какой цвет означает, хоть на примерах сравнительных, хоть как-то еще. И будет нормально.
ОтветитьУдалитьВот кстати да. WTM меня в этом смысле вдохновил, но там всё же есть мастер чтобы решать такие вопросы, с жестким алгоритмом в этом смысле будет сложнее.
УдалитьА насколько сильна для тебя та или иная трата будет видно сразу, это как раз не проблема.
Вообще, не думаю, что сложнее: в конечном итоге именно ты определяешь, как игрок вообще может взаимодействовать с игрой, так что все варианты можешь предусмотреть заранее. То есть, по факту, единственное отличие - это как если бы все ответы сторителлера были записаны заранее.
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьПривет! Хочу создать что-то вроде валета плетей на Java. В идеале - вместе с тобой, улучшить твою идею, добавить нового и сделать игру кроссплатформенной. Очень надеюсь на твою поддержку, ибо оригинал валета плетей мне понравился =)
ОтветитьУдалитьЖду от тебя ответ
Ты не к тому человеку обращаешься. Охотник пилит ТВР и ему не до копий Валета, а если тебе оригинала охотника мало, то на порнолабе уже давно есть пропатченая версия Валета - берёшь и переписываешь под себя на другом движке.
УдалитьЧто ж... Тогда видимо для себя пилить буду. Как сделаю (нескоро =) - буду думать, куда и как выложить
УдалитьНу помочь по мере сил я никогда не отказывался.
УдалитьЕсли хочешь пиши на почту мне old_huntsman@yahoo.com
В общем, напишу и я своё мнение, по этому поводу и не только. В первую очередь, хочу высказать свои мысли по поводу того, почему мне вообще должно быть интересно играть в эту игру и не только. Короче, например, возьмём валета плетей, мне было интересно воспитывать рабыню, но было абсолютно не интересно каждый день нажимать на кнопки, чтобы помыться, поесть или похвалить рабыню за каждое действие, то есть, хочется чтобы в ТВР было как можно меньше подобной рутины или ещё лучше, чтобы её вообще не было, чтобы ничего не отвлекало от самого интересного и не раздражало. Да, кажется ты это понимаешь, но я боюсь, а не сделаешь ли ты ту же самую рутину, но только ещё сложнее, грубо говоря, ты должен есть каждый ход, но вместо того, чтобы каждый ход кликать на одну и ту же кнопку ты ещё и думать должен будешь некоторое время, что ещё больше будет раздражать и отвлекать от основной цели игры...(Цели игры?)
ОтветитьУдалитьДа, теперь самое сложное, в смысле, мне сложно соединить все эти мысли во внятный текст. Ок, Валет Плетей, я воспитал одну рабыню, после этого дропал игру, мне было не интересно воспитывать ещё одну, почему? Потому что нет к чему стремится.
Лирическое отступление, предположим, ТВР это, на сколько я понял, песочница и некий симулятор жизни, как в симсах например, часть от рпг и немного от 4х стратегии, экономическая система в частности.
Теперь, пожалуй самое главное, что заставляет людей играть в песочницы, в симуляторы жизни, в рпг и в стратегии?
Полагаю, ты в этом должен разбираться лучше меня, но я всё таки приведу пару примеров. Например, возьмём симсы, здесь можно выделить два основных направления: строительство и обустройство дома и создание персонажа, семьи и в последствии развивать их. Здесь очень хорошо подойдёт сравнение с Валетом Плетей, например, в смсах, ты развиваешь персонажа, копишь деньги, потом ты можешь купить себе огромный особняк и ты видишь, что это действительно особняк, он огромен, в подвале ты можешь собрать коллекцию бабочек или драгоценных камней, а что в валете плетей? Ничего не изменится, дом в самом дешёвом городе и в самом дорогом, по сути ничем не отличается, даже картинкой, её можно просто изменить у риелтора и в дешёвом, будет как в самом дорогом городе (прости конечно, что я не помню их названий), в итоге, ты можешь продавать рабынь, зарабатывать деньги, но тратить их некуда, нет смысла начинать с нуля и стремится переехать в элитный город, ты просто не увидишь разницы.
В смысле, возможно стоит посмотреть, что в самых ярких представителях этих жанров, привлекает людей и заставляет их возвращаться в игру, чтобы играть снова и снова и реализовать это в ТВР, потому что, лично у меня, нет никакого желания возвращаться в Валет Плетей или Крылья Осквернителя. (Кстати, Крылья Осквернителя ничего так, я даже прошёл один разок, но второй раз не интересно). Спасибо что прочитал или не прочитал, извини что потратил время зря, если потратил время зря. Пока.
воу какие мучения с твоей стороны, как думаешь ты управишься до середины 2018? всё таки это всё оч сложно и с каждым действием всё сложнее и больше проблем(
ОтветитьУдалитьНеправильный путь, ведущий в тупик. Вместо того, чтобы исправлять косяки системы (наприммер, ввести варьирующие задания, которые были даже в Валете, вместо однообразного гринда), они просто маскируются за абстракцией.
ОтветитьУдалитьвалета собственно не из за этого бросили, а из за кривизны движка(сейфы засираются и при пополнении контента начинает тупить)
УдалитьКстати, подобная система в настолках довольно часто предлагается. Например, http://rpg.stackexchange.com/questions/10193/simpler-ways-to-keep-track-of-the-players-wealth-purchasing-power
ОтветитьУдалитьИ, вроже, в каких-то официальных тоже такое есть.
Но это для настолок подходит - где нет компа, чтобы считать много циферок, но зато есть ДМ, который может использование такой системы регулировать по необходимости.
В том то и дело что для настолок. А я хочу применить эту систему в компьютерной игре
УдалитьВ настолках подобная абстракция применяется потому что нет времени считать каждую копейку и каждый болтик. Т.е. это не самоцель, это по необходимости. А компьютер с этим справляется шутя. Зато компьютер не в состоянии как человек-ГМ разруливать эти вопросы чисто на эвристике. Кроме того партии в настолках обычно сосредоточены на конкретном сюжетном приключении, а не на "семейной экономике" героев. К тому же у тебя в планах нехилый такой диапазон - разница между бомжом из трущоб у Границы и главой крупного дома слишком велика, чтобы уложиться в одну и ту же простую модель.
УдалитьПеренесите валет плетей в скайрим и будет шикарно)
ОтветитьУдалитьЕсть такие моды, бред, убивает весь интерес как к моду так и к скайриму.
УдалитьУбираются все из скайрима и расставляется постепенно по новой с 0. Ведь нам не интересны основные квесты. Тока эротические на обучение)
УдалитьА кто будет делать новые модели, анимацию, озвучку? У вас случайно нет под рукой пары десятков аниматоров, модельщиков, артистов, которым совершенно нечем заняться?
Удалитьа как бы это выглядело? Ты "спишь" с рабыней, учишь убирать, а потом идешь спать? В 3-д это будет выглядеть убого.
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
УдалитьКонтент есть нужно только накодить нормальную систему обучения рабов как в валет плетей:
УдалитьПо моему эта сборка хорошо подходит:
http://adultmodslocalized.ru/topic/1346-skajrim-globalnaia-sborka-obychnykh-i-seks-modov/#
Там есть, например, анимация порки? В пяти вариантах? Модели домов, подходящих для ТР? Озвучка новых диалогов?
УдалитьЕсть всё даже русская озвучка. Задача ток сделать сборку по TP
Удалитьhttp://adultmodslocalized.ru/topic/2198-seksrim-1930-super-legkaia-proizvoditelnaia-sbork/
Вариантов наказаний мало. Подходящих под ТВР моделей домов, мебели и пр. нет. Озвучки новых диалогов нет и быть не может, потому что диалоги еще не написаны. Плюс весьма убогая система UI, не позволяющая создать мало-мальски осмысленное управление домом.
УдалитьМожно побить кнутом, посадить в клетку, поместить в фетишное устройство. В скайриме можно отыскать нужные анимации в каких нибудь модах. удалить всё в игре и создать TBP города и туманы в которых можно встретить насилующих жертву монстрова жертву потом нада тащить на поводке силком иначе бежит от тя... Это может делать ассистент чтобы можно было обороняться (пака дерёшся раб получит шанс сбежать без асистента то есть либо тащищь либо дерешься)
Удалить1) Нужно питаться иначе теряется здоровье.
ОтветитьУдалить2) В мире цениться еда и рабы, еду сложно добыть так как здоровая дичь редкость, в основном болезная (примерное соотношение цен 1 раб >= 20 еда 100 калорий>=2000 игровой валюты).
3) Когда происходит оргазм повышается голод в зависимости от качества кончи (Зависит от здоровья). Кончить 1 раз в день при 20 здоровья, 2 раза при 40, 3 раза при 60 и так далее.
4) Можно немного экономить кормя раба кончой (выделения оргазма любого самца или самки) и утоляя его жажду мочой, если рабу это противно, то покормить так можно только со специальными фиксаторами (туалетная стойка, писуар) и это служит ему наказанием, а так же улучшит полезные статы (Покорность, извращённость, снижение высокомерия) от которых зависит продажная цена.
5) Преданных рабов можно сделать ассистентами (Будут помогать воспитывать ваших рабов в ваше отсутствие, или сопровождать вас помогая в бою).
6) Рабы с низкой покорностью или высокомерием всегда пытаются сбежать, поэтому требуется тащить их поводком (Это может делать ассистент).
Идея очень хорошая. Но есть один вопрос. Обязательно ли мотать каждый ход на целую декаду? Меня всегда смущали игрушки в стиле гильдии, когда ты ничего не успел сделать и вот уже - "Итак, прошел год". За который мы купили одну избу и запилили ребенка. Все. Это было отвратительно на самом деле.
ОтветитьУдалитьТут речь идея о том, насколько много мы сможем сделать "Заявок" на действия в течении декады. Иначе все будет как в Валете. Подтер задницу, сказал три ласковых слова, сходил на рынок - переутомился, лег спать.
Если бы в гильдии вместо "прошел год" был бы "прошел день" - что бы это изменило, кроме отсутствия смысла в деторождении?
УдалитьАбсолютно ничего. Вопрос в том, что смысл делать все эти мелкие телодвижения в виде беготни за ресурсами и избиением конкурентов, когда это можно смело скипнуть, назначить турн ордер какой нибудь и пропустить ход. Было бы куда свежее. И как я понимаю, охотник хочет придти именно к такой концепции.
УдалитьТак это же как RTS и TBS. Разный подход к играм. Дело вкуса. Смысл в менеджменте ресурсов и время - один из них. В Валете считается условная "энергия", в Гильдии идет реальное время. И никакой "свежести" ни в том ни в другом нет, концепции бородатые как само понятие игры.
УдалитьNot sure if you can translate this, but trying to keep up with your work. Figured I missed a good game, trying to hunt down Royal Hunt New Version to no avail. Not even sure if its official by you, or if its a paid one or not. Just saw some one translated it this year, but all links are dead. And no mention of it I can tell with google translate on this blog.
ОтветитьУдалитьJust hunt down anything I can about it. I loved Diafance Wings, was a great new concept and concept around Royal Hunt sounded good, but alas I only found one copy in Russian of it, and its 6 parts from so pay to download at real speed site, its that huge will take me days to get it then I cross fingers translator I got for the dead link I found on another site, will work with it.
Its a shame though found a few great games by Russians of late, and its jsut like pulling teeth to get info. But at least English translations that are official are starting to show up more. Granted donating in a manner I am comfortable to most Russian devs not going so well.
УдалитьИГРА СЛОЖНАЯ ОЧЕНЬ И МАЛО маленьких нек прошу исправче
ОтветитьУдалитьЖдем итогов октября! Зима близко!
ОтветитьУдалитьВалар моргулис.
УдалитьВалар Дохаерис
УдалитьА вот у нас зима уже наступила и без новостей уныло )
УдалитьПричем с каждым днем все унылее) Я так крылья не ждал как новостей за октябрь)
Удалитьвзаимно
Удалитьвзаимно
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьОхотник ты там как жив? здоров? Мы волнуемся!
ОтветитьУдалитьНевероятно волнуемся. Его походу в туманы утащило, когда за вдохновением ходил.
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьЭх народ , если охотник не отвечает , значит он поглощен своей идеей настолько что не может даже ответить своим читателям , не отвлекайте его лишний писаниной , я думаю когда он сможет тогда и ответит , и более чем уверен порадует новыми новостями о своем творение )
ОтветитьУдалитьБуде надеяться
УдалитьТа не, просто поменялся формат, теперь будут итоги квартала)
ОтветитьУдалитьА потом итоги полугодия...
УдалитьНе ну шутки шутками, но охотник обычно так просто не пропадал... чет как то тревожно
УдалитьДавайте надеяться на лучшее. Уверен, скоро Охотник появится, расскажет о случившейся с ним неприятности и успешно продолжит разработку.
УдалитьЯ же говорю, что его в туманы засосало, когда он за вдохновением бродить ушел)
УдалитьУгу. На скайпе его тоже уже давно нет и на обновлений в код и дольше того не было :(
ОтветитьУдалитьБудем надеяться!
Скайп продался властям с потрохами, а вот на блогспот можно и через Тор войти))
УдалитьХеla, лучше расскажи нам пока, как у тебя там обстоят дела с Pytfall? Когда релиз?))
УдалитьТам слишком много сделано что бы перечислять в блоге посвященном другим играм.
УдалитьРелис будет в январе~феврале но до этого, под конец декабря у нас выйдет демо другой игры с оригинальным артом :)
Оригинальный арт - эт круто) Будем посмотреть)
УдалитьА другой связи с ним ни у кого нет? Может случилось что, может помощь нужна.
УдалитьНу, наверное, у его тимы точно есть другие способы связи с ним.
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьДа, эта тишина волнительна. Надеюсь, он скоро появится.
ОтветитьУдалитьТипун тебе на язык. Охотник не сдуваемый. Может как было на старом блоге опять не может сюда попасть. Ждём и верим!!!
ОтветитьУдалитьТогдауж не маразма, а склероза))
ОтветитьУдалитьОхотник а мы всё ещё ждём хоть строчки. Хотя бы скажи что живой и пьёшь пиво на багамах
ОтветитьУдалитьнадежда умирает последней
ОтветитьУдалитьнадеюсь его не посадили за эти игры
ОтветитьУдалитьЕсли его посадили, то... так начинаются революции))))
Удалитьне могут в принципе так как старые проекты он перестал поддерживать, а новый только наброски и те без графики, вывод? сожать не за что.
ОтветитьУдалить