Показаны сообщения с ярлыком ТВР. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ТВР. Показать все сообщения

среда, 1 февраля 2017 г.

Последний ежемесячный отчёт

Друзья, как я уже говорил раньше, с этого места я в ближайшее время собираюсь съезжать - по ряду причин блогспот не идеален для моего блога. Это не будет перенос блога в одно единое место, к сожалению так не получится, мест для общения с комьюнити в дальнейшем будет несколько, сейчас я прорабатываю конкретику и дам все нужные ссылки в следующем посте.

А этот отчёт будет вероятно последним в этом блоге. Я искренне надеялся выпустить ранний доступ уже к этому времени, но как всегда промахнулся - ничего нового. Тем не менее поработали мы в этом месяце на славу, внедрены новые более простые и изящные механики настроения, сражений и менеджмента ресурсов, а так же заработало общение с NPC. Осталось доделать работу по сексу и все нужные для раннего релиза движки у нас будут на руках.

Далее конечно потребуется наполнить игру необходимым минимумом контента, сделать её хоть сколько то играбельной и вычистить критичные баги. Всё это тоже займёт время, но мне очень-очень хочется уже самому наконец открыть этот новый этап. Так что если ничего непредвиденного не случится то (ранний)релиз близко. Как Зима...

Что конкретно будет в (очень)раннем доступе? Чтобы вам пока подпредвкушать:

1) Это не будет сильно похоже на "Операцию Альфа Сыч". Своё дело она сделала и показала нам ряд механик которые пришлось поменять кардинально;  
2) Интерфейс будет... костыльный. Так что красоты и удобства не ждём, настройка внешней шкурки игры и её юзабилити это ещё нескорая задача, хотя конечно мы закладываем уже сейчас все нужные фичи;
3) Графика тоже будет костыльная - аватарки персонажей сгенерированы в свободном редакторе, вместо картинок там где они должны быть будут в основном "НАДПИСИ". И вообще говоря, в отличие от интерфейса в моём продукте так останется навсегда. Но разумеется можно будет лёгким движением мышки закинуть пак графики от стороннего разработчика и всё само станет красиво. Разумеется пока это не вариант, паков графики ещё нет, но модульная система под это уже работает изначально. Сможете даже сами этим заняться если захотите - там всё элементарно!
4) Первый кусок геймплея посвящен Границе Туманов - месту откуда выходят потеряшки и упираются в стены Вечного Рима. Собственно в том куске игры который будет в первом раннем доступе ваш персонаж как раз вываливается из Туманов и должен продвинуться дальше. Для этого есть три линейки квестов: можно продаться в рабство (совсем просто), стать слугой Великого Дома (надо доказать квалификацию) или же получить доступ в Вечный Рим в качестве полноценного Гражданина (нетривиально). Собственно первые два квеста можно выполнить как только они появляются - раз два и вы уткнулись в конец игры, потому что сам Рим ещё не сделан ) Для третьего квеста вам придётся накопить ресурсы и связи, что потребует длительно выживания и развития на Границе Туманов.
5) Вот вскользь, чем можно будет заниматься (это всё уже совсем или почти совсем реализовано на уровне механик): побираться, работать за пайку или на себя самого (варианты работы разные), грабить, убивать/насиловать/жрать других обитателей, строить отношения - что тоже может иметь свои профиты.

Остальные модули: сам Вечный Рим, путешествия в Туманах, Внешние Миры  и Геенна будут добавляться уже после и это займёт ещё много много времени.  

Пожелайте нам удачи с ранним релизом и переползанием на новые площадки. Следите за обяъвлениями все ссылки будут в течение пары недель.  


пятница, 16 декабря 2016 г.

Анатомия и вариабельность персонажей

Что мы всё о грустном? Давайте об игре.
Я тешу тщетную надежду что можно будет около нового года порадовать вас первой версией раннего доступа, но к сожалению полноценные боевые и секс движки туда запхнуть мы точно не успеваем, ни при каких раскладах.
Для для ранней версии было решено сделать два примитивных костыльных движка - боевой и сексуальный. Ну боевой фактически готов и он действительно очень простой и явно временный - меня не устраивает такая урезанная функциональность.
А вот игромеханика секса получается настолько перспективной, что я подумываю о её введении в качестве основной, хотя конечно для нужной глубины приходится туда впихнуть много контента. Кстати не обольщайтесь, никакой порнографии. В этом движке нет ни то что картинок (хотя потенциально можно их добавить) но и даже детальных эротических описаний, только механика!
И разумеется, так как мы хотим чтобы в игре могли взаимодействовать самые разнообразные и фнатастические по анатомии партнёры, вопрос оцифровки всей этой анатомии стоит остро.

суббота, 1 октября 2016 г.

Итоги Сентября

Всем привет. Время инфы.
В этом месяце я очень четко осознал почему я, несмотря на достаточный опыт, не могу предвидеть сроки разработки игр. Дело в том, что непредвиденное время и силы уходят на создание, обкатку а затем замену к чертовой матери игромеханик. Если бы мы делали игру по изначальному диздоку, то она наверное уже была бы в приличной стадии. Но это был бы шлак. То что я делаю сейчас, на ТВР который планировался изначально игромеханически не походит совсем, просто потому что отработанные прототипы раз за разом меня не устраивали и механики перепиливались заново. И я просто не могу знать, без обкатки прототипа что выстрелит, а что окажется перегруженным и кривым. Не могу знать не появится ли новая интересная идея и не сменит ли её другая...
С точки зрения бизнеса делать игры так - просто нельзя. С любым бюджетом я бы просто прогорел и вылетел в трубу не успев выдать продукт. Но бюджета у меня нет, так что я могу позволить себе всё. Остаётся только надеяться, что постоянная смена механик и концепций действительно делают будущую игру более качественной и что я не топчусь на месте.

пятница, 2 сентября 2016 г.

Итоги лета

После завершения демонстрационной модели отношений, мы начали новый этап разработки. Так как игра предполагается очень большой, это всё ещё работа над неким куском, а не всем сразу. Кусок этот имеет рабочее название "Граница Туманов". 

вторник, 12 июля 2016 г.

О персонажах ТВР и будущем блога

Предыдущий пост поднял целую бурю обсуждений. Спасибо всем кто поучаствовал. Хотя читая мои комментарии вы могли подумать что я встаю в очень жесткую и упрямую позицию (а вобщем-то я так и делаю), не надо думать что они меня раздражают. Напротив, отвечать на вопросы и соображения, разбирать критику вселенной ТВР очень полезно. Ведь бывают вопросы о которых я не задумывался, но даже если для них было готовое решение, разъяснения и дискуссии помогают понять и продумать различные тонкости. Каждое серьёзное обсуждение вселенной делает её более глубокой и живой. Так что ещё раз спасибо!

Выявилась правда другая проблема - блогпост что-то изрядно козлит ( В части обсуждений я потерял большие коментарии, кому то вообще не смог ответить. Это печально. Я думаю о том куда перенести представительство нашей творческой группы в интернете... Конечно это произойдёт не сразу, надо подобрать платформу. Бесплатных адекватных альтернатив блогспоту я не знаю, по-моему все разработчики эротических игр сидят тут. Будем думать. Кое какие-перспективы в общем то видны. Но если будут предложения - высказывайтесь.

пятница, 1 июля 2016 г.

Итоги Июня

В июне поработать над игрой снова удалось только полмесяца, и уже традиционно показать мне вам опять нечего, дорогие друзья - движок снова перепиливается, вскрываются новые возможности и недостатки. Честно говоря я очень рад что делаю всё это не в рамках основного проекта а на демонстрационной модели. Игра бы такого количества костылей не выдержала без потерь. А тут есть поле для экспериментов. 
Мы привели некоторые механики к более универсальному и наглядному виду, но при этом ощущение такое что всё стало только сложнее. Мне уже трудно охватить систему мысленным взглядом и руки чешутся упросить ещё раз, возможно радикально. Но посмотрим.

среда, 1 июня 2016 г.

Итоги Мая

Всех с наступлением лета!
У меня всё ещё много напряжённых дел, финансы поют романсы, но всё же работа над игрой потихоньку движется. Мы продолжаем ковырять многострадальную демо програмку - могли бы уже закончить, но погоняв на практике созданный нами игровой процесс я понял, что как и опасался, скрытая и сложная механика его губит. Даже учитывая что все формулы я писал лично, я и сам с трудом понимаю что там происходит. А такое положение вещей лишает игрока чувства  контроля и причасности который в западном гейм-дизайне именуется "agency". Плюс возникли идеи по стандартизации некоторых сходных механик для большей простоты и прозрачности.

вторник, 19 апреля 2016 г.

О концептуальном

Чтобы вам не было скучно, хочу вынести на обсуждение один вопрос. Не то чтобы я думал что на него есть "правильный" ответ, но чужие мысли услышать всегда полезно.

суббота, 2 апреля 2016 г.

Итоги Марта

За месяц поработали неплохо - это с одной стороны.  С другой стороны, в который раз уже получается что непредвиденные сложности делают процесс разработки значительно длиннее чем планируется. Сейчас у нас почти доделана базовая система взаимоотношений в демонстрационной модели, но делали мы её спотыкаясь на каждом шагу, так что самого контента практически нет.
Уровень сложности системы угнетает, при том что все ресурсы у нас в общем то есть и задачи все решаемы, но нет цельной картины - её просто невозможно объять одним взглядом из-за чего в процессе реализации всё разваливается на плохо подогнанные куски. А ведь этих кусков воедино собирать придётся ещё много. Меня очень тревожит вероятность того что реализовав всю эту сложность, мы получим неиграбельную сумму. Гложет искушение сделать другую, более простую игру, тем более что идеи интересные есть. Останавливаюсь только напоминая себе что простые игры я делать всё равно не умею )

вторник, 1 марта 2016 г.

Итоги Февраля

Буду краток, потому что чувствую себя хреново.

Начало месяца было достаточно плодотворным, но потом меня таки настиг свинский грипп. Самолечение не помогло, пришлось обращаться в органы карательной медицины. Кароч глотаю антибиотики, дрищу, истекаю соплями и кашляю как на рудниках. Ну правда сейчас уже вроде пошло на поправку. Жить буду, не парьтесь.

Напишу ещё чего нибудь в международный рабыньский день )
Надеюсь будет уже позитивнее.

понедельник, 1 февраля 2016 г.

Итоги января

Всем привет, Охотник на связи.
Январь прошёл, пора подвести итоги.

В целом месяц получился достаточно плодотворный, я оформил базовую модель психики, парной социализации и завязанную на ней схему воспитания рабов. Чтобы это дело обкатать, и не городить лишнего в текущем билде ТВР, мы делаем отдельную тестовую модель, в виде игрушки про простого русского студента(-тку) Антошку и его(её) строгую, тираничную матушку. Пока где-то на полпути.
Там собственно будет опция игры за студента/студентку либо за мать. В случае игры за студента мы моделируем вариант когда наш персонаж находится в рабстве и компьютер пытается его воспитать в интересах компьютерного персонажа. В случае игры за мать, наоборот - моделируем воспитание компьютерного персонажа от лица игрока-хозяина. Получается что и в том и в другом случае мы играем как бы партию против компьютерного оппонента, но ассиметрично. Цели тоже разные - у студента самостоятельность и успешность в личной жизни, у матери - подчинить студента, контролировать его личную жизнь и заставить работать на себя. Как такового эротического контента в игре не предполагается, графического оформления тоже. В принципе в игровую форму это облечено только с целью тестирования модели, но результатами мы поделимся, кому интересно погоняют, нам не жалко. Сеттинг пародийный, на основе "бугурт тредов" двача. Чего либо значительного в плане геймплея или сюжета ждать не стоит. Но можно будет прикинуть как в общих чертах будет выглядеть взаимодействие хозяин/раб с обеих сторон.

Если всё пойдёт хорошо, то в этом месяце выкатим. Но обещать ничего не могу, слишком много неизвестных. Опять же реальная жизнь стучит ключём по голове, появились возможности дополнительного заработка, которые я на фоне крысиса видимо не смогу игнорировать. Но в принципе времени на всё должно хватить, были бы творческие силы.

Так же в каменты призываются мастера построения алгоритмов. Мы тут ломаем зубы об одну задачку. Дано: схема восстановления внутренних ресурсов. Внутренние ресурсы, это такие пойнты, привязанные к базовым характеристикам - выносливость, собранность, сила воли и т.п. Каждый из них может быть в диапазоне от 0 до уровня привязанной характеристики (условно до 5 максимум, у среднего персонажа до 3). Эти ресурсы можно тратить на выполнение различных задач, а восстанавливаются они раз в ход, но не простым а заковыристым способом. А именно. Каждое событие, активированное вручную, случайно или просто установленное в расписании, может нести маркер рененерации с думя характеристиками: 1) какие ресурсы этим маркером можно восстановить (например ["выносливость","сила_воли"]) и 2) какова сила восстановления (целое положительное число).
На каждую единицу внутреннего ресурса который мы хотим восстановить, необходимо потратить один маркер рененерации. При этом его сила, должна быть не меньше чем количество уже восстановленных на этом ходу внутренних ресурсов любого типа.
Например: мы поспали в удобной кроватке ("выносливость", 3), отказались делать неприятную работу ("сила воли", 2), отдохнули на солнышке ("выносливость", 2)  и съели чуть-чуть еды ("выносливость", 1).
При этом, например у нас не хватает одной единицы силы воли, и двух единиц выносливости.
Если распределять восстановление вручную то понятно что мы тратим восстановления выносливости 1го и 3го уровня и восстановление силы воли 2го уровня. В любом другом случае мы не сможем восстановить всё. Но хочется не грузить игрока этим менеджентом и отдать всё считать компьютеру. Но как сделать так чтобы он тратил восстановления в такой схеме оптимальным образом не очень понятно. У нас пока есть две модели: одна сложная и лишенная всякой элегантности, а вторая требовательная к вычислительным ресурсам (особенно когда мы вспомним что в игре могут быть десятки и сотни персонажей для которых это всё надо на каждом ходу считать).
Если у кого-то есть простой и красивый алгоритм решающий задачу, это бы нам помогло.


четверг, 31 декабря 2015 г.

Новогодний отчёт

Ну вот уже 2016й шествует по стране. 15й выдался тяжелым и что-то мне подсказывает что в 16м тоже скучно не будет. Так что да прибудет с вами Сила, други мои.


понедельник, 5 октября 2015 г.

По сеттингу ТВР

В этом дневнике и иногда в письмах игроков мне часто приходится участвовать в обсуждениях сеттинга Туманов Вечного Рима. На самом деле это классно что кому-то он интересен сам по себе, а не просто как элемент игры. Мне и самому интересно его продумывать, так что такие дискуссии я всегда приветствую. Но понятно что виденье у всех разное, информации мало, иногда она противоречива, так что собрать целостную картину этого мира для рядового игрока и читателя моего блога сложно (или даже невозможно). Но я всегда готов помочь и этот пост создаю специально для обсуждения связанных с сеттингом вопросов.

суббота, 3 октября 2015 г.

Итоги сентября

И снова я с месячным... кхм. С отчётом.
У меня была задержка...
Да чтож такое...
(убил внутреннего Петросяна)

Кароч, народ. Извиняюсь что отчёт припозднился, просто было мне как то уныло и безрадостно и ничего писать не хотелось.

вторник, 8 сентября 2015 г.

SxMnGm (prototype 0.1)

Как я уже писал в последнем отчёте, почувствовал настоятельное стремление вернуться к непосредственной разработке. Так что с начала месяца, вместо того чтобы координировать команду, я с головой ушёл в RenPy (Alex - спасибо за консультации).
Итоги работы - технический прототип мини-игры, которая предполагается как один из вариантов реализации секса в ТВР.


вторник, 1 сентября 2015 г.

Итоги Августа

Вот и наступила осень. Уж не знаю поздравлять вас или соболезновать, дорогие мои читатели, так что промолчу и ограничусь ежемесячным отчётом.
Как всегда, будет много буков.

суббота, 15 августа 2015 г.

Заметки на полях 15.08.2015

Говорят что всё гениальное - просто. В этом есть своя правда, чем система сложнее тем тяжелее её создавать, обслуживать и использовать. При прочих равных выигрывает та система которая проще. В сложной накапливаются противоречия которые не поддаются балансу.

понедельник, 13 июля 2015 г.

Туманы Вечного Рима - начало

Меня неоднократно спрашивали что за игру я планирую писать после Крыльев Осквернителя. Пришло время рассказать какие у меня есть мысли.
Я много видел инди-разрабов которые начинали делать свою первую игру и сразу замахивались на эпику. Не видел ни одного кто бы довёл это дело до конца. Если кто-то и добирается до успешных релизов, то только те кто начинают с меньшего. Я тоже так начинал и успел набить много шишек, кое чему научиться. Но конечно как и все на самом то деле я мечтаю написать нечто реально огромное, многоплановое и мозговыносящее. И браться за такой большой проект мне сейчас с учётом имеющегося опыта даже страшнее чем было когда я только начинал делать первые игры. Что будет если не потяну? Но с другой стороны, не поставив амбициозных целей нельзя достичь и новых успехов, интерес для энтузиаста он всегда на пределе сложности. Там где пробившись сквозь массу сложностей можно сказать себе с гордостью «ай да автор, ай да сукин сын!». И вот моя задумка (предупреждаю, текста будет как всегда МНОГО):

воскресенье, 9 ноября 2014 г.

Торговля и малые дома

Этот текст вырос из размышлений о торговле. Так как в перспективной игре по ВР я хочу сделать одной из карьерных опций торговую, надо понимать как это всё работает в сеттинге и тут именно Малые Дома оказываются перспективнее. Дело в том, что Великие Дома как таковой торговли не ведут. У них есть свои производственные миры, где всё необходимое создаётся в избыточном количестве и перевозится в Рим фрахтовщиками по плану. Так как большие складские помещения в Риме держать накладно, план поставок становится очень важен.