понедельник, 30 сентября 2013 г.

В поисках идеальной формулы

Друзья, у меня тут немного отваливается мозг, так что давайте побрейнштормим вместе. Особенно ценно наверное будет мнение бегунов, всадников и автомобилистов.
Дело в том, что я сейчас пишу модуль гонок на колесницах. Вы запрягаете в колесницу рабыню и гоняетесь по сложной трассе с пятью другими участниками. В рамках игромеханики, за каждый отрезок участник получает столько победных очков какова была его скорость и побеждает тот кто не разбившись доехал до финиша с максимумом победных очков.

На скорость  колесницы влияет инерция (то насколько она уже разогналась и то насколько тяжело вы забронировали вашу колесницу по весу), выносливость рабыни (ранена ли она, устала ли, насколько изначально сильна) и то какой маневр вы выполняете. Сейчас предполагается четыре маневра: разгон, уклонение, таран и торможение.

Но всё это надо свести в грамотную формулу. Пока что у меня получается какая-то хрень. В первую очередь с формулой разгона - то ли не все факторы учитываю то-ли ввожу неверные коэффициенты.

Отправные точки такие: базовое ускорение складывается из выносливости и темперамента. Они могут быть в диапазоне от 0 до 5. Соответственно максимум где-то 10. Ну может ещё +1 будет даваться за талант понидевки.
На вес колесницы влияют пять элементов: рама, борта, подвеска, колёса и защита возницы. Все они могут быть в одной из двух вариантов: облегчённом либо усиленном. Учитывая что модули собираются из продвинутых конструкционных материалов облегчённый вариант может весить очень мало, но сам возница по-любому чего-то весит.
Соответственно надо выработать формулу ускорения которая будет хорошо попадать в диапазон скоростей которые может реалистично потянуть живая женщина на средней дистанции. Но при этом конечно не хочется чрезмерно усложнять, так что возможны некоторые допуски.

Менее важный но тоже не решённый пока момент, управляемость колесницы. По базе она зависит от инерции колесницы и навыков рабыни (а именно "выездки" и "инстинкта подчинения"). Я предполагал считать управляемость автоматом и удваивать её на отрезке где применяется маневр уклонения. Но как именно считать тоже пока не совсем ясно.

В общем кидайте идеи, соображения или готовые примеры формул с пояснениями и рассчётными диапазонами значений. Предполагается, что скорость будет отображаться в километрах  в час, но можно перепилить и на метры в секунду. Брать совсем абстрактные очки не хотелось бы, хотя это и позволит значительно увеличить допуски.

64 комментария:

  1. А "нахуя" это надо?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это надо чтобы помочь мне сделать оптимальную формулу )

      Удалить
  2. Мне тоже кажется это лишнее. У нас же в конечном счете не экшен и не гонки. Уж лучше проработать садизм и мазохизм. Например, если у рабыни есть черта садизм, то можно было бы устроить пытки другой рабыни, для поднятия настроения у садистки. Или если она мазохистка, то устроить пытки ей, но не в разделе наказаний, а например, в поощрениях или лучше новым пунктом каким-нибудь.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. - Хочу купить пылесос.
      - Нахуя?
      - Мне тоже кажется что пылесос это лишнее. Лучше бы экскаватор купил. Им можно рыть ямы!

      Удалить
    2. Понимаю сарказм :) Я конечно извиняюсь, что не там отписался, просто у нас в Норильске инет тормознутый и странички грузятся долго. Поэтому с небольшой наглость отписался тут, за что прошу прощения, поленился.

      Удалить
  3. Лел, забавная идея, хотя и несколько чересчур. Охотник, верни старую модель питания, или встрой параллельную, а то совсем ужасное меню, собачьи консервы либо сперма исчадия :3

    ОтветитьУдалить
  4. Напиши физический движок :)
    ускорение = сила/масса
    масса = масса рабыни + масса тележки + масса мастера
    усталость = сила*расстояние !& Суммирование по участкам
    макссила = выносливость + навык упряжки + талант пони + темперамент/2 &!Ну не верю я, что темперамент наравне с выносливостью, у навыка вот описание прокачки мощное про тренировку ног и т.п.
    максусталость = выносливость + навык упряжки + талант пони + темперамент/2 - жирность !& Для жирности, правда, пересчитать бы так, чтобы минимум штрафа был для стройной
    сила = сила тяги - сила трения качения
    управляемость = (макс)ускорение/скорость !& быстрее едет - сложнее управлять

    Для уклонения и тарана можно навык боя ещё прикрутить типа рефлексы лучше у рабыни. Ну и какие-то навыки мастера прикрутить. В управляемость навыки руления мастера (не помню, что там у него есть), в уклонение и таран - дополнительно рефлексы мастера, боевые навыки.

    Ещё можно ввести параметр послушности рабыни, который будет на управляемость влиять (на ускорение - меньше). Вычисление по аналогии с diligence, если не ошибаюсь.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ах да, совсем забыл:
      В силе ещё одно слагаемое "- (к-т сопротивления воздуха)*скорость"

      Параметры нормируются по реальности:
      1) выбираем, как будет выглядеть сила и масса
      2) вычисляем к-т для ускорения по максимуму в 5м/с^2 (сила тяги/масса рабыни*к-т=5)
      3) вычисляем сопротивление воздуха из максимума скорости в 11 м/с (сила тяги - к-т соротивления * 11 = 0) и увеличиваем его раз в 5-10 (т.к. мы получили к-т для бегуньи, а не для тележки)
      4) к-т для усталости прикидываем по максимальной дистанции
      5) из скоростных параметров остаётся только сила трения качения, её можно принять как 1/20-1/10 максимальной тяги
      6) к-т для управляемости - вопрос удобства расчётов, реального выражения у неё особо нет, если ты не будешь вводить поперечную координату тележки

      P.S. http://elementy.ru/news/430846 - источник скоростей и ускорений для расчётов

      Удалить
    2. P.P.S. Сторого говоря сопротивление воздуха нужно считать по квадрату скорости.
      к-т сопротивления воздуху тележки = к-т сопротивления воздуху человека*площадь поперечного сечения тележки*Cx !& Cx - параметр обтекаемости, для современных машин, например, около 0.3, у ВАЗ2101 Cx=0.6 примерно, рекорд обтекаемости для спорткара порядка 0.18
      И, наверно, нужно сложить к-т для тележки и для человека

      Во всех расчётах предлагаю умножить переменные на 1000, чтобы точность была 3 знака после запятой хотя бы.

      Удалить
    3. А между прочим там кода расчетного на выходе всего строчек 10-15 простеньких :)

      Удалить
    4. Если бы я пользовался формулами на 15 строк я бы помер уже.
      Формула должна быть в одну строку.

      Удалить
    5. По мне, так этот физический движок куда проще двух других движков, которые у тебя в игре используются. Формула не может быть в одну строку:
      сила рабыни - расчётная характеристика рабыни (сравни с дохрена строчек характеристик в секси-тайм),
      масса, ускорение, скорость, управляемость, расстояние
      Это уже шесть строчек, а не одна.
      Жаль времени до пятницы у меня совсем нет, я бы написал код готовый расчёта шага (тика, такта и или как там).

      Удалить
    6. хз, а по мне, так формулы, предложенные Alex'ом - самое то. Если он бы их на чистовик написал - было бы вообще замечательно. Согласен так же с его мнением, что в игре хватает функционала, куда сильнее покрытого загадками.

      А по-поводу сложности формулы... Не знаю, имхо - игре вон куча моментов, математика которых не ясна. И в итоге все с удовольствием играют. А будь они просты до опупения - удовольствие было бы весьма посредственным.

      Удалить
  5. алекс, да ты совсем чеканулся такое писать. мы тут не ракету в космос запускаем.
    моя формула:
    ускорение(км/ч)=(4+выносливость+темперамент+еденичка от понидевки)*5/(вес частей колесницы и возницы)

    вес каждой части = 1
    вес возницы = 4
    +2 в вес каждой части, если "усиленная"
    т.е. мин вес=8 а макс=18

    если округлить, получается вполне себе разброс от 1 до 9 км/ч.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Интересно, надо попробовать.
      Надо ещё понять как работает новое ускорение если скорость уже высокая.

      Удалить
    2. как по мне просто установить максимум скорости=25+выносливость+темперамент

      или типа того :)

      Удалить
    3. Snowlabll ты правда веришь что измождённая восьмилетняя девочка сможет тянуть колесницу со скоростью 25 км/ч?
      Считать придётся хитрее...

      Удалить
    4. я ж написал - типа того. это общий принцип, можно сделать что угодно, например:
      макс скорость = 15+выносливость*3+темперамент-5 если лоли -5 если изможденная - 5 если стрела в колене -1 если прыщик на жопе - 15 если российские дороги.

      Удалить
    5. Как ты угадал что одним из препятствий будут российские дороги? О_о

      Удалить
  6. Средняя скрость бега 50км в час, если даже учесть колесницу, 9км/ч немного черепаха.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Лолшто?

      "Усэйн Болт, являющийся обладателем мирового рекорда, прошел дистанцию в 100 метров со скоростью 45 километров в час."

      Это спринт, мировой рекорд, негр, без колесницы с мужиком с плеткой руках. А тут речь идет о тетках впряженных в телеги, КАКИЕ НАФИГ 50 КМ?

      Удалить
    2. Не бега а шага. И не 50 а 5 =)

      Удалить
    3. Да, точно, напуталь малёхо *-*'

      Удалить
  7. Нет смысла использовать константные модицикаторы. Давно же придумали великую вещь diminishing return.
    В рамках данной конкретной задачи - элементарно реализуется именно то, что нужно, достаточно пойти от обратного.
    Тебе нужно чтобы все выглядело логично, значит для начала нужно определить значение основных характеристик для "сферической рабыни в вакууме".
    Навскидку предлагаю такой разброс:
    Максимально возможная скорость: дефалтовое значение - 10 км\ч
    ускорение: (не рекомендую влезать в м/c - зачем конвертировать если и так норм?). Среднее значение - 5 (км/ч)/с, итого все та же среднестатистическая обычная рабыня ускорится с нуля (после резкого поворота\разворота\маневра подразумевающего оные) до своей нормальной скорости за 2 секунды. (тут можно будет ввести усталость для реалистичности. Потянуть за собой тележку в 200 кг в первый раз и в 10й - вещи разные. Но это слишком, на мой взгляд)
    управляемость: от 1 до 100, среднее значение 50 (тут все просто, обычный показатель)

    А потом берешь модификаторы - выносливость рабыни, утяжеленность, облегченность тележки, что угодно - и прописываешь им модификаторы для кадого из этих параметров, в процентах (не в номинальных единицах, это особенно важно).

    После последовательно перемножаешь положительные модификаторы по принципу diminishing return, 50%+50% = 75% еще 50% = 87.5%, еще 50% - 93.75% и т.д.
    Так же поступаешь с отрицательными.
    И складываешь их. (получится в итоге либо + либо - сколько-то % в пределах от -99 до +99)
    Полученный результат применяешь к дефалтовым значениям.

    Плюсы: идеальный "реализм" если не надурить в коэффициентах так, чтобы совсем пиздец был, что сделать достаточно трудно.

    Минусы: идеальный "реализм" в том виде, что один существенный недостаток делает из рабыни непригодную, в лучшем случае среднестатистическую "гонялку". Оно в принципе логично - даже супер-тренированная рыбаня с самой легкой тедежкой и под допингом - не сможет нормально побежать, если у нее 2 ноги сломаны. Или, скажем, если она 3 дня не ела.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. конкретно в данном случае максимально возможная скорость получился в районе 19 км\ч, что вполне реалистично.

      Удалить
    2. Два психа в этой теме и оба "Alex"...

      Удалить
    3. Не скажу что я много понял...

      Удалить
    4. смотри на примере:
      нужно просто добавлять свойства, как в объектно-оринтированном программировании... арр, вобщем вот, хотим чтобы на характеристики влияла выносливость и вес тележки
      Берем и придумываем:
      низкая выносливость даст нам: скорость -30% ускорение -30% управляемость 0% (типа не влияет на управляемость)
      средняя выносливость: все по нулям
      высокая: скорость +50% ускорение +30% управляемость +20%

      дальше определяем "значимость" веса:

      большой вес: скорость -70% ускорение -70% управляемость -30%
      средний: все по нулям
      легкий вес: скорость +70%, ускорение +70% управляемость +70%

      Есть две рабыни, одна выносливая с тяжелой коляской другая средней выносливости с легкой. Для наглядности добавим первой еще левый модификатор "очень длинные ноги" который дает +50% скорости. Считаем сначала для первой.

      Скорость: +50% от выносливости +50% от длинных ног дают нам (внимание!) +75% итогового бонуса. (последовательно перемножать надо. Вот тут тот самый важный момент - каждый новый модификатор надо применять к "свободному остатку" - если бонус уже 50% то следующие 50% прибавят всего 25% и дадут в итоге 75%. 25% - это 50% от оставшихся 50%. Если бонус у нас уже 90% то еще +50% дадут нам в итоге 95% ибо это 50% от оставшихся 10%. Главное в этот момент въехать, остальное элементарно) и дальше считаем минусы: -70% от тяжести каляски. Теперь просто складываем плюсы (75%) и минусы (70%) которые мы насчитали и получаем Что скорость у нас имеет +5%
      Ускорение: +30% -70% = -40% на ускорение
      Управляемость: 0 - 30% = -30%

      Применяем к дефалтовым характеристикам эти проценты, получаем:
      Скорость - 10.5 км/ч
      Ускорение - 3 (км/ч)/с
      Управляемость - 35 (низкая. ниже среднего на 15 единиц)

      Теперь для второй рабыни:
      скорость: 0% от средней выносливости +70% от веса = +70%
      ускорение: 0% от выносливости +70% от веса
      управляемость: тоже 0+70%

      Применяем к параметрам:
      скорость 17 км\ч (у нас один очень хороший бонус и никаких штрафов, потому высокая очень)
      ускорение: 8.5 км/ч/с
      управляемость: 85 (высокая)

      В итоге вот как-то так. Рабыня с легкой тележкой куда более быстрая и маневренная получается, но мы же понимаем, что если что - тележка развалится с плевка. В примере выше у нас только 3 модификатора, в идеале их должно быть больше, конечно.

      Удалить
    5. Ух. Я знаю что мои собственные построения на бумаге выглядят ещё сложнее, но это не значит что я могу понимать чужие такой сложности. Почему 50+50 равно 75???

      Удалить
    6. Он (да, нас тут двое с одним ником, один с физикой, второй с диминишингом) похоже имеет в виду 0.5+0.5*0.5=0.75. Типа куча модификаторов. Допустим у всех вес 0.5, тогда первый даст 0.5 прироста, второй 0.5*0.5, третий 0.25*0.5 и т.д. Каждый новый модификатор даёт меньше прироста.
      А потом получившийся множитель применяем к базовым значениям. Что-то типа того.

      Удалить
    7. Верно, эта формула применяется в играх для того, чтобы избежать вырастания характеристик до астрономических высот.
      Каждый новый % считается не от изначальных 100% а от тех %, что остались после предыдущего модификатора - он кагбе уменьшает оставшуюся разницу до идеального максимума (100%) - на свою величину.
      Если первый модификатор дает 10% то следующий (скажем 50%) считаем уже от того что осталось. От 90%. Т.е. следующий даст 90%*50%=45% и получится 55%. Если задумаем прибавить еще 90% то будем умножать на то, что осталось прошлому результату до 100% - 45% там осталось. Умножаем 90% на 45% получаем 40.5% - в итоге мы получаем 55%+40.5%=95.5% бонуса от 10%+50%+90%

      Преимущества метода в легком ребалансе и добавлении\удалении всех этих модификаторов. Если что-то внезапно вызовет нелогичность или будет слишком имбой - достаточно будет просто поправить пару цифр в константах.


      Для большей идеальности я бы предложил взять за идеальный максимум не 100% а 200%, но... это уже я бы не понял, если бы мне объясняли.

      Удалить
    8. Т.е. там надо было писать не 50%+50% = 75%, а
      100*0,5 = 50
      50*0.5 = 25
      50+25=75
      Так?

      Удалить
    9. Но я всё еще не понимаю как этот принцип практически приложить к задаче и зачем это вообще надо. Идеальным максимумом будет сложение максимальных характеристик.

      Удалить
    10. Если быть точным, то
      100*0,5 = 50
      (100-50)*0,5 = 25
      50+25 = 75
      (100-75) * ....

      Если не ошибаюсь, он предлагает использовать эту систему для расчёта характеристик, чтобы 5+5 было не 10, а 7,5. Разброс меньше. И в качестве движка можно базовые ускорение, макс. скорость и т.п. тупо умножить на полученный коэффициент.

      Удалить
    11. Ну это увеличивает сложность формулы. Но не даёт принципа расчёта. Не знаю куда это можно у меня применить.

      Удалить
  8. Гонки это хорошо, вот только лично я бы хотел объединения двух игр в одну: Валет плетей + Королевская охота. Уж очень мне последняя понравилась (хоть контента в ней мало). Было бы круто выбирать между воспевателем рабынь или охотником за дикарями.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сначала я планировал это для Валета, но движок меня достал. Так что подобных фич можно ожидать только в будущих проектах.

      Удалить
  9. Картина ясная. Перегрев мозга.

    Присоединяюсь к Snowlabll и настоятельно рекомендую УПРОСТИТЬ механику колесниц. Вычлените те игровые моменты, которыми вы хотите порадовать игроков. Забудьте про сложные формулы. Игроку не нужны метры и секунды. Это не физика, не сопромат, не авиа симулятор для пилотов НАСА. Это порноигра на совершенно безумном фентезийном сеттинге.

    Не важно как оно считается. Важно как оно выглядит, передаёт ли замысел. Вы дизайнер, возможности манёвра у вас - не ограничены. Пользуйтесь смелее.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Во-первых когда меня называют на "вы" я напрягаюсь )

      Во-вторых, соображения то понятные и вполне близкие мне. Но чем мне руководствоваться в разработке игры я как нибудь решу. Вопрос был про то каким образом закодировать игру чтобы "передавало замысел".

      Удалить
    2. Формально-менторский тон таки напряг. Бывает.

      Не сомневаюсь, что решите. Мне ваш стиль и код ещё со времён "Королевской охоты" нравится.

      По своему опыту могу сказать, что решение чисто творческих задач "мозговым штурмом" - непродуктивно. Именно потому, что вам виднее, что вы хотите сделать. И только вам. Если не получается сходу - это повод остановится и подумать. Может быть даже сделать перерыв (о ужас, меня проклянут).

      Привлечение игровой общественности для решения конкретных задач гейм-дизайна приносит больше вреда, чем пользы. Это я тоже наблюдал в своё время.

      Удалить
    3. Тут есть тонкость. Целиком готового решения мне конечно не дадут, но формат мозгового штурма не для того предназначен. Мозговой штурм генерирует идеи, как концептуальные так и мелкие. Доводить их до ума конечно уже придётся тем кто умеет. Но вот придумать что-то потенциально полезное может любой.
      Я словно собираю пазл. Никто не даст мне уже собранный, да мне и не надо. Но пара недостающих кусочков может пригодиться.
      Вообще то к этому моменту я уже сделал формулу и всё записал. Сейчас отлаживаю поведение противников и последствия выигрыша/проигрыша.

      Удалить
  10. Пойдем от обратного. Формируем трассу. Прямой отрезок 100 метров, поворот (в угол поворота заморачиваться не будем, занос будет зависеть лишь от массы и скорости на момент поворота, и влиять на скорость в конце поворота, возможно добавить коэффициент повреждения и выбытия из гонки). Отрезок 50 метров, поворот и отрезок 100 метров и финиш. Пусть трасса будет рандомно формироваться от количества прямых участков и поворотов. Например так. Первый генератор случайных чисел от 1 до 5 (определяет количество поворотов) и заносит результат в переменную Х, второй рандом определяет длину участков от 10 до 100 и выполняется Х раз, в итоге получим массив из прямых отрезков и поворотов. Можно упростить и жестко записать несколько комбинаций трас и рандомно выбирать среди них.

    Теперь о формуле на поворотах при 5 уровне возницы повреждения колесницы и потери скорости = 0
    Легкая колесница вес и прочность по 50, тяжелая по 100
    За каждый уровень возницы (ниже 5) на повороте легкой и тяжелой колесницы 10 ед. повреждения а потеря скорости 20% от текущей


    Иначе говоря при навыке возницы равном 1 легкая колесница на первом повороте потеряет 40 жизней из 50, на втором разобьется, тяжелая потеряет 40 из 100, на втором 80 из 100, и если больше поворотов не будет доедет, без навыка возницы легкая колесница разобьется о бортики сразу а тяжелая на втором повороте.

    В итоге формула, чтобы не заморачиваться на скорости км/ч, и не ставить олимпийские рекорды, предлагаю отказаться от скорости как таковой а обозначать все как коэффициент скорости, который будет больше за той возницей и победа.

    Вот в эксельке вбиты формулы 2 возниц для теста, а вот и сама формула

    http://clip2net.com/s/5SfmYo

    Формула по прямой
    Ускорение =выносливость+темперамент

    Сила (гимнастика)+длина трассы*(ускорение/10)-вес колесницы /(потерю скорости, то есть делим на 5 и умножаем на уровень возницы)

    ОтветитьУдалить
  11. Есть игра на сеге Centurion и там реализованы такие гонки, правда вместо рабынь все-таки лошади,поиграйте,может что путное в голову прийдет.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Бабай Бабайкович предложил "простой вариант" гонок

      а если заморачиваться с фишками как в описании пожеланий - с тараном - то простой формулой не обойтись - придется писать пару страниц ...
      ведь таран может быть удачным и повредить только колесницу соперника, или не особо удачным и повредить обе колесницы - или совсем неудачным и только свою колесницу раздолбаете - причем степень повреждений так же может быть разной - может просто колесо начнет болтаться - что даст -% управляемости - а может колесо совсем отвалится, и колесница не сможет продолжать гонку ...

      Удалить
  12. Планируется ли возможность воздействовать на рабыню в процессе гонки?

    Не по теме, но любопытно ^.^

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что значит "воздействовать"?

      Удалить
    2. Подгонять, значит. Кнутом, или ещё чем.

      Удалить
    3. Да. Чтобы разогнаться ты бьёшь её кнутом, чтобы управлять дергаешь за повод, а чтобы остановиться поводья натягиваешь одновременно.

      Удалить
    4. Надеюсь будет некий склад характера рабыни, при котором она на одном послушании разгоняется не хуже, чем с кнутом?)

      Удалить
    5. Там три опции управления: кнут, управлять поводьями, тормозить поводьями. При управлении и торможении скорость не набирается. Так что нет.
      И вообще тем кто бережет рабынь я не рекомендую их выставлять в скачки или гладиаторские бои. Эти развлечения могут и смертью закончиться.

      Удалить
  13. Здравствуйте. Очень понравилась ваша игра. Большое спасибо.

    P.S. Ну вот очень хотелось закинуть на веб мани R-кошель 2350р, но: Вы не можете произвести перевод на указанный кошелёк, так как это приведёт к превышению максимально допустимой суммы на кошельке получателя. Эх...

    P.P.S. Не скажете когда примерно планируете следующую более менее стабильную не облегченую версию?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Лучше на яндекс-деньги. Но если получается только веб-мани, то придётся более мелкими суммами проводить.
      Следующая стабильная версия будет когда я с закончу гонки, гладиаторские бои и аукцион.

      Удалить
    2. Можно на z счет передать, с небольшой коммисией

      Удалить
    3. забылся и отправил 1400р на яндекс, докидывать снова геморно 950 переслал на web-money, рубли. В общем как то так ^__^

      Удалить
    4. На WM дошло, а на ЯД почему то нет. И это уже второй случай когда мне говорят что отправили туда деньги. С прошлого месяца ни одного зачисленного перевода...
      Хрень какая-то.

      Удалить
    5. Обмен происходит в течении 1-6 часов после оплаты и до 12 часов в ночное время и выходные дни (максимальный период 24 часа). Если не зачислится мне их вернут. так что кину просто на Z или R.

      Удалить
  14. Скажите а где взять не урезанные на графику версии?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В шапке блога же значится ссылка на скачку "версия 0.2 стабильная".

      Удалить
    2. да но там версия старая как я понял сейчас есть 0.361 в которой много чего нового, 0.2 старая. Или я что то не понимаю.
      Есть ли 0.361 не урезанная?

      Удалить
  15. F=ma
    А значит нужна масса колесницы и тяговое усилие развиваемое рабыней. Максимальная скорость - свойство рабыни зависящее от той же выносливости, например. Имея все эти параметры можно и "таран" просчитать, исходя из кинетической энергии рабыни с тележкой или импульса(чья скорость изменилась больше, того и тряхнуло сильней). Все эти величины вполне могут быть относительными, БЕЗРАЗМЕРНЫМИ и давать разброс как если бы в одну тележку была поставлена анорексичка, а в другую чемпионка по метанию ядра.
    Кстати, штрафы и бонусы от "упитанности" вполне можно добавить.
    А маневренность привязать к отношению массы тележки к массе рабыни(тощей трудно будет остановить тяжелую тележку) и тяговооруженности рабыни.

    ОтветитьУдалить