воскресенье, 12 июля 2015 г.

Слово о Крыльях

Подытоживая релиз игры имею сказать много, а следовательно ниже вас ждёт массивная стена текста. Краткое содержание:

- Мои мысли по итогам
- Разбор недостатков игры и что с ними можно сделать
- Подсказки для тех кто хочет модифицировать игру своими руками
- Что ещё  лично я буду делать с Крыльями дальше
- Какие перспективы на новые проекты

Начнём.

ПО ИТОГАМ

Не могу сказать что я доволен Крыльями Осквернителя как проектом - просто потому что он слишком на многое раскрыл мне глаза. На неприятные вещи. Например на то что рост качества игры можно создать только за счёт экспоненциального (несоизмеримого) роста сложности разработки. Я очень скучаю по тем временам когда мне нужен был просто месяц вдохновения и простейший движок чтобы написать игру которую нет не да и вспоминают через много лет после выхода. Я понял что работать со способными и готовыми трудиться помощниками это не способ сделать игру быстрее. Качественнее да. Но никак не быстрее, сил приходится тратить больше причём и мне самому, только вместо написания говнокода я буду тратить их на донесение своих идей и контроль процесса, в котором по ходу дела я разбираюсь всё меньше и меньше. Нет уже того задора, как гейм-дизайнерского так и эротического. Нет той лёгкости и это печально. А ведь понять всё это мне пришлось на проекте который был по сути проходняком. К тому же я крепко понял что надеяться на ощутимые финансовые подкрепления в рамках модели - "игра на русском, для русских бесплатно и пусть никто не уйдёт обиженным а просто занесут благодарочку по собственному желанию" - бессмысленно. И я не знаю что с этим делать, потому что мой творческий зуд приходит в лютое противоречие с жабой жадности, от чего мне становится грустно как в истории про два стула. А личная экономическая ситуация год от года отнюдь не улучшается.
С другой стороны не могу сказать что я НЕ доволен крыльями. Свои задачи проект выполнил - я понял на что способны более продвинутые движки, я понял что могу рассчитывать на бескорыстную помощь от энтузиастов на две головы превосходящих меня по профессионализму во многих аспектах, от кодинга до работы с видео. Что вместе мы способны создавать игры принципиально иного уровня качества (я сейчас говорю о качествах оформления, кода, интерфейсов и т.п. не о качестве самого геймплея, это впереди). Что пользователи радуются моим играм даже когда они лишены таких могучих столпов привлекательности как боевая система и реальное эротическое наполнение, а модель менеджмента ресурсов хромает на обе ноги... Приятно, конечно )))
В общем и целом Крылья позволили мне, как и было задумано пройти первый этап подготовки к написанию масштабного проекта - освоение нового движка и нового стиля работы (в команде). И по итогам этого этапа, браться за масштабный проект я очкую ещё больше чем прежде. Но браться видимо буду ибо эту песню не задушишь не убьёшь. (PAFOS MODE ON) Художник будет рисовать что с ним не делай. Даже на стенах тюрьмы если не будет холста, даже кровью если не будет красок, даже под угрозой расстрела. (PAFOS MODE OFF)

РАЗБОР И МОДЕРАМ
Наверное ни от кого не укроется, что практически все мои игры, за исключением может быть Черного Безумия, можно смело считать недоделками. Каждая словно кричит - допили эту фичу, добавь контента вот сюда, где реализация моего понтенциала? Это правда. Не избежали такой участи и крылья - они сырые, несмотря на год работы и два месяца открытого тестирования. Это сделано намеренно - я не хочу модернизировать устаревающее в попытках догнать время, я желаю ковать прогрессивное. Настолько прогрессивное, насколько позволят мои возможности, а они от игры к игре растут. Тем не менее, есть направления по которым Крылья можно было бы развить и возможно кто-то захочет это сделать. Чтобы вы не думали буд-то на пути такого развития стоит недостаток фантазии и понимания того а что ещё можно было бы сделать, я набросаю несколько (не все) своих идей и мыслей.
- Отсутствует боевая система, что не позволяет полноценно прочувствовать многие драконьи мутации, даже когда они реально на что-то влияют. Ну вот отрастил ты огненное дыхание и это даже эффективно против  определённого противника. Но всё на что можешь увидеть это грубая оценка шансов на победу. Не интересно. Не способствует стремлению прокачивать свою ящерку и радоваться новым "игрушкам". Что с этим можно сделать? Да запилить же боевую систему. У меня есть по ней намётки, это можно реально сделать довольно вкусно - если кто то реально захочет реализовывать, пишите обсудим. Тут не буду приводить чтобы не раздувать и так большой текст вдвое.
- Очень кривая система менеджмента ресурсов. А ведь игра на этом построена. Много рандома, много дисбаланса по локациям и эвентам. Фактически тебе не надо ничего выгрызать из игры сложными нестандартными способами. Не нужна гибкая адаптивная стратегия. Вся оптимизация сводится к знанию ключевых эвентов и локаций которые нужно поэксплойтить. Тут даже посложнее чем с боевой системой, потому что для введения нормальной ресурсной модели нужно фактически переписывать игру заново и даже менять интерфейс. Да и с боевой системой это всё было бы очень надо завязать накрепко. Опять же идеи у меня есть, расписывать тут не стану дабы не отягощать.
- Эротический контент. Тут разумеется есть объективная сторона с недостатком картинок, но это не какая-то неодолимая пропасть. Достаточно лишь навести фокус на эту сторону жизни дракона, добавить подробностей и у игроки будут "малафить стены" )) Что напрашивается: модификация где для беременности нужно будет получение девушкой оргазма, что достигается через мини-игру или то же управление ресурсами. Модицикация с менеджментом логова и завязанном на нём взаимодействии с пленницами.  Чтобы по настоящему возбуждать пользователя, женщины в игре должны стать более выпуклыми, живыми, интерактивными и полноценными персонажами.
- Слабовата свободная игра, так как в ней нет никакой финальной цели. Это можно было бы исправить предоставив дракону возможность самостоятельно развивать армию тьмы и более подробно ей управлять для тысячелетней подготовки к последуюшему блицкригу.
- Практически нет уникальных событий или повторяющихся вариативных квестов. Какими могли бы быть уникальные события чуть-чуть показано в паре пасхалок на которые вы наверняка уже наткнулись. Естественно их можно сделать и намного сложнее - весь инструментарий в игре уже есть, садись да пиши приключения. То же и с квестами - всё для них есть, можно просто брать и добавлять сюжетный контент. Например было бы интересно ввести ветку вариантов где дракон не штурмует замок рыцаря, а пробирается к живущей там даме сменив облик и соблазняет её. Или похищает без боя. Но это только один маленький пример, возможностей тут МОРЕ.
- Не слишком прилизан визуальный и звуковой контент. У меня даже на рабочем столе лежит изрядный пак с картинками которые стоило бы вставить в игру, но лень возиться. Хотя по сути то возни там не много - все медиа-файлы открыты их можно произвольно заменить, сохранив название. Во многие папки можно тупо добавить новых картинок/звуков и игра подхватит их сама (касается десктоп версии, на андроиде сложнее). То же и с описаниями - во многих местах поддерживается программно опция выбора описания из библиотеки - просто сейчас в каждой библиотеке описание всего одно. Но если добавить ещё десять - то будет по одинадцать разных описаний, случайно выпадающих для одного и того же действия или события.

Мы пытались коментировать код, чтобы в нём было проще разобраться (хотя там кончено всё равно макаронный салат a la rus с хрустящими кусочками костылей). Может быть даже разродимся списком актуальных переменных и функций, чтобы их не надо было искать и выдёргивать из уже существующих эвентов, тем кто захочет писать новые. Исходный код открыт, я опубликую репозиторий как только мы перенесём его (тут возникли некоторые сложности). В общем возможности для допиливания игры у вас есть все какие только можно: от экстенсивного расширения картинок, описаний и сюжетного наполнения, до капитальной переделки основных моделей (боевой, экономической, военной, эротической).

А ЧТО Я САМ?
Хотя цикл разработки Крыльев для себя лично я считаю завершённым, это не значит что я заброшу их сейчас же и полностью. Конечно мы будем править найденные баги - это во первых. Во-вторых я собираюсь уделить изрядную часть своего времени для не очень мне лично интересной но видимо перспективной задачи: я частично переведу игру на английский язык. Так как у меня теперь есть PayPal возможно иностранцы смогут что-то задонатить и мы посмотрим, перспективна ли (в экономическом смысле) моя модель свободного доступа хотя бы для западной аудитории. Если наши донатить не будут, а иностранцы будут, если будет реально значимая разница, то видимо следующий проект будет сразу англоязычным. Кющать оценна хоцца.

 КАКИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ?
Ну, ясное дело мы начинаем работу над новой игрой. Мы, потому что видимо значительная часть той команды что работала над Крыльями, желает поработать и над следуюшим проектом. И конечно мы будем привлекать по возможности новых людей, которым есть что предложить. О том что именно за проект планируется ждите на днях отдельный большой пост, я сейчас его готовлю. Сама разработка ещё не начата, так что образ пока очень отдалённый и Туманный.

Спасибо за поддержку и работу всем кто работал и поддерживал. Хорошей игры всем кто играет!

36 комментариев:

  1. Прочитал 3 абзаца: ПО ИТОГАМ , А ЧТО Я САМ?, КАКИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ?.
    В принципе выводы по поводу доходности не особенно удивили. В качестве альтернативы можно использовать систему VIP - доступа к свежим обновлениям.
    Впрочем не мне об этом говорить.
    А так...Спасибо за очень даже неплохую игру. Пусть даже для Вас она и была проходным проектом с целью обучения и теста.

    ОтветитьУдалить
  2. Тут дело вот в чем, я зимой "жертвовал" вам, не думаю что мои 100 звонких принесли хоть каплю удовлетворения команде =)
    Нужно это на поток поставить, одиночными пожертвованиями профита не добьешься. Обратите внимание на Patreon систему, на которой построен тот же Breeding season.
    Рекомендую вам и вашей команде обратить внимание на этот зарубежный форум. http://www.legendofkrystal.com/forum/index.php?cache=1 Уверен тут найдутся и квалифицированные помощники и желающие заплатить за ваши игры. Ибо на мой взгляд, Валет - просто седьмая симфония. Ничего подобного в мире еще нет. Кстати вроде Вальта уже перевели на английский.
    Удачи в будущем =)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. У него все игры интересные. Валет же - это да... особенно игра затягивает, как на мой взгляд.

      Удалить
    2. Про партеон мне давно известно, но там целый букет проблем:
      - Обязательно английский
      - Только оригинальный контент для оформления
      - Хитрая и сложная система патронов, рассчитанная на дискриминацию и отбор денег в пользу площадки
      - ?????
      - ТЫСЯЧИ ИХ

      Валета да перевели, но мне от этого ни жарко ни холодно - когда я его писал у меня не было PayPal и из-за рубежа мне никто денег не может перевести (ибо очень геморойно).

      Удалить
  3. С переводом на английский язык - верно. Но для достижения желаемого, можно сюда добавить еще систему доната для получения более раннего доступа к игре, а те, кто не платят получает ее несколько позже (правда тут я бы сделал несколько отличий от уже используемой системы. Делать игру на 2х языках - все таки русский язык для нас (авторов и создателей игры) родной и много времени на это не должно понадобиться и сделать разные цены на подписку для разных языков (система будет без проблем, ведь иностранцы не смогут понять русский язык и все-равно будут платить больше, чтобы получить понятную, английскую версию игры...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Делать игру на двух языках - нереализстично. Совершенно разная грамматическая структура += огромное усложнение проекта, который и так кучу сил потребует.
      Проблема в том что подход к деньгам для меня в некотором роде ещё и политическое заявление. Я против дискриминации. Все эти системы с ранним доступом и "задонать 100 баксов и получи майку а за 1000 расскажи авторам что они должны реализовывать в своей игре" это гроб. Посмотрите во что скатился breeding season. Да, ребята подняли хорошие бабки. Но почти убили игру. Такова цена материального успеха.

      Удалить
    2. Очень не хочется её платить. Но и говорить народу помогающему в разработке - мы пахали год, ребята, теперь поделим по братски вот вам 1000 рублей на нос, тоже очень обидно. (

      Удалить
    3. Я солидарен с твоей точкой зрения, но так сыт не будешь! И еще меньше хочется, чтобы ты вообще забросил создание игр, просто из-за того, что они не будут приносить никакого "профита"...

      Удалить
  4. Ну как вариант можно найти художника, выпилить эротику (или зацензурить), допелить крыйля и закинуть в стим или еще куда (чисто посмотреть как продаватся будет). А по поводу условно бесплатной модели тут база пользователей нужна большая, а не пара сотен посетителей блога.
    Ну еше как вариант найти спонсора аля Легенда о царице Опале (правда там за бугром дело) но тем неменне кто тож разрабу под 60 тыщ баксов заплатил.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Какая пара сотен? Если сложить все источники откуда можно тянуть игру - минимум десятки тысяч скачиваний по Валету (точно хрен посчитаешь) только в русскоязычном сегменте и уже тысячи по Крыльям, за время только беты. Более 6 000 просмотров только за сегодняшний день. Если бы хоть 1% донатил, хоть по мелочи. Но реально по пальцам пересчитать, раз в неделю примерно какой-нибудь донат заходит, РАЗ В НЕДЕЛЮ, КАРЛ! Благо что часто кидают хоть не по 100, а по 500 р., иногда больше. Но если бы кидали хоть по 50, хоть десятая часть от тех кому реально понравилось... А так это всё тлен и нищета.
      Стим богохулен, не собираюсь поддерживать его своими играми.

      Удалить
    2. Да брось ты! Со стимом хорошее предложение. Посмотреть хотя бы на ту же "Бесконечное лето" - игра же тоже не мягко говоря не детского жанра! Я следил за ней с ранней стадии, как ее выпустили в стиме, аудитория игры расширилась в десятки раз...

      Удалить
    3. А еще мне понравилась (и не понравилась) идея "Школьные будни", как они зарабатывают. Игра выпущена, но авторы допиливают ее с помощью денежных голосований: выдвигаются несколько вариантов с голосованиями (что добавить в игру) и голосуют: но с помощью реальных денег, закидываемых на кошельки. Разумеется, проигравшие варианты не сливаются (вначале они просто возвращали деньги (когда было мало голосующих), а теперь переносят средства на следующие голосования и все остаются довольны!
      P.S: Помню, что до монетизации они даже подумывали забросить игру, но теперь даже ни мысли об этом! И им хорошо и игрокам!

      Удалить
  5. Во-первых хочу выразить свою полную поддержку касательно возможной переориентации на интернациональную англоязычную аудиторию. Похабные игры - это отнюдь не то, в чём остро нуждается русский народ. Хочешь хавать яд - изволь хотя бы английский выучить. Кроме того, языковый барьер помогает оградить весьма специфический контент Ваших игр от детей и внимания отечественных чиновников.
    Во-вторых, мне не вполне понятны Ваши колебания касательно выдаивания денег из аудитории. Каждый может запилить свою игру, какая ему нравится. Но все предпочитают потреблять плоды чужого труда, а труд должен оплачиваться. На фоне этого простого факта вопли недовольных донаторов не значат ровным счётом ничего. Особенно, если выручкой будет распоряжаться сам художник, а не паразит-издатель. Посему дерзайте и доите, так будет лучше и честнее для всех.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну я свои игры ядом не считаю и в то что ребёнок увидев голую женщину сойдёт с ума и в маньяка превратится я не верю. Глупости это. Опять же как то уж больно цинично говорить о том что это защитит детей - на свете куда БОЛЬШЕ детей которые говорят по английски, чем по русски. Или если не русский значит и не человек, по твоему? Вот чиновники это да. Беда всей страны.
      Про мои колебания я по-моему давно писал. Разумеется труд должен быть оплачен. Но он должен быть оплачен справедливо. Поддерживать несправедливую систему копирайта только ради личной выгоды я не собираюсь - именно так и становятся рабами, ради миски "бесплатной" похлёбки. Если люди играющие без оплаты моей игры - воры, то и я сам вор когда скачиваю с торрента ведьмака или GTA. Порочная идея.
      Но даже если справедливо. Любая форма монетизации - удар по игре. Если это ненавязчивая форма - вроде кошелёчка в углу, то удар заключается лишь в том что я потрачу лишнее время чтобы его прикрутить - не велика потеря. Но чем более мощную и эффективную стратегию монетизации я провожу, тем больше трачу времени и сил, к тому же монетизация начинает диктовать свои условия самой игре. Вставь рекламу, угоди "целевой аудитории", упрости геймплей до уровня press X to win а то быдло не схавает и не занесёт денюжку, соблюдай тупые и несправедливые законы чтобы тебя не турнули с популярных площадок, пиарь проект вместо того чтобы развивать его,
      обкарнай игру ради оптимизации на ондроед ибо будущее за мобильным геймингом... Блин да там ПРОРВА говна в котором надо измазаться ради максимальных денег. Это очень опасная тропинка и я хочу пройти по ней лишь так далеко как необходимо, и измазавшись по минимуму, раз уж вообще приходится. (

      Удалить
  6. Сдаётся мне,что образ будущей игры "Туманный" неспроста.
    С нетерпением жду пост о новом проекте.

    ОтветитьУдалить
  7. Спасибо за пост, заставило задуматься.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Анонимный13 июля 2015 г., 15:43

      Да, прочитал особенно коментарии аж подофигел.
      Какой оказывается Охотник честный и принципиальный человек, в частности в отношении к копирайту. включая press x to win ради вожделенного пиплхаванья.

      Удалить
    2. А я когда то давал повод усомниться в своей честности?

      Удалить
    3. Анонимный13 июля 2015 г., 16:07

      Да нет.
      Но в наше время такое всегда слегка удивляет, в хорошем смысле слова.

      Удалить
  8. Можно сделать, чтоб свежие обновления получали те, кто задонатил. Остальные тоже получат эти обновления, но просто позже, на месяц, например. И никто не будет обижен. Просто нужен хоть какой то стимул. Сам каюсь, не донатил. Но задонатил бы если бы получал хоть какое то преимущество, даже временное. Думаю многие так же заплатили бы.

    ОтветитьУдалить
  9. Охотник, благодарствую за труды. Закинул копейку тебе на яндекс. Спасибо за приятные игры.

    От ценителя ещё с далеко не релизного вальта.

    ОтветитьУдалить
  10. Спасибо за игру. Даже в сыроватом виде - она хороша. Надеюсь, дальше будет только лучше - и интереснее.

    Копейка отправлена.

    ОтветитьУдалить
  11. Анонимный16 июля 2015 г., 06:59

    Три дня безвылазно по 8 часов. Спасибо

    ОтветитьУдалить
  12. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Краудфандинг мне по нраву. Но тут тоже не так просто подступиться, будем пробовать.

      Удалить
  13. Странная вещь, специально перед тем как сделать глупость скопировал директорию saves, по после её замены ничего не изменилось. Да даже при полном её удалении сюжет остается на том же месте где и был. Ч.Я.Д.Н.Т

    ОтветитьУдалить
  14. Аааа в папке с игрой только копия сохранялок, а загружает он их с %USER%\AppData\Roaming\RenPy\Defiler Wings.
    Фууух, а то расстроился.

    ОтветитьУдалить
  15. от себя - БЕЗУМНО понравилось, особо арт.

    анализ фейлов вышел на 3 с плюсом:

    1. главный фейл - лол, вы не сделали прототип. все о чем вы пишете можно было увидеть на 2-3й день разработки.
    2. второй фейл - выбор платформы. господи, на любом бесплатном голом 2д движке это можно было сделать проще.
    3. расширяемость - вообще логику нужно было выносить в луа, а все остальное вполне можно было и прятать в коде, никто бы не обиделся бы и было бы только проще. и не надо было бы столько затычек делать в движке и делать триллионы коментов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если всё так просто, может пойдёшь к нам в команду и сделаешь всё как надо за 3 дня?

      Удалить
    2. я понимаю что язычком чесать - не мешки ворочить. но за 3 дня можно сделать голый прототип основных фитч и вещей которые вызывали вопросы в виде кода который потом можно только выкинуть.

      но только не на renpy и не на подобном.

      голая командная строка + единичке от каждой игровой сущности, с текущей вашей версией это конечно будет как еж и булавка, но этого хватило бы за уши.

      проблема планирования на бумаге в том что, очень многие ошибки нельзя заметить заранее.

      и главное у вас бы отпало желание делать вещи которые ни на что не влияют или очень сильно пересмотреть их концепцию - типо "отпрысков дракона" которые без копания в коде - непонятно на что вообще влияют, "системы квестов" - которая мб была бы к месту и движок к этому распологает - но выполняет другие функции, "эволюции дракончика", отпало бы желание делать фокус на сюжетной компании,а состредоточиться на сендбоксе. вместо "контента вручную" - хранить все для удобства расширения не в коде.

      у вас вышло очень много мест, которые сложно было реализовывать, но они носят малую важность. хотя думаю наверное это было занятно делать именно за это вас и любят.

      вообще спасибо за предложение, вы подсказали на что потратить отпуск Х3
      хотя не помню когда кодил всласть в последний раз, как то больше все ушло в 3д графику -_-

      и хочу заметить еще раз: эта штука Невероятно понравилась. даже не знаю с чем сравнить, а покопавшись в коде - чесно, я не знаю как вы это вообще отладили.

      Удалить
    3. С горем пополам, но охота как известно пуще неволи, а я - старый охотник )
      Вообще это самая болезненная тема - чтобы ты не сделал, говорят что можно было сделать лучше. Но почему-то всё больше советуют, а сами не делают. Вот и приходится нам, косоруким, как придётся зато до практического воплощения.

      Удалить
    4. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
  16. ммм, всегда можно сделать лучше.
    но не стоит недооценивать вещи которые помогают экономить время.

    меня максимум хватало на написание 65к строк кода, где то за 6 месяцев. и хотя в этоге оно было заброшено, главное оно было читаемое и расширияемое и даже сейчас его можно реанимировать, тк код писался по спиральной модели. те в коде только то что: работает, было действительно нужно и сделано в виде черного ящика(те не нужно помнить как именно работает отдельная часть, в таких объемах, помнить "что-где" уже за гранью реальности). как бонус куски кода можно использовать повторно в других проэктах.

    я говорю не о каком то надуманном совете,а методе который является стандартом разработки по, года этак с 87го.
    тк его плюс - всегда есть "что то" и всегда понятно на каком этапе точно находится проэкт и когда нужно остановится.

    ПО можно писать и проэктировать по разному, но все подходы одинаково эффективны.
    загуглите эту штуку https://ru.wikipedia.org/wiki/Спиральная_модель она крайне няшная.

    ОтветитьУдалить
  17. Споткнулся на 3-м(или 4-м) квесте, где нужно укреплять логово, нанимать охрану.
    Всё что можно сделал: разбойников и гремлинов нанял, гадов в логово и город пустил, тварей пкстил в город, армию, и пристваил к работе - гремлины свалили, понаставил ловушек простых и магических, укрепление логова сделал. Больше просто нечего делать, а квест не выполнен.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да да,я то же в первый раз именно тут засыпался. Смысл в том,что нам нужно найти новое место для логова. Когда ты побеждаешь сильного врага(Ифрит,людоед,ледяной великан) можно занять его дом в качестве логова,но на этом этапе это сложно. Гораздо проще захватить поместье старого рыцаря или монастырь.

      Удалить