суббота, 2 апреля 2016 г.

Итоги Марта

За месяц поработали неплохо - это с одной стороны.  С другой стороны, в который раз уже получается что непредвиденные сложности делают процесс разработки значительно длиннее чем планируется. Сейчас у нас почти доделана базовая система взаимоотношений в демонстрационной модели, но делали мы её спотыкаясь на каждом шагу, так что самого контента практически нет.
Уровень сложности системы угнетает, при том что все ресурсы у нас в общем то есть и задачи все решаемы, но нет цельной картины - её просто невозможно объять одним взглядом из-за чего в процессе реализации всё разваливается на плохо подогнанные куски. А ведь этих кусков воедино собирать придётся ещё много. Меня очень тревожит вероятность того что реализовав всю эту сложность, мы получим неиграбельную сумму. Гложет искушение сделать другую, более простую игру, тем более что идеи интересные есть. Останавливаюсь только напоминая себе что простые игры я делать всё равно не умею )

74 комментария:

  1. Ну хоть "скилет" игры то есть? или скилет по принципу 3 ноги 4 головы..?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не игры, а демонстрационной модели. Есть по принципу "без одной руки" )

      Удалить
    2. Вы ошибаетесь. Ваши лучшие игры и были как раз простыми. После Королевской охоты и Чёрного безумия - все последущие игры были хуже них, к сожалению.
      Механики в них (Валет Плетей, Крылья) может и появились сложные и навороченные - но вот играть собственно в них стало неинтересно. :(

      Удалить
    3. Хуже-лучше это вкусовщина. Объективные данные показывают что по востребованностями публикой на первом месте Валет, на втором Крылья, всё остальное далеко позади.
      И мои личные вкусы относительно моих игр, тоже с вашими не совпадают.

      Удалить
  2. Зачастую сам разработчик не может объективно оценить уровень "играбельности" своего творения, потому что сам всё знает наперёд. Для этого и нужны тесты "левыми" людьми.

    ОтветитьУдалить
  3. Лучшие художники в истории тратили недели и даже месяцы только на эскизы. Написание же картины могло занимать долгие годы. "Что этот "чудак" имеет в виду?" Просто пишу о том, что просят, бывает, бисквит за час(не важно!) и остаются недовольны сырой массой внутри и впалым верхом. Так что ожидаем. А интрига только усилит удовольствие от долгожданного результата...

    ОтветитьУдалить
  4. Охотник я конечно понимаю что я мудак но подкинь хотя бы гвинтовую боевую систему.Или частями залей вообще.Людям хочется пощупать пусть даже текст без картинок. У тебя в голове всё гладенько, а вот сами сложности ты в блог не заливаешь. Интересно посмотреть над чем вы там третий месяц бьётесь. Может родился уже Аристотель который осмотрев код решит ваши проблемы с технической реализацией?Ну или скажи когда допилите альфу что бы я в блог зашёл в августе-сентябре.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну при чем тут картинки то? Ещё и текстов пока нет. А выдавать сырые движки ни к чему не привязанные я смысла не вижу. Как только будет что показать - покажу.

      Удалить
  5. Хотелось бы пощупать своими клешнями скелет. Авось нашёл бы какую недоработку или баг.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. )))) Скелет и есть одна большая недоработка. Все разбито на части и играть в это нельзя. ТОлько разраб знает и понимает этот функционал. Вам он вообще смысловой нагрузки или какой то игры не принесет. Не чего щупать.

      Удалить
    2. Ясно. Будем подождать.

      Удалить
  6. Дизайн-документ, иерархическая структура. Сперва общее описание, потом детализация по участкам. Так и у самого в голове все укладывается и устаканивается.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Формально да. Но именно с этим и проблема, видимо я не умею писать диздоки. Хотя вся работа ведётся по ним неизбежно. Я даже когда сам писал игры в одно щачло, диздоки себе делал. Но всё равно колоссальная разница между знанием которое ты охватываешь памятью и пониманием и знанием которое лежит где-то в сложносоченённом документе и в голове не укладывается (

      Удалить
  7. В более-менее сложных системах удержать в голове все детали все равно не получится. Разве что уникальный талант. Это в любой разработке, не только в геймдеве :) Поэтому выделить абстрактный слой, общую схему, которая умещается в голове и позволяет понимать в общем как оно должно работать. А детали реализации уже на бумаге. У меня есть схема подчинения "реакция-решение-действие", я понимаю в общем как она работает. А дальше тонны цифр и таблиц, которые в голове все равно не удержать, но для общего дизайна и не требуется.

    ОтветитьУдалить
  8. Просто сделай то что хочешь)

    ОтветитьУдалить
  9. Mind map. Используй его. И вообще, структурируй процесс разработки.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Совершенно не понимаю, как эта методика могла бы мне пригодиться в данном случае

      Удалить
    2. Видимо тут имеется, что то вроде UML или IDEF, просто в исполнении гуманитария))

      Удалить
  10. Я бы не сказал, что игры сложные, если конечено не бегать по туману за викинга при первом прохлждении и не пытаться убить мать драконов в первом-втором поколении

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я отнюдь не сложность прохождения игр имел в виду, а сложность механики для понимания )

      Удалить
  11. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  12. Вот было бы хорошо если бы тип и жанр игры взять твой, а рисовку Akabur, была бы не игра, а зверь))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А историю чтоб вместе писали, или кто там в Тренерах пишет историю =D ЖЕЕЕСТЬ

      Удалить
    2. Роман, это не реалистично. У нас совершенно разные подходы к гейм-дизайну - Акабур никогда столько не нарисует, рука отвалится. А мне трудно будет загнать себя в рамки сюжетной игры. Он вполне самодостаточный разработчик, а таких к сожалению мало. Так что нам надо не объединяться, а работать каждому над своими играми - чтобы их было больше, хороших и разных.

      Удалить
    3. Солидарен, с охотником.... это все равно что скрестить ежа с ужом...

      Удалить
    4. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    5. Игра как я понял будет что то типо Вальта, но более обширнее?

      Удалить
    6. Не совсем. Запланирован именно симулятор попаданца в ВР со всевозможными вариантами развития событий. Одним из них будет работа тренера рабынь, но фокуса на этом не предполагается делать равно как и введения жестких границ. Ты можешь быть купцом например, но лично под себя купить и подготовить пару рабынь. Или быть тренером, но попутно разведать пару интересных мест в Туманах и продать навкристы.

      Удалить
    7. А вот последний такой интересный вопрос, ты же забабахаешь всего-всего и по больше туда? А то короткие и однообразные игры надоели, либо они бесконечные - но мало всего, либо они очень захватывающие и интересные, но очень быстро заканчивается всё, а заново проходить смысла нет т.к. уже всё знаешь((

      Удалить
    8. Тут ведь как... это же не от хорошей жизни так выходит. Есть объективные причины - один человек не может сделать бесконечную игру полную уникальных событий - ни сил ни времени не хватит. Да и командой тоже не просто. Именно поэтому ТВР проектируется в первую очередь как открытая игра, куда каждый может добавлять своё, причём на разных уровнях: паки картинок и музыки, уникальных персонажей, эвенты и свои миры в рамках готовых шаблонов и механик, или вообще что-то концептуально новое. И чтобы игра была дружелюбным ядром кристаллизации для такой работы с одной стороны, и модульной схемой в которую игрок сможет включить/исключить те части которые сам захочет.
      Если это взлетит, то там будет много контента (на 90% отстойного, разумеется). Если не взлетит, но такая огромная мултивселенная будет наверное выглядеть пусто и условно. Но я сделаю что от меня зависит. Пока происходит самое сложное - создать это ядро и модульную систему и реализовать на них базу которая завлечёт людей.

      Удалить
    9. Если бы мне твои мозги и моё воображение то было бы здорово, я бы такого по наделывал =D. Но я движков таких не знаю (кроме Unreal, CryEnergy, Unity, RPGMaker и RenPy) На RenPy я делать не могу т.к. нечего там не понимаю, на RPGMaker работаю, но этого мало, а вот на других трёх легче петлю на шею затянуть нежели работать одному. Твой движок TBP называется? А то я вот думаю глянуть, мож чё пойму)) =D

      Удалить
    10. Оуу понял, ТВР это же название игры... Во тупанул(

      Удалить
    11. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    12. Не совсем понимаю, почему Охотник так горит созданием модульной игрушки, если сам же признаёт, что большая часть контента от "левых" людей будет неудобоваримой лажей. Основа от него и его команды будет конфеткой, а всё остальное игроки будут стараться пропускать и не ходить в места, созданные чуваками, которые делают по пять ошибок в слове "йух" и налепят вместо графики нарезку скринов из Brazzers-порно. В итоге, так и останется пустой мультиверс с хорошей основной от Охотника и игнорируемым по умолчанию контентом качества "ниже плинтуса" от остальных "я-у-мамы-игроделов".

      Удалить
    13. И всё же найдутся люди, которые сварганят хороший продукт.

      Удалить
    14. Людей которые делают что то на совесть очень мало, я вон каждый день наблюдаю за выходом модов на Скайрим и из них всех максимум по 5-6 стоящих модов в год, а выходят моды по 7-10 в день, вот и думай, стоит ли надеятся на левых людей в надежде выхода чего то интересного. Вот охотник выпустил Вальта, Акабур Тренеры, Кто-то там игру про королеву Опалу - Вот это действительно стоящие люди и их игры ждут с нетерпением, но не как не самопалов которые нашпигуют игру таким... что аж смотреть противно.

      Удалить
    15. Тут ведь как. Никто же не жалуется на моды скайрима - это наоборот позволяет игре жить. Модифицировать мои игры будут - это просто факт. НО. Если нет модульной системы - то ты играешь в ту сборку которую дали. А если модульная система есть - то ты делаешь сборку САМ. Какая разница что 90% ненужный шлак, если ты поставил 10% годноты? И эти 10 куда больше чем ваш покорный слуга наколбасит за всю жизнь. Вот к чему я стремлюсь. Модульность это как раз выбор - во что и как играть, куда расширять свой контент, как заточить свою персональную версию игры.

      Удалить
    16. Без обид, но у тебя таки не скайрим :) Так что 10% "годноты" в лучшем случае сравняется с оригиналом по объему нового контента.

      Удалить
    17. Не скайрим - куда легче писать моды и куда меньше конкурирующих игр того же жанра )
      Поживём увидим. Идея мне кажется в любом случае годной.

      Удалить
    18. Слух Охотник, раз уж на то пошло... Ты же сделаешь потом Readme на создание модов?)

      Удалить
    19. Мы постараемся дать и мододелам и игрокам столько информации сколько нужно. Начиная с комментирования кода, заканчивая мануалами. Постараемся...

      Удалить
    20. Очень буду этого ждать. В ВП копался долго, но все же доработать для себя смог :D правда когда доработал жесткий крякнул, а опять лень

      Удалить
    21. Понимаешь, будет обидно, если вы потратите силы не туда. Модульность предъявляет весьма высокие требования к архитектуре системы и качеству кода. А у тебя там и так не Страуструпы, судя по тому, что Юнайти не победили :) Уйдут силы на полировку модульной системы, а собственно игры будет мало. Опять же чтобы привлечь мододелов нужно работать с коммьюнити активно. Не просто дать информацию, а именно толкать и раскручивать сообщество. Само оно взлетает редко.

      Удалить
    22. Если игра будет того стоить - взлетит. А не будет, то и не нужна. Модульность на том уровне который нам нужен это не самая сложная задача, тем более что к ней располагает сама концепция вселенной - Внешние Миры напрямую не связанные с ВР. Но для того чтобы такая концепция была действительно хороша, нужен очень глобальный подход. Я один никогда столько контента выдать не смогу. Но сделать что-то превышающее привычные поделия - очень хочется. Я хочу задать новый тренд, создать заметное явление. Без сверхзадач не интересно, хотя и рискованно на них ориентироваться.

      Удалить
    23. Игры, которые "взлетают" сами - это редкое везение, благоприятное расположение звезд. Обычно же это требует огромной работы, никак с разработкой не связанной. Да и собственно разработка - унификация, изоляция модулей, стройная архитектура и все это на аморфном Питоне, в простенькой любительской среде и на голом энтузиазизме. У тебя игры и так отличаются от "привычных поделий". У тебя хорошо получается "глубокое" моделирование, у тебя хороший литературный язык - ты можешь выдавать хороший контент. А вместо этого делаешь фреймворк, который неизвестно кто и чем будет наполнять :)

      Удалить
    24. Игры которые НЕ "взлетают" сами - обёрнутое маркетологами в фантик говно. Я не маркетолог. Если сделаю плохую игру, не буду рассказывать что она хорошая.
      Насчёт твоих прогнозов - поживём увидим кто прав. Я хочу попробовать, за ТВР стоит именно такая идея, она меня мотивирует.

      Удалить
    25. Огромное количество вполне хороших игр "не взлетает". "Само выстрелило" - это рулетка, зеро. Впрочем, дело хозяйское.

      Удалить
    26. Сомнительно. Геймеры пресыщены? Нет. Все жалуются что игорь тонет. Кто-то отменил вирусный эффект? Тоже нет. Просто вирус должен быть годным. Я вообще никак свои игры не продвигал никогда - просто клал их в доступ. Сначала на трекеры, но валета и крылья например вообще только сюда, куда может зайти лишь тот кто играл в предыдущие. И что я вижу? Через месяц их уже переводят американцы, а через полгода выкатывают кардинальные моды. Казалось бы как так? Маркетинга ноль. Да и игры далеки от идеала - сырые, кривые... Но они просто достаточно хороши на общем фоне чтобы быть интересными всем кому вообще близко это направление. Действительно хорошая игра - будет просто бомбой, потому что хорошего много не бывает.
      Осталось только её сделать. ) И думать о раскрутке, тратить силы на рекламу - худший способ для этого.

      Удалить
    27. Кардинальные моды - это полтора гига нарезки говнокартинок и "построй свой дом" с кривущим балансом и околонулевым изменениями в основной механике? :) В общем-то о том и речь, что моды есть, а нового качественного контента нет. Несмотря на то, что ренпи и qsp изначально открыты и просты для моддинга. Потому что Охотник один. Валет был интересен моделью отношений и сюжетной частью. "Яумамыигроделы" не могут породить ни интересных механик ни качественного контента. Для того, чтобы появлялось что-то годное коммьюнити должно быть очень большим, тогда работает эффект массы - на десять тысяч пользователей и говномоддеров найдется пара талантливых или хотя бы просто способных. А между тем ниша эта довольно узкая. Любителей играть в иллюстрированные тексты вообще немного, а уж в столь специфический поджанр как порноигры, да еще и с элементами гурятины... Идея "я создам механику, а коммьюнити породит контент" выглядит очень привлекательно, только вот более-менее удачные случаи ее реализации можно пересчитать по пальцам. И практически всегда за реализацией стоит труд маркетологов, коммьюнити-менеджеров, пиарщиков и пр.

      Удалить
    28. Ладно, мы тут по кругу начнём ходить сейчас.
      На самом деле всё просто - я хочу создать прецедент, прорыв, инновацию. Что-то что изменит наш сегмент индустрии, перевернёт взгляды. Ты рассказываешь о том что это сложно и рискованно. Я знаю. У меня нет уверенности что получится. Но я хочу это сделать потому что я делаю то что мне интересно. Если я провалюсь и в мою игру поиграют три калеки и забудут - ничего страшного. Я свой фан получил когда решал задачку, а денег я и так никогда не видел. Но если у меня получится, это будет что-то чем я смогу гордиться всю жизнь. И развивать тоже, продолжать работать над той же игрой не уходя к следующей. Ведь монолитная игра, когда она становится слишком большой накапливает противоречия которые делают её неприглядной для расширения. А модульная позволяет интегрировать новые идеи в старый каркас со сравнительной легкостью. Это значит что я смогу не просто бросить игру на произвол модеров, хороших или плохих, но и сам стать одним из них для собственной игры. Так что мой контент там тоже будет. Столько сколько я смогу наколбасить )

      Удалить
    29. Понимаешь, проблема даже не в том, что это сложно и рискованно. Это само собой. Проблема в том, что это непродуктивно.

      Удалить
  13. Самое главное, не бросай эту затею,умоляю, долгострои - это норма, но доведи проект до конца и не переключайся на другие!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А вот это явно не в стиле Охотника — бросать проекты до их завершения)

      Удалить
    2. Это да, но иногда он пытаясь решить проблему и начать делать другой проект заканчивал проект. Он выглядит полным, но если ты следил за разработкой, то будешь знать то что многих задумок не было реализовано.
      Я считаю то что это может быть самым большим и важным его проектом. и хочу чтобы он реализовал в ней все свои задумки, пусть и после релиза.
      Поддержка и доработка игры после релиза - не такая редкая вещь в наши дни, так почему бы ему не пихать обновы после релиза до такой степени, что вселенная игры будет расширятся пока не достигнет всех намеченных изначально задач.

      Удалить
    3. Не иногда, а всегда )
      Я всегда оставлял игры в худшем состоянии чем можно было бы, просто потому что мне интересно высекать форму а не полировать её до блеска. Не люблю сопровождать готовые продукты. И именно поэтому я хочу сделать ТВР модульным, чтобы можно было работать с кусочками и расширять игру последовательно, а не трахаться с огромным и непонятным механизмом который вроде фурычит уже но требует массу нудного труда или даже полной перестройки чтобы стать изящным.

      Удалить
  14. Присутствие скелета уже хороший знак.) Лишь бы на нём мясо потом появилось - ради этого можно ждать сколько надо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Скелет демонстрационной модели если быть точным, тоесть это то на чем будут отрабатываться основные моменты игры (баланс, работа стат и тд) ну на сколько я понял))

      Удалить
    2. Даже не всей игры а того куска который отвечает за психику персонажа и социальные взаимодействия внутри Дома (включая воспитание рабов).

      Удалить
  15. Здравствуйте, прошел все ваши игры, последние особенно понравились, хотел бы и сам писать, фантазия есть а навыков нет, есть ли у вас на примете литература для обучения с азов?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. мануалов в сети куча, как русских так и английских, при желании можно научиться всему

      Удалить
  16. Уважаемий Охотник на каком двиге будешь писать? RenPy?

    ОтветитьУдалить
  17. И как к разработчику вопрос:
    -Ну вот как ты борешся з желанием закрыть текущий проект и перейти на новий когда пропадает вдохновление?Ну никак не могу с этим справится...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Желание такое бывает да. Но возникает вопрос - а кто текущий проект то будет делать? Бессмысленно переходить к новому не закрыв старый. Хотя я знаю игроделов которые ведут несколько проектов одновременно - им так интересней. Главное - больше делать, меньше мечтать.

      Удалить
    2. Горькая правда,ну спасибо что поделился...Видно я просто лентяй и буду что-то менять...=в

      Удалить
  18. Если начнешь делать что-то новое, то советую сделать что-то вроде твоих Крыльев Осквернителя. ИМХО конечно, но по-моему на данный момент Крылья - это лучший твой проект!)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вообще так мало кто считает, и я к ним тоже не отношусь. Но суть не в том. Мне не интересно делать игру вроде сделанной. У меня выше крыши новых идей.

      Удалить
    2. И я уже верю, что они божественны!))) Продолжай в том же духе!)

      Удалить