вторник, 19 апреля 2016 г.

О концептуальном

Чтобы вам не было скучно, хочу вынести на обсуждение один вопрос. Не то чтобы я думал что на него есть "правильный" ответ, но чужие мысли услышать всегда полезно.


Сегодня мы фактически доделали демо-модель с перспективы игрок = хозяин. Осталась оборотная сторона игрок = раб, компьютер = хозяин. Ну плюс возможно кусок взаимоотношений NPC не знаю будем ли мы его моделировать в рамках этой демки.
Теоретически я хотел полностью зеркальную ситуацию, т.е.:
- Персонаж игрока ничем не отличается от NPC
- Компьютер воспитывает игрока так же как игрок NPC

На текущем этапе уже понятно что настолько прямо сделать просто не получится. Так как игрок один а NPC много, фокус повествования всё же держится на нём и у него больше действий в течение хода, больше возможностей влиять. Это с одной стороны. Помимо этого, модель воспитания игрок > NPC предполагает проактивные действия игрока и рекативные... иногда даже не действия, а просто изменения которые происходят из-за этого с NPC. Если теперь перевернуть модель, то получится что игроку нечего делать когда его воспитывают в то время как от компьютера требуется проактивный искусственный интеллект. Первое скучно, второе сложно. А сложностей нам и так хватает. Я правда закладывал на этапе планирования механизмы расширения для игрока, чтобы дать ему активность мимикрирующую под поведение NPC, но это оказалось не эффективно. Конечно хочется чтобы игрок проецировал свой опыт рабства на виртуальные переживания своих рабов когда окажется в роли хозяина. Зеркальность опыта тут бы была могучим подспорьем. Но оно того не стоит.

Значит придётся фактически создавать новую систему взаимоотношений для ситуации когда NPC находится на положении хозяина игрока и пытается его подчинить. Это должно быть вызовом, но вызовом в которой игрок может занять собственную проактивную позицию, а компьютеру будет достаточно не сложных скриптов для создания достаточного давления. Я пока не думал над деталями но задача будет такая. И это даже ещё не вопрос для обсуждения. Вопрос кроется чуть дальше. Видя что придётся делать что-то вне рамок уже созданной системы, я задумываюсь над тем годится ли то что мы уже реализовали для наших задач. Я уже успел немного с этим поиграться (и вы скоро сможете тоже) и понял что опять попал в свою ловушку неочевидной и сложной механики.

В ловушку эту я раз за разом лезу не от невежества, а потому что там лежит очень привлекательная для меня возможность. Планируя систему я держал в фокусе вот какую мысль: сделать четкую, лишённую рандомности систему которая будет технически полностью просчитываема, но за счёт сложности и разнообразия вводных данных пересекающихся между собой и ограничения численной информации для игрока - нетривиальной. Чтобы игрок не видел никаких цифр, хотя и имел бы доступ к массиву описательной информации о рабе и мог добиться приемлемого и логичного результата действуя в русле бытовой смекалки. Ну то-есть создать как бы живого персонажа, который не просчитываем со стороны математически но адекватен и условно предсказуем на уровне бытовой психологии. В некотором смысле мне это удалось... В каком смысле... в том что даже имея полный числовой вывод о состоянии персонажа я не до конца понимаю что с ним просиходит и какое именно действие сейчас абсолютно оптимально. Это при том что я ещё не рандомизировал ничего, тоесть персонаж у нас абсолютно усреднённый, без каких либо заскоков (ну разве что пол и возраст немного индивидуальности в показателях дают). И в такой ситуации дебаг оказался жуткой вещью. Ведь если не очевидно что должно происходить, ты и не поймёшь где что-то работает не так. Дебажить это будет... ух...
Но если даже отставить проблемы с поиском логических сбоев такой закрытой и не очевидной модели,  возникает другой вопрос. Если я зная механику досконально и имея числовой вывод напрягаю мозги, что будет с игроком встречающим финальный продукт. Очевидно даже если ему дать мануалы где есть все до единой формулы (а они не будут скрываться), взаимодействовать с персонажами игры эффективным способом будет очень сложно. Не сделает ли это опыт игрока смазанным, беспомощным. Когда ты вроде делаешь всё что пожелаешь, но в то же время не чувствуешь контроля над происходящим. Контроль и мастерство это же очень критичные драйвера интереса к игре!

Всю дорогу меня преследует мысль запилить систему так чтобы она была более... геймистской. Что я имею в виду. Вынести механики на поверхность. Чтобы игрок чётко видел что он делает, управляя своими ресурсами. Этакий опыт близкий к настолной игре с карточками учёта и фишками. Для этого придётся радикально повысить уровень абстракции, который и сейчас уже очень высок. В чем минус такой системы? Зашкаливающий уровень абстракции, что может привести к отсутствию иммерсии и сопереживания персонажам.
Зато игроку будет очевиден процесс взаимодействия с игрой и то какое влияние он оказывает на мир игры и NPC.
Если абстрактный уровень имеющийся сейчас, всё же настроен на имитацию условно реалистичной психики и отношений, то уровень абстракции который понадобится для вскрытой механики порушит это дела. Для того чтобы игрок мог ухватить происходящее количество переменных придётся снижать и делать их предельно генерализованными. Для поддержания фокуса на отношениях у нас всё ещё остаются врезки конкретных происшествий - на микромасштабе. Но хватит ли этого и будут ли они органичны? Да и понимает ли хоть кто то что я пишу...

Если попытаться ужать до минимума то вопрос стоит, какой делать игру. Выглядеть это будет так:
В первом случае: У вас есть много текстовых описаний NPC, из которых вы можете составить представление о его/её текущем состоянии и особенностях. У вас есть масса рычагов влияния: разные наказания, дисциплинарные методы, "пряники", управление условиями жизни, возможность отправлять на работу, задания и обучение. Если вы настраиваете всё это правильным образом, то открываются возможности взаимодействия меняющие этого персонажа в нужную вам сторону - развиваются навыки, меняются отношения, повышается покорность. И всё это так же видно через описания.
Во втором случае: У вас опять же есть описания персонажа, но несколько более сжатые. Объём тут на самом деле может быть любой, просто игромеханически важной информации меньше. При это вы оперируете набором возможностей которые дают вам некоторые видимые и подсчитываемые ресурсы которыми вы оплачиваете изменения NPC в нужную вам сторону. Тут уже появляется специфика шкал, карточек и жетонов, абстрактных или даже визуально воплощённых.

Что вам кажется более интерсным? Когда происходящее с NPC это "черный ящик" и механика сложна и неочевидна, а взаимодействие происходит на уровне - стимул/реакция, наблюдение. Или когда вы напрямую управляете видимыми и измеримыми, но абстрактными психологическими ресурсами для достижения предсказуемых результатов?
Какие вообще есть мысли и пожелания?

141 комментарий:

  1. Я за первый вариант, он поинтересней выглядит. Второй тоже имеет свои плюсы, и была бы возможность выбрать с какой механикой... Но это наверняка будет таким геморроем для разработки, что я даже против.
    Из пожеланий - разве что поменьше явно, вы числах ли, либо описательно, выраженных статов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Для разработки второй даже проще.

      Удалить
    2. Вероятно имелось в виду заделать обе а в настройках возможность выбрать

      Удалить
  2. По моему первый будет довольно реалистичный и интересный опыт играть в игру. Лично мое имхо! Я бы целыми днями сидел в такой игре, но однако это будет тяжеловато. Все равно хочется каких то точных данных что происходит а не "черной коробки".

    ОтветитьУдалить
  3. Соглашусь с господами повыше! Однозначно первый вариант.

    ОтветитьУдалить
  4. Первый вариант интересен , но его можно разбавить вторым , что-то не очевидно на пример как в "Валете плетей" - Через проверку ауры или чего-то подобного, что бы информация не была постоянно перед глазами но была доступна и не обязательно вся . Некоторые параметры могут иметь менее очевидное . не численное , а более абстрактное выражение .
    На мой взгляд так может получится создать баланс между информированностью и неким элементом интриги , и может помочь подержать интерес.
    Но это только моё мнение .

    ОтветитьУдалить
  5. Для меня большинство игр перестают быть интересными когда я понимаю как они работают. Все механизмы и числа должны быть скрыты от конечного пользователя, они должны быть как минимум не очевидны.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Таким образом, первый вариант вызывает у меня больший интерес.

      Удалить
    2. Но если ничего не будет понятно, то порог вхождения будет слишком велик для обычного игрока(я, к примеру, дварф фортресс так и не осилил), не привыкшего к такой неочевидности. Конечно, и удовольствия от механики игры в таком случае скорее всего будет больше, так что я все же за первый вариант, но есть риск, что большинству игра не зайдет.

      Удалить
    3. Ну да, я тут больше про себя писал, как ни странно, но я люблю высокий порог вхождения в играх. Однако, я уверен, что даже выбрав первый вариант охотник сделает всё более менее понятно, он же писал что все реакции в игре будут относительно предсказуемы. Да и вообще, я считаю, что по настоящему крутые вещи не могут быть понятны всем.

      Удалить
  6. Я за первый вариант. Наблюдение и опыты это куда интереснее и затягивает на куда большее время, хоть и попортит игрокам много нервов. Но ведь не за этим люди играют в ваши игры, Охотник?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Затягивает только если есть что-то что заставит не бросать это дело. Думаю разные люди за разным играют.

      Удалить
  7. чёрный ящик, получается непредсказуймость и сложность?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В аспекте взаимоотношений с персонажами (воспитания рабов, смягчения хозяев и дружбы со свободными) - да. Остальные аспекты игры это решение не затрагивает.

      Удалить
    2. интересненько))) будем ждать))) я с тобой всей душой с охоты ещё)) желаю удачки)) и чтоб поддерживали деньгами )) всё же работа сложная и много времени занимает)

      Удалить
    3. и вопросик)) ещё 1, там будет графика-картинки или ещё что)) из интернета опять? или на этот рас у вас кто-то лично этим займётся и будет рисовать так сказать сам))?

      Удалить
  8. Мгм... не уверен, правильно ли я понял, но, второй вариант - это что-то вроде "очков опыта", которые мы сможем "раскидать" по параметрам своего раба? То есть, за выполнение определенных действий (прохождение эвентов и квестов, победы над врагами и проч.) мы получаем некие "очки" ("звездочки", "капли", "искры" - называйте, как хотите), которые, в конце концов, и позволяют нам строить того раба, которого мы хотим?
    Если я прав, то такая "класическая" ролевая система кажется мне несколько менее реалистичной, зато куда более наглядной... Тут вопрос не в понимании процессов, а в комфорте самого игрока: играть в аналог Д&Д или в аналог ТЕС? По сути нам предлагается:
    1) Отправил раба учиться условной "риторике", и он развил свою условную ""риторику" на 1, зато в силу кучи личных особенностей убил в себе "актерское мастерство" на 2 и "физическую выносливость" на 1. Да еще и "настроение" упало.
    2) Отправил раба учиться, в результате получил +0.3 "очка опыта". Поводил его учится 4-10 раз, получил 1 очко, которое можешь потратить на "риторику", "актерское мастерство" или даже "покорность"...

    По мне, так второй вариант приведет к созданию некоего простейшего пути: "ведем туда-то -> качаем то-то -> вкладываемся в то-то в первую очередь, в то-то во вторую, в то-то, в третью". И это уже будет не так интересно.

    Мне тут пришло в голову, что, возможно, стоит сделать лишь прокачку самых сложных интересных параметров через нетривиальные формулы? То есть дать возможность игроку водить своего раба к условному дрессировщику, который за искры даст тебе несколько условных "очков опыта", но вот именно параметры, влияющие на отношение раба к игроку, раба к потенциальным хозяевам, раба к работе и проч. - реализовывать через сложные формулы. Это не будет проще для реализации?
    То есть, теоретически можно сделать абсолютно "всеумеющего" но совершенно нелояльного к любому хозяину персонажа. Или, наоборот, добиться взаимной любви и абсолютной преданности, но абсолютно "неумелого" персонажа, которого просто невозможно будет заставить работать... с другой стороны: нужно ли это?
    По мне, так после долгих блужданий, ты постепенно все равно возвращаешься пусть и усложненной, но схеме "Валета Плетей")

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что касается первой части, то да. Примерно так. Концептуально.
      Что касается предложения... Тут вопрос не в сложности формул, а в подходе как таковом.
      В случае "черного ящика" - надо угадать что именно и с какой интенсивностью нужно сделать чтобы продвинуть отношения/способности персонажа в нужном направлении. Догадался - продвинул сразу, не догадался - всё осталось на месте.
      В случае открытой системы - мы просто накапливаем и затрачиваем ресурсы достигая нужных нам значений показателей. Эту систему сложнее избавить от тупого гринда, но думаю что можно. Однако она переводит отношения из сферы интуиции в сферу прямого рассчёта.

      Удалить
  9. Ответы
    1. только не это) "В случае "черного ящика" - надо угадать что именно и с какой интенсивностью нужно сделать чтобы продвинуть отношения/способности персонажа в нужном направлении. Догадался - продвинул сразу, не догадался - всё осталось на месте."имхо))

      Удалить
    2. Ну тут конечно "угадать" не совсем верное слово. Разгадать, догадаться... это не случайный выбор, всё чётко обосновано. Просо рассчитать на 100 сложно.

      Удалить
  10. Может для начала второй вариант,тем более он проще в разработке и интуитивно понятнее, а потом благодаря структуре игры сделать отдельный подключаемый модуль с первым вариантом, к тому же спустя нное количество времени могут появиться мысли с его улучшением.
    Если же речь идёт о или или так сказать с концами, то тогда я лично за первый.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Нет. Пробовать можно разные варианты, но в игру можно вставить только один, это ядерная область её модулем не сделаешь
      на неё будет завязано всё остальное.

      Удалить
    2. Тогда как я писал первый,а непонятный результаты, которые возникают как я понял в первом варианте спишем на высшие силы и удачу/неудачу.:)

      Удалить
  11. как всегда задумал круто ))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если бы воплощать было так же просто как задумывать...

      Удалить
  12. Куда-то мой пост потерялся :( В общем первый вариант однозначно интереснее, валет именно этим и цеплял, хотя там довольно быстро все просчитывалось. Но есть куча граблей и главные грабли - для того чтобы работала "бытовая психология" нужно очень детально моделирование и не менее детальная информация для игрока. И, опять же, все должно быть достаточно логично (внутренне). Просто "бытовая психология" она в основном интутивная, работает на опыте, а не на знаниях. И если информации о субъекте не хватает (а информация в таких случаях идет по множеству каналов), то "бытовая психология" дает сбой. Могу с примерами, но боюсь, что пост опять будет слишком длинным и пропадет в никуда как это иногда случается с блогспотом :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Согласен. Грабли есть. Но я всё же попробую.

      Удалить
    2. Да не вопрос, теоретически задача вполне решаемая. Тем более в текстовой "походовой" игре, все таки "сконструировать" достаточно детальное описание относительно несложно, да и для общения можно создать своеобразный "конструктор" для построения приказов с учетом контекста, интонации и пр.

      Удалить
    3. Не. Настолько глубоко я не потяну. И так сложность механики предельная для нашей команды.

      Удалить
    4. А тут и грабли. Вот мы в Валете нажимаем кнопку "помыться" под портретом рабыни - что это? "Помойся, если хочешь" - это одно, это даже не приказ, можно свободно отказаться или проигнорировать. "Немедленно помойся" - это уже прямой приказ, можно ожидать наказания за непослушание. "Если сейчас же не помоешься, то неделю будешь работать писсуаром в общественном туалете" - это уже не просто приказ, тут даже наказание озвучено. А то ведь свежепойманная рабыня чисто в силу жизненного опыта может не предполагать возможности такого наказания. Если игрок этих тонкостей не видит - "бытовая психология" не работает, ибо не хватает входных данных. А следовательно у игрока вообще нет опыта, который можно спроецировать на игру и он в лучшем случае начинает считывать алгоритмы экспериментально. А в худшем забивает ибо непонятно что делать. И это только один маленький пример, могу еще много :) Сам к этой задачке регулярно возвращаюсь.

      Удалить
    5. Именно поэтому мы взяли абстрактный масштаб. Не будет в ТВР никаких "помойся". Мы выстраиваем общую структуру - расписание работы и отдыха, ограничения, поощрения, типы и сила наказаний и т.п. Потом пропускаем ход и... неделя прошла. Работаем с результатами.
      Что же касается уровня конкретики - он будет происходит в виде вставок-эвентов, где игрок по большей части наблюдает происходящее, получая результаты своей долговременной политики и знаковых выборов.
      Т.е. игрок будет применять бытовую психологию не на уровне: "как мне помягче сформулировать приказ идти помыться", а на уровне "если у этой девочки хаотичный характер, то лучше сделать ставку на страх а не на дисциплину".

      Удалить
    6. Не суть. Рабыня плохо справляется с работой - почему? Не слишком старается или старается, но не выходит? Рабыня работает очень медленно и неохотно - почему? Возможно просто ленива и не слишком то рвется услужить хозяину (недостаточно боится/любит и т.д.) А возможно задание для нее психологически очень сложно (у нее гермофобия, а ее заставляют замывать лужи крови в мясницкой). Т.е. она диким напряжением воли таки заставляет себя это делать, но до рвения далеко. Если первое - хорошая порка поможет. Если второе - давить бессмысленно. Лучше перевести в другое место. Ну или лечить, если сеттинг позволяет. Так можно получить интересные и разнообразные задачи и дать работу "бытовой психологии". Иначе будет тупой гринд и попытки понять алгоритм. Можно по твоему же примеру - как на уровне "бытовой психологии" диагностировать "хаотичный характер"?

      Удалить
    7. Характер - это особенности. Особенности бывают открытые: например "большая грудь", или скрытые например "арахнофобия". Скрытые особенности вскрываются либо чтением ауры, либо в тот момент когда они в первый раз срабатывают, либо в диалогах с персонажем когда он делает заявления раскрывающие эти особенности. Все особенности которые от нас не скрыты мы видим в листе статистик персонажа, например:
      Хаотично Добрая
      Большая грудь
      Боится пауков

      Смотрим. Действуем с учётом.

      Удалить
    8. Если мы получаем такой диагноз просто автоматом во время диалога/взаимодействия - тут уже не "бытовая психология", а простая механика :) По большому счету тогда нет разницы между "черным ящиком" и открытыми цифрами. Все равно информация идет в явном виде.

      Удалить
    9. Ноуп. В чёрном ящике хранятся не переменные - в чёрном ящике хранятся формулы. Какая разница что ты точно знаешь что персонаж "добрый" и что у тебя есть "кнут", если ты не знаешь точно как доброта персонажа повлияет на твои действия с кнутом?
      Придётся делать предположения. Тут и нужна бытовая психология.
      А подход без чёрного ящикак это: потрать три единицы наказаний чтобы получить +1 к покорности.

      Удалить
    10. Точные цифры нужны обычно только минимаксерам и прочим манчкиноидам. А "бытовая психология" вообще не оперирует такими понятиями как "добрый" и "хаотичный". По крайней мере не в тех значениях. Это понятия из ролевых систем, которые абстрактны и решаются на уровне абстрактных знаний и аналитики. А бытовая психология оперирует опытом и интуицией, ее крайне сложно перевести на уровень абстракций, она живет на уровне подсознания в основном. Если игрок не "видит" как персонаж вздрагивает и бледнеет после приказа, как он вибрирует от напряжения и обливается холодным потом, вытирая кровь с пола - "бытовая психология" молчит, входящий паттерн не совпадает с накопленным опытом и не распознается. И игрок лезет в показатели (неважно точные там цифры или обобщенные характеристики) и пытается решить ситуацию на уровне сознательной логики, аналитики. При этом просто перевести эмпирическую бытовую психологию на абстрактный сознательный уровень для человека очень непросто.

      Удалить
    11. Тут ты немного путаешь/сужаешь понятия. То что ты говоришь это эмпатия и интуитивные выводы из неё. Это делают все и это такая штука которую люди не называют "психологией", ну или по крайней мере не ВСЕЙ "психологией". Такую подсознательную повседневную работу по коммуникации и пониманию окружающих люди даже не замечают. "Бытовая психология" это когда человек пытается делать рациональные выводы из имеющихся данных но на уровне "здравого смысла", поступаясь чистотой научного метода (иногда вопиющим образом).

      Удалить
    12. Ну спорить о не формализованных понятиях - дело заведомо тухлое :) Но в твоей трактовке разница между "черным ящиком" и подробным чаршитом становится совсем условной. В любом случае игрок руководствуется бытовой логикой уровня "хаотичных нужно пороть почаще". Ну или гайдом, который написал программист, прочитавший код :) А то что вместо числовых значений обобщенные текстовые характеристики - это как в старой King Bounty, где вместо точной численности отряда противника писали "few/many/horde". Некоторую неопределенность привносит, но алгоритма в целом не меняет.

      Удалить
    13. Просто дождись и посмотри как это будет.
      Поверь, разница в подходах тут принципиальная и геймплей выходит радикально разный.

      Удалить
  13. Ты мог бы сделать что-то вроде мануала по статам но в саму игру это не пихать ибо в реале человек не знает какой коэффицент реакции на его воздействия.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Информация по механике конечно будет. Попытаемся сделать в удобоваримом виде, но тут уж как получится.

      Удалить
  14. Думаю для отношений хозяин-раб лучше первый вариант. Но вместе с этим стоит добавить альтернативный способ заработка (например как в Королевской охоте), основанный на расчетах и гринде. Тогда игрок, которому трудно дается воспитание рабов, всегда сможет сначала накопить денег а потом используя лучшие вещи/услуги специалистов упростить себе тренировку рабыни.
    И вот еще, как я понял, если игрок сам окажется рабом, то компьютер будет его тренировать по одному из заданных сценариев (гладиатор, медик, уборщик, питомец, универсал и т.д.). Имхо параметры игрока должны влиять на выбор сценария (например как в Валете плетей из королевы красоты конечно можно было сделать обычную медсестру D ранга и продать, но это было глупо).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Способов заработка будет выше крыши, я об этом писал неоднократно. А вот гринда мы пытаемся избегать как чёрт ладана. Гринд только в аду. Ну может во Внешних Мирах. Но не в ядерных механиках.
      Что касается того что будет делать компьютер... Я тоже себе успел всю голову сломать - как же машина может адекватно сломить волю персонажа управляемого живым человеком... Но я нашел путь! Не компьютер будет решать как воспитать игрока, игрок сам будет это с собой делать. С первого взгляда кажется дико, но по факту, правильно выстроенная механика позволяет делать это естественным образом. Мне кажется что мне удалось такую механику нащупать! Мы сейчас как раз над ней работаем.

      Удалить
    2. Вообще тут, конечно, вопрос тоже в понятиях :) Смотря что называть гриндом.

      Удалить
  15. На мой взгляд, в Валете видимых показателей было чуть меньше, чем нужно - были ситуации, когда было невозможно (по-крайней мере, мне) понять, как конкретный стимул влияет в конкретной ситуации.

    На тему рабства - интересен был бы баланс между "мастер вас убил за непослушание" и "вы совсем потеряли собственную волю", сохранение внутреннего стержня при имитации послушания, выживание. Как цель можно поставить побег (а если проект ТВР такой, как я себе представляю, это может быть только началом игры :) ), попадание в услужение к определённым людям, выстраивание с ними отношений, управление снизу.

    ОтветитьУдалить
  16. ахаха, очень смешная система может получиться с первым вариантом. в стиле настоящих корейских гриндеров ))) елых три дня и три ночи махать топором, чтобы в итоге понять, что данные действия не несут вообще никакой практической или игровой пользы.
    Систему желательно настроить таким образом, чтобы визуально отображались индикаторы, но при этом повторные действия в том же самом порядке иногда давали негативный эффект, иногда без эффекта, а иногда положительный эффект. Как этого достичь, чтобы игра для игрока не превратилась в лотерею на миллион? Очень просто. Улучшая отношения-привязаность с конкретным нпс игрок лучше узнает его ( добавить каждому нпс в диалог 10+ рандомных положительных фраз, отрицательных и нейтральных, намекающих воспроизвести то же действие ещё раз или не стоит этого делать, при этом у разных нпс точно такие же фразы должны иметь иногда такое же значение, а иногда нейтральное или противоположное), со временем игрок изучит фразы разных нпс, но это будет далеко не сразу

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Никакого махания топором три дня. Действия требуют затраты ресурсов и имеют последствия. Если ты выбираешь неправильно - имеешь негативные последствия. Я пытаюсь построить механику таким образом чтобы каждое взаимодействие в рамках одной пары персонажей нужно было осуществить не более одного раза. Всё многоразовое ставится в расписание пока не будет заменено на что-то ещё, но вы уже на следующий ход всегда будете видеть что получили: сколько денег например заработано и открылся ли какой-то новый ресурс отношений. Повторение действия без изменения ситуации - это безумие. Потому что ты раз за разом будешь получать тот же самый результат. Но большинство значимых действий и нельзя будет повторять - если оно тебе открылось, значит ты можешь сделать такой выбор и как то сдвинуть ситуацию, платой будет закрытие других альтернатив.

      Удалить
    2. >Как этого достичь, чтобы игра для игрока не превратилась в лотерею на миллион? Очень просто.

      Если это очень просто, то может быть ты сам сделаешь?

      Удалить
    3. зависит от игровой платформы -если знакомая платформа- давай данные, поколдую и сделаю сам

      Удалить
    4. Я пытаюсь построить механику таким образом чтобы каждое взаимодействие в рамках одной пары персонажей нужно было осуществить не более одного раза

      ахахах, смешно... прикинь, у тебя появилась новая соседка, ты попробовал с ней познакомиться, она была занята в тот момнт и ты теперь больше никогда не взглянешь в её сторону - т.е. не будешь повторять второй раз одно и то же действие.
      Действия требуют затраты ресурсов и имеют последствия.
      больше похоже на игры с уклоном в крафт - у вас есть чертёж предмета и ресурсы - вне зависимости от наличия ресурсов второго результата не будет, потому как чертёж одноразовый.
      что мы получим в итоге? в итоге мы получим цепочку-угадайку типа теста у психиатра - расставь галочки - и узнаешь результат. та же самая лотерея на миллион расставь крестики на циферках и жди розыгрыша призов.

      Удалить
    5. @Pavel AAAs
      Просто возьми платформу, которую знаешь и сделай.

      Удалить
  17. Насколько я понял при первом варианте мы задаем условно галочками что делаем на определенном отрезке времени, прикидываем по карману ли нам это (как в ВП видели стоимость разной еды), тыкаем "поехали", наслаждаемся/плачем от результата по прошествию заданного времени.
    Второй же мне вариант видится (я так понял по описанию) мы имеем некий ползунок "мыть пол отсуда и до заката", двигая который мы тут же получаем инфо - "навык полотерства после всех действий прокачается на 0,8" и если сдвинем еще получим прокачку к примеру на "1,1"

    При таком раскладе однозначно первый вариант.
    Хотя сложно в отрыве от контекста, так сказать, судить что лучше впишется в игру, но все равно знать заранее просчитанный результат мало того что не тру, так и не интересно.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Нет, определённо никаких ползунков и уж тем более дробных цифр. Цветные маркеры, карточки... что-то такое. Суть тут не в том как игроку представляются данные. Суть в том доступна ли игроку напрямую механика происходящего. Если она НЕ доступна, то её можно сделать сложной в чём и есть задача, так как мы пытаемся моделировать сложные объекты - людей. Но эту механику очень сложно балансировать и дебажить. Если же мы выводим всё на поверхность, то это самое всё необходимо сократить до простого и доступного набора - радикально упростить систему, чтобы её можно было охватить взглядом и взаимодействовать прямо: оплачиваем ресурс - получаем очевидный заранее результат или другой ресурс.

      Удалить
  18. Мое имхмо упароться по описаниям, где не будет явных подсказок,с небольшой долей рандома. Но наглядная система отношений вроде нужна. Все сложно. Голосую за первый

    ОтветитьУдалить
  19. Мне тоже по душе первый вариант. Наверное потому что люблю и grind да и бога рандома тоже уважаю и о героях/npc инфо люблю иметь максимальное :)

    Так или иначе, любую механику можно перевести в цифры/слова и показывать игроку, не важно идёт ли расчёт через функции или нет.

    Это вообще звучит очень опасно, как угроза: Мы всё так можем запутать что это даже игроку передать толком не получиться, так что пробуйте и гадайте что и почему так получилось, сразу становиться страшно поскольку даже в Валете описаний (мне, особенно по началу) и так не хватало.

    ===>>
    Мир игры всегда интересно понимать, инфо в этом помогает, всё равно адекватную реакцию на наказания/пряники прописать либо сложно (и очень трудоёмко) либо невозможно.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Какие люди :) Xela, скажи, ты PytFall совсем забросил?

      По теме: можно все запутать так, что игроку цифрами и формулами не передашь. Во всяком случае так, чтобы он мог это охватить целиком. Но при этом создать достаточно понятное и логичное на бытовом уровне поведение, чтобы можно было просто руководствоваться реальным жизненным опытом. Правда как мне кажется Охотник не с того конца к этому подходит.

      Удалить
    2. @Гарпо Сан

      Ага, уже почти на 115 000 линий кода/контента как забросил(и), почти всё свободное время туда уходит. Хотя кодить тоже интересно :)
      До 2017 точно будет (добротная) Бета, может даже уже летом.

      ===>>
      Можно всё, хотя если система продуманная, расшифровать её можно и довести эти данные до игрока.

      С общением с НЦП это вообще очень сложная тема, ещё сложнее если добавить обратное общение и возможность разворота действий (когда можно быть и рабовладельцем, и рабом).

      Посмотрим, у Охотника работа тоже кипит, сложно давать советы по концепту, их будет миллион. Когда в руках есть что погонять, чего тебе там не хватает в первую очередь значительно понятней. Пока можно дать только свой ответ на вопрос про Чёрный Ящик, для меня это адекватно только при первом контакте, потом должна быть возможность понять что это за персонаж и на что он/она способен(а).

      Удалить
    3. Так вы уже не на пинкпетале или просто обновлений не выкатываете? Просто как ни посмотрю - все та же версия висит.

      А что касается черных ящиков - мне интереснее было бы прощупывать нпц по косвенным признакам, чем получать готовую таблицу с параметрами и подробные формулы. Математические задачки на оптимизацию я на работе регулярно решаю, надоело :)

      Удалить
    4. Нет, на нашем гитхабе есть ролик с прогрессом но никаких новых версий до стабильной Беты не будет.

      Удалить
    5. Ролик впечатляет, буду ждать :) Хотя жаль, что без промежуточных версий. За FC вон очень интересно наблюдать.

      Удалить
  20. Первый вариант. Однозначно. В жизни тоже бывает так, что совершаешь какой-то поступок, а реакция какого-то человека на него какая-то неадекватная. И только, возможно, по прошествии какого-то времени и когда узнаёшь, например, этого человека, то вдруг выясняется, почему он в тот момент отреагировал именно так на твой поступок.
    С другой стороны, а не будет ли это излишком, портящим игру и той долей реализма, которая игре не нужна, ибо игра должна быть симуляцией жизни, а не её копией.

    ОтветитьУдалить
  21. Если все-таки соберешься делать первый вариант, то главное, это оставить игроку праву на ошибку и эксперименты. Иначе игра станет совсем уж сложной и может оттолкнуть, когда все летит в тартарары из-за одной неочевидной ошибки. Но самое главное это избежать того что бы единственным правильным выходом было бы день за днем повторять одни и те же действия. Это урежет огромную долю игрового контента.
    Что касается моего мнения, то мне больше нравится 2 вариант, но я думаю, что у тебя игра получиться наиболее интересной именно при первом варианте.

    ОтветитьУдалить
  22. Первый вариант конечно интересней. Но, как я понимаю, он серьезно задирает кривую обучение вверх с самого начала. Поскольку переменных куча, их взаимосвязь не очевидна, много игроков будет отсеиваться на этапе обучения. Возможно имеет смысл сделать что-то вроде пирамиды Маслоу: сначала рассчитываются только базовые потребности (безопасность и еда), а по мере их удовлетворения принимаются в расчет и более высокоуровневые. Таким образом поначалу взаимодействие с подопечным сводится к довольно небольшому и понятному спектру возможностей. Это позволит даже новичку добиться каких-то результатов от любой рабыни. А потом уже у рабыни могут возникнуть разные высокоуровневые потребности в зависимости от склада личности, но тоже не все сразу, чтобы не потянуло ее на благотворительность сразу как поела.

    ОтветитьУдалить
  23. я за золотую середину, если такая возможна, чтобы не было совсем уж угадайки, ни тупого гринда. не раскрывая всю механику, хотя бы подсказки давать - был ли хоть какой-то эффект от действия.

    еще у меня вопрос про крылья: насобирал картинок, выставил размер, раскидал по папкам, переименовал. портреты отображаются в игре новые, а остальные картинки - завтрак дракона и утехи дракона - нет. подскажи пожалуйста как поправить, а то времени столько потратил, прям обидно теперь, если без толку(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. гм... вопрос снимается. оказывается надо было начать новую игру.

      Удалить
  24. Ну цифры конечном счете приведут к гринду, но и информативность тоже должна быть пускай это будет(получение инфы) через мини-эвенты например пошла она помытся ты заглянул если она раскована или даже любит покрасоватся то одна реакция(которая отмечается так сказать в "резюме") если же наоборот инфу тоже получаешь, но и ухудшение отношений например


    P.S. сам не понял че написал XD

    ОтветитьУдалить
  25. Не нужно сложной и неочевидной механики! Уже две игры на этом погорели.
    Я однозначно за вариант: "когда вы напрямую управляете видимыми и измеримыми, но абстрактными психологическими ресурсами для достижения предсказуемых результатов"(С)
    Так и только так!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Пусть вообще хоть в игре не будет НИКАКИХ цифр - пусть все действия будут через диалоги и выборы вариантов действия - но только пусть все они будут прямо указаны и предсказуемы! Не нужна ни угадайка, ни гринд)))

      Удалить
    2. Киба, простите, а про какие 2 игры вы говорите? Если это те игры Охотника, что я думаю, то "погорели" явно не применимо к ним.

      Удалить
    3. Честно говоря я не пойму о каких 2 играх вы говорите? Валет был неплохой задумкой с хорошей реализацией, подкачал движок из за этого разработка и прекратилась, Крылья осквернения изначально были лишь игрой для теста другова движка, то есть по сути игры за которую охотник "плотно взялся" и нету, но при этом валет я думаю оставил много фанатов охотника довольными, а крылья до сих пор вроде кто то поддерживает.

      Удалить
    4. Да, меня тоже интересует, что это за "две игры", которые "погорели" :)

      Удалить
    5. to Neccasalmor и Гарпо Сан:
      Получившийся одноразовым (играться интересно только с первой рабыней, когда ещё всё в новинку) и скучно-бездушным "Валет плетей", а затем вообще полный провал под названием "Крылья осквернителя". :(

      УТОЧНЕНИЕ: Только Вы часом не подумайте случайно, что я "хейтер" творчества Охотника - наоборот, его "Королевскую охоту" и "Чёрное безумие" считаю вообще лучшими из всех существующих инди порноигр (не только в России), ставя их на один уровень с такими известнейшими не-инди порноVN, как "Little My Maid" и "Virgin Roster"!

      Удалить
    6. 2Волк
      Т.е. "провальность" Валета в том, что он тебе лично показался скучным, ага? Корона не жмет?

      Удалить
    7. Потому что там ИГРАТЬ не во что. Там есть ТОЛЬКО МЕХАНИКА - задумал, реализовал, ок. Но там нет собственно ИГРЫ.

      Удалить
    8. Это твое личное мнение. Причем тут "провальность" игры? Для тебя нет, для других есть. В ВП до сих пор играют.

      Удалить
  26. первый вариант интереснее

    ОтветитьУдалить
  27. Я из той категории игроков,которые предпочитают длинные списки статов и полное понимание происходящих процессов( для чего в классических рпг всегда включаю боевой лог, пока "учусь", а в куспах лезу отслеживать переменные), но балансируют это понимание(когда оно пришло) жесткими начальными условиями(самый высокий уровень сложности, например, игра за Алешку в Валете).
    Казалось бы, я должен тяготеть ко второму, "прозрачному" варианту,но не в случае игр-симуляций.Вся прелесть подобных игр - реиграбельность и возможность именно ролевой игры нивелируется подсознательным стремлением использовать оптимальный путь.Становится однообразно и скучно.
    С другой стороны, нет ничего хуже раздражения от невозможности понять результат совершенных действий за относительно короткий ,тем паче длинный промежуток времени(ибо ощущение,что потратил его в бестолку).

    Так что склоняюсь к первому варианту, но с немедленным индикатором на черном ящике, который показывал хотя бы приблизительно, "горячо" или "холодно" к добиваемому результату. Хороший писатель тут неслабо бы помог,имхо(да и степень "погруженности" в игру усиливает), в плане намеков и разнообразия описаний.Правда, тут сложность угадать что именно добивается игрок конкретными действиям,и по какому стату ему нужна подсказка(приводить сразу по всем - это уже второй вариант игры ).
    Другое возможное решение - делать доступные статы, но внести скрытую модель поведения нпс с рандомным элементом, который будет иметь изначально и\или развивать со временем уникальную реакцию на часть действий игрока. Таким образом "смешивая ему карты",и вынуждая каждый раз интуитивно подстраиваться,убирая единственный оптимальный вариант воспитания, и заставляя его изменять.
    Проблема тут в разделении таких скрытых характеристик от явных,которыми уже оперирует игрок,иначе получается просто неполный "индикатор состояния". Придется делать совсем другой класс переменных,например, с кучей разных проверок и ситуаций для превращения их в постоянные,которые могут выдавать кучу багов из-за рандомных входящих условий.

    На этом закрываю пасть, ибо все равно полный нуб в вопросах программирования. Все имхо написано с позиции просто заядлого игрока в КИ.

    ОтветитьУдалить
  28. Уважаемый Охотник!
    Простите за оффтоп, но позвольте поинтересоваться, существует ли какой-нибудь способ приватной связи с Вами? Email, вконтакт, скайп или что-нибудь в этом роде? Хотелось бы обсудить с Вами тет-а-тет пару моментов. Заранее спасибо

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Упс... А куда пропали ссылки на FAQ, игры и пр?

      Удалить
  29. вот приведу замечательный пример второго варианта,игра EVE ONLINE, 0% прямого управления,сплошная логистика,игра жутко скучная.
    впрочем я считаю что нужен некий баланс,как например в dragon age origins,игра довольно прозрачна но при этом играть можно и занятно любым классом,я проходил всеми тремя в разных вариациях.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 0%? О_о Сплошная логистика? О_о Скучная? О_о
      Скажите это тысячам людей по всему миру, которые за подписку на нее живые деньги платят, на годы вперед.
      Нет, я понимаю что фломастеры для каждого человека разного вкуса, но говорить так категорично от лица всех это facepalm.jpg

      Удалить
    2. зачем графика если нельзя управлять напрямую, если от скилла ничего не зависит, только от цифр?
      меня это бесит, я играю в ogame где от скилла тоже ничего независит но там нету графики, её и не должно быть в ogame.

      Удалить
    3. Если честно, то вообще не понял о чем и к чему вы это, с выражением своих мыслей у вас не очень...
      За сим дисскуссию с вами прекращаю, ибо не вижу смысла продолжать.

      Удалить
    4. to user256
      Вы всё правильно пишете.
      EVE Online - бездушное убожество для очень странной ЦА (целевой аудитории), которым видимо в реале заняться просто нечем (сидеть в игре непрерывно месяцами!!!, вливать туда огромные деньги... это уже серьёзное расстройство психики).
      А вот Dragon Age Origins - это шедевр редчайшего качества в мировом игрострое.

      Удалить
    5. Да, да вообще всем игрокам в ММО в реале заняться нечем. Ведь они сидят месяцами в своих играх и вливают туда деньги. Да и с обычными оффлайн-играми то же самое. Все такие странные, пц.

      Удалить
    6. Neccasalmor
      Это не у меня а вас с пониманием текста неочень, типичный случай.

      Удалить
  30. Здравствуйте Охотник, возможно я пишу немного не в ту тему, но вам случайно не нужен очередной пОгромист ? Почитав ваши идеи, меня это очень вдохновило и мне бы хотелось поработать с вами или на вас... За теоретический опыт не беспокойтесь, что же касаемо практического, то я делал лишь инди проекты и мне хотелось бы поучаствовать впервые в чем-то не колоссальном, но большом.

    P.S Заранее предчувствуя, что местные "ветераны" сожрут меня с потрохами из-за поста выше, хотел бы извиниться еще раз и понадеяться на вас, Охотник, как на делового человека и простите меня за спешку, как будущего друга... Всем спасибо, у меня всё.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. я бы тоже не против помочь, но вечная работа :(

      Удалить
    2. А Вас не затруднит связаться со мной?) Я, конечно, не Охотник, но думаю, что нам будет о чем поговорить.
      Напишите пожалуйста мне на arorenar@gmail.com

      Удалить
  31. Блин чем дольше читаю блог охотника, тем больше складывается впечатление что сам охотник какой то "преподаватель" для многих игроделов

    P.S. не в обиду и не в буквальном смысле, просто других разработчиков здесь стабильно видно)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. У охотника отличный подход к организации проектов и ох*енное (извините) воображение. Перенять такой опыт, хотя бы частично, да и поделиться своим может пойти только на пользу.

      Удалить
    2. ну тут сложно поспорить с фактами)

      Удалить
    3. охохо,Xela говорит про опыт и воображение)))
      это конечно так но у Охотника просто сколько игр?
      во во, у других разрабов хорошо если полторы наберётся...

      Удалить
    4. Просто из российских разработчиков игр этого жанра Охотник наиболее известен. Неудивительно, что в его блоге все тусуются :)

      Удалить
  32. как по мне та механика как в валете была бы отличной )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Она была скучной. Когда по одному разу все виды тренировок перепробуешь на самой первой рабыне - играть в игру далее уже не интересно. Ну во всяком случае таким любителям строго сюжетных игр, как я. В игре было слишком много механического и слишком мало человеческого, рабыни вообще не воспринимались живыми из-за того, что у них не было сюжетной линии. :(

      Удалить
  33. Мне кажется, что дело как раз таки не в подходе, а в вариативности и разнообразия этого самого контроля над NPC. Оба варианта хороши, вот только первый лежит ближе из-за того, что прочувствовать персонажей будет банально проще. Но второй может быть не менее интересным именно за счет игромеханики. В любом случае меньше гринда чем это было в Валете, тут не повредит - это самое главное.

    ОтветитьУдалить
  34. Охотник, нужен совет как творца творцу.
    Я пишу книгу, но прям сильное желание её писать настаёт глубоко ночью, когда уже невмоготу как хочется спать.
    Что делать?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. аналогичная ситуация

      Удалить
    2. Так всё правильно, ночь это самое творческое время. Я просто спал днём и всю ночь бодрствовал. Но можно спать несколько часов днём и несколько ночью, тогда вы сможете работать, по крайней мере, часть ночи.

      Удалить
    3. Ничего не делать - писать ночью и спать до обеда)) Если Вы "сова" - то вечер и ночь и есть самые активные и продуктивные периоды в работе Вашего мозга. И изменить это уже нельзя - таким уж Вы уродились))) Я и сам такой)

      Кстати - в самых самых продвинутых западных компаниях (но не в России конечно), даже график работы сотрудников (если это объективно возможно) стараются подогнать под тип биоритма человека. И если человек жаворонок - рабочий день ему поставят начинать очень рано, но и рано заканчивать. А если человек сова - то наоборот соответственно. ;)

      Удалить
    4. Было бы неплохо, но моя натура заставляет меня ложится очень поздно, или не ложится совсем, а просыпаться очень рано. В итоге я веду жизнь зомби, всегда злой и не выспавшийся.
      Если кто-то сможет дать нормальный, реально нормальный без стеба, совет - буду премного благодарен.

      Удалить
    5. Тогда это уже серьёзное расстройство. Если Вы нифига не поспав - всё равно просыпаетесь ни свет ни заря. Надо к врачам, проконсультироваться. Возможно Вам снотворное пропишут или успокаивающее.

      Удалить
    6. Есть желание творить - твори. Вдохновение, это самое ценное что есть на свете. Если меня прёт, то не до сна. А вот выравнивание под это ритма жизни уже проблема, но куда деваться. Просто не бывает. Никто нам этого не обещал. Думай как больше спать днём.

      Удалить
    7. Нашел выход. Когда наступает вдохновение по ночам - выпиваю таблетку пенталгина и чашку кофе. Вообще не вырубает и голова не болит.
      Также, начал принимать неврохель, а вот подогнать режим жизни под "Сову" так и не сумел. Не так просто идти против устройства общества жаворонков.

      Удалить
  35. возможно конечно скажу глупость, но есть вариант сделать оба варианта и в зависимости от пожеланий игрока, дать возможность переключать их в настройках.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот вариант обладает сразу двумя критическими точками: двойные трудозатраты и двойная сложность балансировки.

      Удалить
  36. ну что ждем итоги апреля, если конечно охотника не увили в садоводческое рабство))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Зато, в этом случае у Охотника вероятно родится для игры новый ивент - изнасилование девушки садовым шлангом!)))
      зы. Классная идея, надо будет самому реализовать, лол. :))

      Удалить
    2. Старый Охотник и Тёмный Волк. Как в Красной Шапочке.

      Удалить
    3. В Красной шапочке был Серый волк! :)))
      зы. на самом деле, на тему Красной Шапочки, советую посмотреть фильм Кэтрин Хардвик - он шикарен!) Его бы, да снять в рейтинге "только для взрослых", какой мням-мням бы получился!)) Фильм и так изысканно-эротичен, но если бы ещё немного перчинки добавить в него...

      Удалить
  37. Охотник, а что случилось с твоим блогом? Раньше я мог видеть все твои предыдущие игры в твоем блоге, скачать их и все такое. А сейчас куда-то пропали...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Может он нарочно, так меня троллит?)) Я назвал его первые две игры самыми лучшими в карьере разработчика - и он их решил удалить с блога, чтобы они не затмевали своим величием его более поздние творения? :))

      Удалить
    2. это новый блог старый он похерил, переносить игры не стал)

      Удалить
    3. вот ссылка на старый блог, если кому надо http://theoldhuntsman.blogspot.ru/?zx=c3efef74174f18b

      Удалить
    4. Причем тут старый блог, если в этом были ссылки на все игры?

      Удалить
    5. может просто зае... с вопросом "КОГДА ОБНОВА!!!!!!1111АдЫн"
      P.S. но вообще да были раньше только они пойму как то криво отображались или я опять чет путаю))

      Удалить
  38. Доброго времени суток, Охотник.
    Для принятия решения стоит обратить внимание на то, как допиливали Вальта. Это будет неслабым показателем того, чего в нем хотели увидеть.
    Первые стабильные версии Вальта были для меня удивлением, когда в текстовом виде ты засунул столько всего, создающего индивидуальность. Отчасти это была и заслуга закрытой системы статов.
    Но многое при полностью закрытой механике не становится лучше. Абстрактные подсказки вместо чисел могут путать, не добившись много раз вроде бы достижимой цели интерес может наоборот угасать. Игрок не должен сидеть с когнитивным диссонансом, не имея толком понятия, что делать. При этом открыв полностью механику со всеми производными игра действительно будет восприниматься как гриндилка.
    Но возвращаясь к тому, что делали с Вальтом. Я несколько месяцев назад скачивал у забугорных последнюю версию переделки (авторов там тоже много с каждой сборкой). После неё читал несколько постов, где они говорили, что мол особо больше заморачиваться с Вальтом не собираются (все ругались, что не могут переделать его полностью, из-за того, что часть кода русская), не знаю, модают ли сейчас.
    Если вкратце, то Валет реально стал лучше, по сабжу - механика чуть более открытая. Видно изменения 2/3 статов, многие вещи были упрощены (к примеру они оставили закрытой статы телосложения, но упростили рационы - просто ставишь рацион на похудание/набор веса и т.д., также добавили за 5 искр в день рацион 100% удерживающий на текущем телосложении, не вызывающем истощения или недоедания).
    Изменили ценность секс/базовых статов, а также конфронтацию их друг с другом. Базовые статы теперь учатся намного дольше секс навыков и их надо намного меньше для ранга S рабыни к примеру. Также гладиаторы к примеру очень неохотно учатся быть домашним питомцем и т.д., даже если покорны и слабохарактерны.
    Рабыня, не исполняющая правила, будет разбалована. Если не заставлять придерживаться как минимум 3ех правил в доме - перестает уважать со временем. Ну и допилили кнопок для быстрых переходов куда надо и т.д.
    И в результате открытия большей части механики Валет не стал текстовой гриндилкой. Просто, не считая новых небольших фишек, ты теперь меньше тратишь времени на тыки пальцем в небо, меньше загружаешься, а при этом игра глубины не теряет.
    И к примеру Драконов я не прошел только по причине того, что надоело каждый раз начинать сначала в случае 3ех фейлов, при том, что сами бои, в которых решается, потратишь ли ты еще пару часов, начиная сначала, абсолютно рандомные. Долой эту хардкорность)
    В общем из всей этой телеги сверху моё умозаключение следующее:
    Не нужно полностью закрытой или открытой механики. Механика конкретно в ваших играх должна быть закрыта везде, где не причиняет серьезного неудобства игроку, но при этом игрок должен видеть в игре всю интересующую его информацию. Он не должен проводить всё время на блоге, задавая создателю вопросы, ответы на которые ему помогут все-таки в неё поиграть.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Проиграть в Крылья - это видимо какой-то особый талант нужен. Все вероятности на входе сообщают, из боя практически в любой момент выскочить можно - как вы ухитряетесь по три дракона сливать подряд?

      Удалить
  39. Уже 5-ое, а итогов нету. Последний след в комментариях - 21-ое. Охотник, где вы?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. подводит(подвозит) итоги))

      P.S. ведать опять какие то проблемы у охотника вот и не видать его

      Удалить
    2. Возможно, как выразился AmenS - "увили в садоводческое рабство))".

      Удалить
  40. Когда уже подрочить можно будет? Это единственно, что я могу сказать в комментарий к этому посту.

    А вообще, Хантя, я тут первый раз комменчу. И, это, хочу тебя похвалить. Просто не хочется совсем уж растекаться. Но, скажем так, ВП был шикарен. А сейчас я скачал Крылья. И офигел. Такой-то ламповый интерфейс, такая сочность и простота!
    Как же ты кодишь, господи, 10 ударов плетью из 10-ти просто. Хочу ТВР.

    Алсо, ты не пробовал кинуть палку дружбы народу с какого-нибудь ДевинтАрта? Может, кто из хуйдожников согласились бы нарисовать арт-другой, мало ли, если они и так рисуют на схожую тему. А так бы были узнаваемые для некоторых и просто норм картинки для большинства в игре, красиво же.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Эх, святая простота... Девиант это тот же аукцион рабов, только в отличии от аукциона в Валете, там рабы сами себя выставляют и показывают какие они умелые и классные, чтоб получить цену побольше. Найти там раба, готового рисовать за просто так для твоего проекта, это почти нереально как бы ни был знаменит Охотник.

      Удалить
    2. На самом деле думаю что можно было бы найти. Беда в том что это не приемлемо для моего размаха. Не потянет один художник такое ни бесплатно ни за всё золото мира. А вот проблем с координацией работы команды добавит. Арт не критичен ребят, правда. Более того, арт можно потом добавить или заменить. Важна душа игры. Если мои игры начнут вывозиться на арте, а не на геймплее, это будет для меня фейл как для гейм дизайнера.
      На добром слове спасибо. С ТВР придётся подождать и не мало (

      Удалить
  41. А это точно взаимоисключающие варианты? Я имею в виду, даже в первом варианте, который основан на подробных описаниях и т.п. в любом случае происходит какая-то математика, скажем так. Неужто настолько сложнее, взяв за основу первый вариант, просто добавить возможность эту "математику" посмотреть, по желанию? По-моему, просто муторнее, но не сложнее. Хотя я в кодинге не секу от слова совсем, так что хотя бы ногами не бейте, если слишком тупой вопрос.

    ОтветитьУдалить
  42. Хмм очень даже интересно. Мне понравились оба варианта. Первый вариант мне понравился потому что я люблю по больше почитать и узнать о NPC и посмотреть как он изменится и что он после этих изменений будет делать.Второй вариант интересен не меньше т.к в нем можно контролировать все и делать то что тебе нужно не боясь сделать что-то не так. Но мне больше нравится 1 вариант так как мне больше нравится договариваться с торговцем чем просто ему платить

    ОтветитьУдалить
  43. Однозначно за первый вариант - это именно то, что было в Валете Плетей. И именно потому он получился настолько реалистично-притягательным, когда воспитав свою рабыню я тупо не хотел ее продавать, ведь она становилась уже родной.
    По поводу попытки реализовать рабство со стороны игрока, я даже не знаю какой там может быть геймплей - подчинишься и все будет длится бесконечно однообразно до самой самой смерти, не подчинишься и тебя убьют или покалечат. Тут есть только два варианта - первый не подходит сразу, т.к. в Вечном Риме сбежавший раб будет мгновенно найден и пойман, а вот второй это уже так сказать "карьерный рост", где персонажу будут постепенно повышать права и статус, возможно перепродавать новым более могущественным хозяевам и в итоге будет дана возможность получить либо свободу, либо схожее с ней состояние. Как то так.

    ОтветитьУдалить
  44. Итогов апреля не будет?)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Может у него опять что накрылось.

      Удалить
    2. Это было бы совсем печально((

      Удалить
    3. Что бы там ни накрылось у него на личном ПК - на блог это повлиять не может физически (как то на удаление ссылок на игры, например), надеюсь это понятно? Причины конечно никто, кроме него самого не знает - но уж техпроблемы на ПК точно не при чём. Впрочем его игры сохранились и на Порнолабе и у множества пользователей - так что, даже если его комп взорвался в клочья :)) - игры восстановить легко.

      Удалить
    4. Верно. Где скачать игры вы найдёте. Держать их в блоге не рационально.

      Удалить
    5. Что это значит? Держать в блоге? Игры лежат на файлообменнике, а в блоге только ссылки. ;) В общем мне что-то непонятно, что это за фикс-идея.

      Удалить
  45. Не. Не взлетит. Охотник захотел уж больно объемную штуку провернуть. Труднопросчитываемо, неудобно, ресурсоемко (а значит, будет бесить тормозами), в случае бага до причин докопаться будет невозможно. Да и не нужно это. Старая формула "игрок действует - мир реагирует" проста и довольно приятна для игрока. Это ж не реальный мир, когда ты знаешь о соседях (если хочешь узнать, конечно) куда больше того, что сообщает куцый интерфейс компьютерной программы (хотя и с меньшей достоверностью)

    ОтветитьУдалить
  46. "Когда происходящее с NPC это черный ящик" -Это очень сложно реализовать. Еще автор рискует сделать общеизвестную ошибку, когда "система" неадекватно оценивает действия и намерения игрока. Также может сложиться ситуация сродни наблюдаемой в непрофессиональной литературе (фиках, самиздатском треше и т п) Часто сталкиваюсь с тем, что автор пытаясь создать интригу, некоторую завесу тайны и оригинальную атмосферу, на выходе получает невнятного главного героя, борющегося с какой-то мутной фигней. И до конца книги непонятно, что происходило и чем все закончилось. Удовольствия - ноль, сплошная фрустрация.

    Мой совет - оставь статистику и все прочее открытыми. НО! Дай возможность(!) игроку не лазать по таблицам. Принцип такой: Если механика взаимодействия с персонажем ясна, то "черный ящик" будет интересен. Если игрок даже близко не способен понять что в черном ящике может находиться и по каким принципам осуществляется механика взаимодействия с ним, то он будет очень сильно разочарован.

    В "ТВР" была полная херня с системой похудения\толстения. Именно по этой причине. Невнятная муть. Этот момент я просто взломал и забыл.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. хз, но похудение у них не составляло проблем, разве что когда "низкий метаболизм".... от это жопа...большая, жирная жопа...

      Удалить