среда, 1 июня 2016 г.

Итоги Мая

Всех с наступлением лета!
У меня всё ещё много напряжённых дел, финансы поют романсы, но всё же работа над игрой потихоньку движется. Мы продолжаем ковырять многострадальную демо програмку - могли бы уже закончить, но погоняв на практике созданный нами игровой процесс я понял, что как и опасался, скрытая и сложная механика его губит. Даже учитывая что все формулы я писал лично, я и сам с трудом понимаю что там происходит. А такое положение вещей лишает игрока чувства  контроля и причасности который в западном гейм-дизайне именуется "agency". Плюс возникли идеи по стандартизации некоторых сходных механик для большей простоты и прозрачности.


Итого в этом месяце мы перепиливали большие куски движка и ловили закономерную лавину багов. Работа ещё в процессе, про версию которую можно будет выставить на публичный обзор пока прогнозировать ничего не могу, но в целом мне нравится то движение которое есть. По-моему я нащупал баланс сложности механики и доступа игрока к действиям прогнозируемо влияющим на ход игры.

Если кому интересно - то при каждой проверке навыка теперь можно вывести в две колонки факторы которые влияют на её результат и понять что можно изменить в персонаже и/или ситуации чтобы склонить чашу весов в нужную сторону. Так же мы взялись за систему отношений между NPC.

ЗЫ: И ещё одно. Я тут помог одному хорошему человеку из Москвы создать правила для наративной части живой игры с выраженным БДСМ-действием. Игра специфическая, состоит из двух пластов - самой игры и драматических бдсм-сценок (экшенов), которые связаны в единое повествование. Вся эта радость будет проходить в закрытом тематическом подвальном клубе, вероятнее всего в этом месяце. А если взлетит то и неоднократно. Стоит участие смешных денег, но требует некоторого тематического опыта и вовлечённости в процесс. Желающим из Москвы могу дать наводку на организатора - пишите мне на почту (old_huntsman собака yaho.com). Непосредственно тут спамить не хочу, потому что мероприятие для очень ограниченного круга лиц.

75 комментариев:

  1. А скрины можно увидеть? Хоть что-нибудь хочется посмотреть.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я не понимаю чего ты ждёшь от скриншотов?
      Там не на что смотреть.

      Удалить
    2. Сам не знаю чего. Просто хочется увидеть хоть что-нибудь.

      Удалить
    3. посмотри на небо, там даже облака иногда сиськи рисуют)

      Удалить
    4. Обожди, скоро Мизулина и Роскомнадзор доберутся и до них. Главное ж, шоб бюджетные деньги были, а на что их пилить — на лоликонщиков или на облака — дело десятое)))

      Удалить
    5. Мне вот тоже хочется посмотреть интерфейс, чтобы знать, какие кнопочки можно будет потыкать

      Удалить
    6. Интерфейс это вообще дело последнее. Его будем делать когда будет готова игра - на тестовой платформе будет костыль вместо интерфейса.

      Удалить
    7. А куда кнопки скачать делись? как скачать?

      Удалить
  2. Нужно больше зол... информации!) Где пикантные подробности процесса разработки, призванные заставить нас захлебываться слюной?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Охотник уже не тот)))) Раньше после месячных обновлений он умудрялся вызвать в фанатах интерес на уровне "Возьми же быстрее все мои деньги!", а теперь уже "Ну, ок, посмотрим-посморим..."))

      Удалить
    2. Хотя, наверн, просто этап такой. Когда особо ничего интересного нету и лор уже придуман, а остаются только тома ненаписанных символов когда для реализации задуманного.

      Удалить
    3. Как только будет что-то пикантное напишу.

      Удалить
    4. Слишком уж вы ребята капризные - человек ведь написал вам уже, что у него не все гладко сейчас в реале! Огромная благодарность, что не бросил дело и все еще с нами Охотник) Я с тобой почти с самого начала и буду наблюдать и дальше, очень жаль, что до сих пор не прокачал навыки програмера, а так бы мог лично поучаствовать в великом... Удачи в разработке, мы с тобой! ;)

      Удалить
  3. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  4. Здравствуйте, хотелось бы предложить несколько хотелок по игре крылья осквернителя:
    1. возможность брать выкуп за пленниц
    2. попытки освобождения пленниц "поисковыми наемными группами/друзьями/родичами"
    3. возможность использования пленниц как разведчиц, наемных убийц, диверсантов
    С уважением и надеждой на продолжение игр

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Охотник же писал что закончил с осквернителем и дальше его уже будут пилить те, кто захочет это делать.

      Удалить
    2. Чукча — не читатель, чукча — писатель)))

      Удалить
  5. А жаль, Мое Величество желает обнову, или дополнение к Крыльям Осквернителя...

    ОтветитьУдалить
  6. А жаль, Мое Величество желает обнову, или дополнение к Крыльям Осквернителя...

    ОтветитьУдалить
  7. Забавно! Раньше ты работал один и постоянно выкладывал недоделку для скачивания.Куча народу это скачивало и "тестировало" И хоть коменты были не всегда адекватными но ошибки находили и некоторые достаточно "продвинутые" игроки даже указывали на те строки в игре которые были не правильно прописаны.Не понимаю что тебе мешает продолжить эту практику!?

    ОтветитьУдалить
  8. Спасибо) примерно о такой системе: достаточно сложной, но при этом достаточно наглядной, я и мечтал)
    Единственное, с чем я не согласен,это с тем, что вы хотите прокачку гг, как хозяина, сделать на тех же принципах, что и прокачку гг, как раба. И еще сделать прокачку рабов гг (когда он хозяин) такой же, как прокачку гг, когда он раб.
    ИМХО, может, лучше сделать прокачку раба-гг случайной? И построить геймлей на выполнении эвентов от хозяина. Например, хозяин дает задание рабу-гг: отнести что-то кому-то. С некой вероятностью, на гг нападают (иногда сюжетно нападают). В бою у гг качаются определенные навыки. В зависимости от навыков, бой каждый раз будет протекать по разному (опыт Крыльев - хороший опыт). Опять же, сделать систему, которая позволит хозяину реагировать на успехи/поражения гг, в зависимости от нескольких случайно генерируемых черт характера... то есть: гг проиграл - хозяин в ярости (или наоборот пожалел гг, если у него подобная черта характера), отправил на гладиаторские бои, чтобы тот подкачал навыки (шанс прокачаться, сбежать, умереть = новый эвент, который проходится каждый раз по-разному, в зависимости от навыков), или наоборот, отправил бегать, чтобы в следующий раз гг убежал от врагов. Ну и так далее.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Идея интересная, но не уверен что удастся её в систему ТВР интегрировать. С любом случае это только кусочек развития раба. Что если игрок НЕ ХОЧЕТ быть на побегушках? Тут ведь вопрос в первую очередь про становление отношений и верности, а не про то как герой работает на службе когда эти отношения уже установились.

      Удалить
    2. ооооооооооооооооооооооооо, ну эт ты ппц ии продуманный хочешь)) такое сделать очень сложно а на некоторых движках даже не возможно)) хотя идея хорошая, мне бы например понравилась (не знаю как другиМ)

      Удалить
  9. Ты же говорил будет сын вроде и мать или ,что-то типо того в начале да? а ты не будешь делать несколько выборов начал? ну также как сложность работающих, или как отдельный путь сюжета (ну где начинается игра и куда она идёт) на пример как, 1 из начал как ты делаешь, другое там бездомным например, 3-тье там из высокородной семьи, с которой ,что-то случилось, или просто путешествиник? просто если начало будет всего 2 и они будут одинаковы, думаю будет скучно, хотя бы ответь, в твоих силах было бы несколько начал так сделать? ну ладно не замарачивайся особо))) удачной работы, ждём все)). (можешь считать это как предложение идеи)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. То что я сейчас делаю - не игра, а тестовая модель. Соответственно там ничего лишнего. Некая парадигма происходящего про мать и сына как связку хозяин/раб взята просто по приколу, чтобы совсем скучно не было. Вариативность там есть по тому за кого из них играть и какие параметры выставить.

      Удалить
    2. ну в итоге в самом, самом конце ты же сделаешь из этого игру? или я тупанул и что то пропустил? если игру, то в конце всё таки не будет однообразия верно?

      Удалить
    3. То что мы сейчас делаем - это тестовая модель системы отношений и психики персонажа. Кусочек механики предназначенный для того чтобы войти в игру ТВР. При этом той условной сюжетной ветки которая присутствует в тестовой модели в ТВР не будет. Эта сюжетная ветка нужна просто чтобы было за что пощупать взятую по отдельности модель игромеханики.

      Удалить
    4. понятно)) удачной роботы)) , будем ждать дальше)

      Удалить
  10. Народ кто может дать ссылку на валета для андройда?

    ОтветитьУдалить
  11. Кто-то там недавно просил ссылки на Вальта Плетей? На ПЛе появилась классная русифицированная раздача Хонгфайровской версии Вальта:
    http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=2185753

    ОтветитьУдалить
  12. Я правильно понимаю, что это будет ЗПГ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. "Zero player game" - самоиграйка, в которой твой персонаж самостоятельно путешествует, сражается и прокачивается, а ты лишь следишь за логом и статусом, да иногда оказываешь минимальное воздействие типа "иди туда" или "полечись"
      Самые известные подобные игры - сингловый Progress Quest и ммо Годвилль.

      Удалить
    2. Понял. Нет. Напротив можно будет временами контролировать не только своего персонажа но и некоторых вторичных.

      Удалить
  13. Народ!!! закачал версию 1.7.4 . пока играешь сохранения работают нормально. стоит только выйти из игры при следуещем запуске сохранения "молчат" (не работают) . приходится начинать игру заново. и так после каждого выхода из игры. это просто жесть что делать??? подскажите!!!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Странно, у меня всё норм работает.

      Удалить
    2. У меня тоже. Попробуй антивирус выключить во время скачивания игры, а потом в исключения игру.

      Удалить
  14. может из за того что папку с игрой не "латиницей (инглиш)" назвал, а "кирилицей (рус)" ???

    ОтветитьУдалить
  15. Ээээх.... как я и боялся. Все сведётся к аказуаливанию и упрощению. Ну, для разрабочика это конечно меньше головомойки что даже отчасти хорошо, но как же жалко что порежеться проект.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. По моим ощущениям глубина там не потерялась. Упрощение идёт за счёт оптимизации фидбека юзеру и стандартизации усложнённых решений.

      Удалить
    2. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    3. Я, например, до сих пор(в сумме провёл пару тысяч дней в разных версиях Вальта Плетей) ещё не полностью понял все хитросплетения разных аспектов характера рабынек и способов их изменения(тех, что через заклинание Ауспекс смотрятся). Так что, не думаю, что небольшое упрощение слишком уж упростит заумные механики Охотника))

      Удалить
    4. Небоись, 80% играющих за голову хвататься будут первые часа два игры)

      Удалить
    5. Ага это точно. Вообще я заметил что многие жалуются на сложность, что типа много учить,смотреть,считать,думать и т.д. Но главное продолжают играть. Воистину мыши плакали, кололись но продолжали жрать кактус.

      Удалить
  16. Охотник, если будет время, оцени проект the age of decadance. Игра цепляет огромной вариативностью прохождения, кроме того там реализована крайне интересная система прокачки персонажа. В двух словах: у каждого персонажа (не только у ГГ) есть ряд различных параметров, определяемых до начала игры (от интеллекта и харизмы до силы и ловкости) эти параметры в процессе игры почти неизменны (могут быть увеличены не более чем на единицу и очень дорогой ценой ( от потери репутации с ключевой фракцией до гибели кого-то из понравившихся неписей), кроме того все персонажи имеют кучу навыков, (по факту две кучи) боевые (владение разными видами оружия, уварот, блокирование и прочие) и социальные (знания, притворство(умение выдать себя за другого человека) , убеждения и тд) , именно эти навыки и предстоит развивать игроку во время прохождения ( у большинства нпс навыки фиксированы с самого начала игры), огромным плюсом является то, что из-за реалистичной системы боя ГГ может не только получить серьёзную травму и погибнуть почти в любой битве (даже будучи прокачанным гвардейцем в тяжёлых латах вы почти наверняка погибните в схватке с 5-6 бомжами) но при должной удаче и тактике победить в бою 1 на 1 существенно более сильного противника. Вообщем игра довольно сильно похожа на то что ты создаёшь, масштабом, свободой действий, качеством исполнения, атмосферой сурового мира и сложностью (относительно современных игр). С нетерпением жду твоё творение, спасибо за труды!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ЕМНИП, то Охотнику уже советовали её)

      Удалить
    2. Я знаю про эту игру, даже пробовал играть (не пошло).
      И нет, ТВР не будут на это похожи. Я как раз отказался от глубокой детализации навыков и боевой системы.

      Удалить
  17. http://wiki.anime-sharing.com/hgames/index.php?title=Jack-o-nine
    Я только узнал, что вики сделали по Валету. Игра действительно хорошо разошлась.

    ОтветитьУдалить
  18. Хотелось бы знать, в игре может быть рассмотрена возможность создания своей организации на подобии гильдии наемных убийц, масонов, чего нибудь такого?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вроде как можно будет создать свой "малый дом" если я правильно понял

      Удалить
    2. Гильдии наёмных масонов ))))
      Вообще мы планируем функционал создания собственного Малого Дома, это однозначно будет. Насчёт уже более специализированных форм - вопрос. Но думаю что это возможно.

      Удалить
  19. Ну мне нечего сказать , недавно испробывал валет плетей на версии 1.2 . в целом понравилось , в дальнейшем планирую скачать нынешнюю версию 1.7 и протестировать , благо время позволяет теперь , из того что испробывал , не хватает оживленности , в дальнейшем хотелось бы увидеть нпс работорговцев , которые будут иногда попадаться игроку , так сказать люди как и ты ищущие способы разбогатеть , и хотелось бы иметь возможность выхода в туман , как и в королевской охоте , чтобы вместо того чтобы их отнимать с боем , иметь возможность поймать самому

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Туманы и Внешние Миры это большая часть ТВР, так что всё будет.

      Удалить
  20. Да и не мешало бы больше озвучки , к примеру когда простишь спеть , чтобы хоть какое нибудь было мычяние :D ну или сыграть на инструменте , была бы музыка этого инструмента )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да и оригинальное графическое оформление интерфейса и сцен не помешало бы. А ещё оригинальные саундтреки и песни. А ещё оригинальная актёрская озвучка всех персонажей(ладно, так уж и быть, согласен, чтоб озвучили только основных сюжетных неписей). А ещё...

      Удалить
    2. Только откуда на всё это денежку брать?

      Удалить
    3. Если бы вопрос был только в деньгах. Творческие задачи деньгами решаются совсем не так эффективно как бытовые (

      Удалить
    4. Ну с проблемой денежки у инди-разработчиков уже есть много способов разобраться. Краудфаундинг и грамотный пиар делают чудеса. Денежка это как бы всё же инструмент, а не цель(для инди-разработчика типа Охотника). Вопрос в другом — видит ли сам Охотник какое-то применение серьёзным и регулярным финансовым вливаниям в ТВР?

      Удалить
    5. Ещё как. Сейчас у нас как раз та стадия разработки когда людям нечего показать, не за что просить донаты. И отсутствие бабла чувствуется сильно. За свой счёт работать уныло.

      Удалить
    6. Пара красивых скринов альфа-интерфейса("который может/обязательно изменится к релизу игру в виду ранней стадии разработки), парочка качественных оригинальных изображений сцен из игры от какого-нибудь художника(да, придётся на него потратиться, что б он их нарисовал) и самое главное — текст-презентация ТВР от Охотника на двух языках — вот и готова страничка для патреона. А там уже отбиваются вложенные деньги и страничка начинает приносить доход, который можно пустить на дальнейшую разработку(пиво и хлеб с маслом для разработчиков и плату за дальнейшую графику художникам). По желанию можно добавить скромные упоминания о предыдущих проектах(если на патреоне появится автор Jack-o-nine-tails, то уж он-то точно не будет обойдён вниманием Западной аудитории). Ссылки на кошельки в блоге это прошлый век и неэффективный метод сбора доната.
      Кстати, вон, например, у автора Free Cities есть патреон. Дак у него вообще в игре ноль графики. Но самое весёлое то, что он сразу указывает на своей страничке патреона, что поддержка Free Cities на патреоне не даст и не будет давать людям, которые патронят, никаких плюшек в игре, а только является добровольной поддержкой проекта. И всё равно у него 80 патронов и полторы сотни вечнозелёных в месяц на проект. Мало? Ну так кто такой создатель Free Cities по сравнению с тем же Охотником?..)))

      Удалить
    7. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    8. В общем, ИМХО, недостаток финансирования разработчиков ТВР заключается в недостатках маркетинга.

      Удалить
    9. Да, недостатки маректинга на лицо - у меня достаточно задач в плане создания игры, чтобы заниматься ещё и подъёмом на ней денег. Это не интересно.

      Удалить
    10. К патреону я подбираюсь потихоньку, но из него в Россию вывести деньги нетривиально (

      Удалить
    11. Акабур, Латисса, Дахр, Халло, Смерш и ещё несколько русскоязычных патреоновских авторов с тобой несогласны))
      По поводу маркетинга, то это безусловно твоё дело, но почему-то мне кажется, что разделение маркетинга и разработки на две совершенно разные области идёт во вред разработке. Маркетинг это деньги, деньги это возможности. Да, понятно, что поднимать деньги не интересно и трудно, но всё же...

      Удалить
    12. ... но все же это ускорило бы процесс в разы. Почему бы на заработанные далары не нанять икспертов экстра класса которые в обеденный перерыв слабают основу движка над которой Охотник с прошлого года бьется?
      То ли настолько уж экстравагантная концепция с которой никто кроме Охотника не справится, то ли дело привычки когда не хочется что-либо менять.
      Как-бы врожденный перфекционизм не сыграл злую шутку - вон упомянули что ребятня вообще без ничего одними только обещаниями разжалобила патреон на 150$, думаю и Охотник мог поднять кой-чего. При желании.

      Удалить
    13. Мог бы. Но я не хочу торговать авторитетом. За финансами пойду тогда, когда будет что показать. Не люблю брать на себя лишнюю ответственность, это мешает спокойно работать.
      В целом все проблемы решаемы, вопрос только в том на что есть время, силы и желание. Ресурсы к сожалению ограничены.

      Удалить
    14. Хороший разработчик. Гордый и честный разработчик... Но оттого бедный разработчик))
      Ну желаю удачи в разработке. Надеюсь, что уже как можно скорее у вас получится что-то презентабельное, во что можно будет поиграть и что можно будет показать для улучшения финансового состояния проекта и завлечения капитала. Будем ждать))

      Удалить
    15. Вывод денег с Патреона никаких особых проблем не составляет. Пэйонировская карта заказывается удаленно и приходит по почте. Вывод денег с Патреона на депозит в пэйонир есть. Дальше можно либо с пэйонировского счета перечислять на любую российскую карту, либо если уж совсем лениво - снимать непосредственно с пэйонировской карты. Хотя там будут потери на комиссиях и курсах.

      Удалить
  21. Ну судя по словам охотника будет очень интересно что получиться из твоего творения , главное это не потерять весь свои интерес при создании , отчасти восхищает настолько сильна твоя мотивация ) чтож добавить , испробывал немного вчера последнию оказалось сложновато , но довольно интересно , в игре за алешку очень сложно даже начать , т.к много кто просто убегает от него :D а при в боях он выигрывает разве что у бесхребетных и немощных , так же заметил что нужно убрать трату энергии когда тебя моет подопечная , единица отнимается только когда моет ассистентка или рабыня , так же удивился тому что даже при максимальном уровне прокачки боя, жизни , и хорактере , при самом дорогом двухручнике и в готических латах , можно проиграть бой мощьным монстрам )

    ОтветитьУдалить
  22. Ну судя по словам охотника будет очень интересно что получиться из твоего творения , главное это не потерять весь свои интерес при создании , отчасти восхищает настолько сильна твоя мотивация ) чтож добавить , испробывал немного вчера последнию оказалось сложновато , но довольно интересно , в игре за алешку очень сложно даже начать , т.к много кто просто убегает от него :D а при в боях он выигрывает разве что у бесхребетных и немощных , так же заметил что нужно убрать трату энергии когда тебя моет подопечная , единица отнимается только когда моет ассистентка или рабыня , так же удивился тому что даже при максимальном уровне прокачки боя, жизни , и хорактере , при самом дорогом двухручнике и в готических латах , можно проиграть бой мощьным монстрам )

    ОтветитьУдалить