Показаны сообщения с ярлыком Планы развития. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Планы развития. Показать все сообщения

пятница, 16 декабря 2016 г.

Анатомия и вариабельность персонажей

Что мы всё о грустном? Давайте об игре.
Я тешу тщетную надежду что можно будет около нового года порадовать вас первой версией раннего доступа, но к сожалению полноценные боевые и секс движки туда запхнуть мы точно не успеваем, ни при каких раскладах.
Для для ранней версии было решено сделать два примитивных костыльных движка - боевой и сексуальный. Ну боевой фактически готов и он действительно очень простой и явно временный - меня не устраивает такая урезанная функциональность.
А вот игромеханика секса получается настолько перспективной, что я подумываю о её введении в качестве основной, хотя конечно для нужной глубины приходится туда впихнуть много контента. Кстати не обольщайтесь, никакой порнографии. В этом движке нет ни то что картинок (хотя потенциально можно их добавить) но и даже детальных эротических описаний, только механика!
И разумеется, так как мы хотим чтобы в игре могли взаимодействовать самые разнообразные и фнатастические по анатомии партнёры, вопрос оцифровки всей этой анатомии стоит остро.

среда, 20 июля 2016 г.

Внеочередные вести с полей

1) Сегодня прошел до конца демонстрационную модель персонажа в обоих режимах - за раба и за хозяина. Переделывать систему видимо уже не буду, хотя руки и чешутся, но там уже нечего улучшать, если переделывать то на корню. Так что будем тестировать эту и она видимо уже на подходе. Благо по сегодняшему опыту всё оказалось хоть и переусложненно, но довольно интересно даже в очень черновой модели.

2) Решил сделать ставку на биткойн. С обычными платёжными системами реально всё очень тухло, особенно при переводах из-за границы, а я таки надеюсь что заграница нам поможет. Биткойн же выглядит очень перспективно, не требует полагаться на третьи лица, не может быть заморожен или остановлен, а так же отслеживается несколько сложнее чем обычный безнал. Всё это крайне важно учитывая специфику моих игр. Поэтому сейчас в тестовом режиме попробую погонять биткой на практике и если всё будет норм, то сделаю его основным способом доната.
В связи с чем, просьба к тем из вас у кого биткойны есть:

Закиньте немножко на 1AjhRTbAiYjdsMtXyR4duejeqQsdMyN47H

Нужно именно чуть-чуть, просто чтобы освоиться, это не сбор денег, а тренировка. Дабы потом не наколоться с реальными суммами. Так что не важно насколько маленькая сумма будет, несколько сатоши хватит.

вторник, 12 июля 2016 г.

О персонажах ТВР и будущем блога

Предыдущий пост поднял целую бурю обсуждений. Спасибо всем кто поучаствовал. Хотя читая мои комментарии вы могли подумать что я встаю в очень жесткую и упрямую позицию (а вобщем-то я так и делаю), не надо думать что они меня раздражают. Напротив, отвечать на вопросы и соображения, разбирать критику вселенной ТВР очень полезно. Ведь бывают вопросы о которых я не задумывался, но даже если для них было готовое решение, разъяснения и дискуссии помогают понять и продумать различные тонкости. Каждое серьёзное обсуждение вселенной делает её более глубокой и живой. Так что ещё раз спасибо!

Выявилась правда другая проблема - блогпост что-то изрядно козлит ( В части обсуждений я потерял большие коментарии, кому то вообще не смог ответить. Это печально. Я думаю о том куда перенести представительство нашей творческой группы в интернете... Конечно это произойдёт не сразу, надо подобрать платформу. Бесплатных адекватных альтернатив блогспоту я не знаю, по-моему все разработчики эротических игр сидят тут. Будем думать. Кое какие-перспективы в общем то видны. Но если будут предложения - высказывайтесь.

среда, 1 июня 2016 г.

Итоги Мая

Всех с наступлением лета!
У меня всё ещё много напряжённых дел, финансы поют романсы, но всё же работа над игрой потихоньку движется. Мы продолжаем ковырять многострадальную демо програмку - могли бы уже закончить, но погоняв на практике созданный нами игровой процесс я понял, что как и опасался, скрытая и сложная механика его губит. Даже учитывая что все формулы я писал лично, я и сам с трудом понимаю что там происходит. А такое положение вещей лишает игрока чувства  контроля и причасности который в западном гейм-дизайне именуется "agency". Плюс возникли идеи по стандартизации некоторых сходных механик для большей простоты и прозрачности.

понедельник, 1 февраля 2016 г.

Итоги января

Всем привет, Охотник на связи.
Январь прошёл, пора подвести итоги.

В целом месяц получился достаточно плодотворный, я оформил базовую модель психики, парной социализации и завязанную на ней схему воспитания рабов. Чтобы это дело обкатать, и не городить лишнего в текущем билде ТВР, мы делаем отдельную тестовую модель, в виде игрушки про простого русского студента(-тку) Антошку и его(её) строгую, тираничную матушку. Пока где-то на полпути.
Там собственно будет опция игры за студента/студентку либо за мать. В случае игры за студента мы моделируем вариант когда наш персонаж находится в рабстве и компьютер пытается его воспитать в интересах компьютерного персонажа. В случае игры за мать, наоборот - моделируем воспитание компьютерного персонажа от лица игрока-хозяина. Получается что и в том и в другом случае мы играем как бы партию против компьютерного оппонента, но ассиметрично. Цели тоже разные - у студента самостоятельность и успешность в личной жизни, у матери - подчинить студента, контролировать его личную жизнь и заставить работать на себя. Как такового эротического контента в игре не предполагается, графического оформления тоже. В принципе в игровую форму это облечено только с целью тестирования модели, но результатами мы поделимся, кому интересно погоняют, нам не жалко. Сеттинг пародийный, на основе "бугурт тредов" двача. Чего либо значительного в плане геймплея или сюжета ждать не стоит. Но можно будет прикинуть как в общих чертах будет выглядеть взаимодействие хозяин/раб с обеих сторон.

Если всё пойдёт хорошо, то в этом месяце выкатим. Но обещать ничего не могу, слишком много неизвестных. Опять же реальная жизнь стучит ключём по голове, появились возможности дополнительного заработка, которые я на фоне крысиса видимо не смогу игнорировать. Но в принципе времени на всё должно хватить, были бы творческие силы.

Так же в каменты призываются мастера построения алгоритмов. Мы тут ломаем зубы об одну задачку. Дано: схема восстановления внутренних ресурсов. Внутренние ресурсы, это такие пойнты, привязанные к базовым характеристикам - выносливость, собранность, сила воли и т.п. Каждый из них может быть в диапазоне от 0 до уровня привязанной характеристики (условно до 5 максимум, у среднего персонажа до 3). Эти ресурсы можно тратить на выполнение различных задач, а восстанавливаются они раз в ход, но не простым а заковыристым способом. А именно. Каждое событие, активированное вручную, случайно или просто установленное в расписании, может нести маркер рененерации с думя характеристиками: 1) какие ресурсы этим маркером можно восстановить (например ["выносливость","сила_воли"]) и 2) какова сила восстановления (целое положительное число).
На каждую единицу внутреннего ресурса который мы хотим восстановить, необходимо потратить один маркер рененерации. При этом его сила, должна быть не меньше чем количество уже восстановленных на этом ходу внутренних ресурсов любого типа.
Например: мы поспали в удобной кроватке ("выносливость", 3), отказались делать неприятную работу ("сила воли", 2), отдохнули на солнышке ("выносливость", 2)  и съели чуть-чуть еды ("выносливость", 1).
При этом, например у нас не хватает одной единицы силы воли, и двух единиц выносливости.
Если распределять восстановление вручную то понятно что мы тратим восстановления выносливости 1го и 3го уровня и восстановление силы воли 2го уровня. В любом другом случае мы не сможем восстановить всё. Но хочется не грузить игрока этим менеджентом и отдать всё считать компьютеру. Но как сделать так чтобы он тратил восстановления в такой схеме оптимальным образом не очень понятно. У нас пока есть две модели: одна сложная и лишенная всякой элегантности, а вторая требовательная к вычислительным ресурсам (особенно когда мы вспомним что в игре могут быть десятки и сотни персонажей для которых это всё надо на каждом ходу считать).
Если у кого-то есть простой и красивый алгоритм решающий задачу, это бы нам помогло.


четверг, 31 декабря 2015 г.

Новогодний отчёт

Ну вот уже 2016й шествует по стране. 15й выдался тяжелым и что-то мне подсказывает что в 16м тоже скучно не будет. Так что да прибудет с вами Сила, други мои.


вторник, 1 сентября 2015 г.

Итоги Августа

Вот и наступила осень. Уж не знаю поздравлять вас или соболезновать, дорогие мои читатели, так что промолчу и ограничусь ежемесячным отчётом.
Как всегда, будет много буков.

суббота, 15 августа 2015 г.

Заметки на полях 15.08.2015

Говорят что всё гениальное - просто. В этом есть своя правда, чем система сложнее тем тяжелее её создавать, обслуживать и использовать. При прочих равных выигрывает та система которая проще. В сложной накапливаются противоречия которые не поддаются балансу.

суббота, 1 августа 2015 г.

Итоги Июля

Писать в общем то особо нечего, но зная что вас, мои йуные друзья, напрягает отсутствие каких либо новостей, решил что буду в любом случае делать пост хотя бы раз в месяц и сообщать всё что получится. Разумеется если будет о чём писать, то буду чаще.

Пока что у меня есть два направления:
- Перевод Крыльев на английский. Это я делаю сам и пока что руки не доходят
- Старт работы над проектом ТВР

По ТВР в свою очередь мы сейчас прорабатываем варианты движов - Unity 2D либо RenPy, команда юнити пока работает бодрее, но думаю что причина тут отнюдь не в движке. Делаем модель пространства-времени, мотивации и социализации для персонажей, на базе демо-программы.
Столкнулся с неприятным феноменом: расписать игромеханику под программную реализацию значительно быстрее чем собственно всё закодировть. В две команды кодеров до сих пор работают над тем что я дал им ещё две недели назад. Сам я правда протоптал эти две недели на личную жизнь, но получается что разработке от такого моего загула уже ни тепло ни холодно. Пока что у меня есть индивидуальная задача - перевод КО, но когда доделаю её варианта остаётся два. Либо я буду поднимать свои познания программирования до того уровня чтобы участвовать в непосредственном написании кода игры  - моих скиллов на это сейчас явно не хватает, особенно в Юнити, я С# вообще не знаю. И это не понятно сколько времени займёт. Либо я буду делать что-то параллельно с работой над ТВР после того как переведу крылья. Идей у меня множество, есть за что взяться. В принципе написание игр это как раз хороший способ прокачать скилы кодера и присоединиться к работе над ТВР, два в одном. Уже начал потихоньку изучать Юнити.
Доделывать старые игры даже не просите - у меня на это не стоит.

Суммируя. Старт работы над ТВР был очень бодрым и продуктивным, но это всегда так на проектах энтузиастов. Потом пришла пора пахать и все приуныли, практическая скорость разработки "крайне мала". Технически всё задуманное вроде бы вполне реализуемо, но писать надо будет чертовски много всего и пока совершенно не очевидно в каком обозримом времени это произойдёт. Такими темпами - примерно никогда.
Но моё личное творческое шило в жопе не оставит вам надежды от меня избавиться. Что-то так или иначе появится, возможно пока простенькие проекты которые я буду пилить в гордом одиночестве.

воскресенье, 19 июля 2015 г.

Моя позиция по монетизации

В комментариях мне часто пишут вопросы и предложения, касающиеся вариантов и перспектив монетизации моих игр. Причём раз за разом эти вопросы показывают полное непонимание моей принципиальной позиции, хотя я эту позицию неоднократно уже озвучивал. Озвучу ещё раз, теперь в отдельном и специальном посте. Не то что бы я думал что это что-то изменит, всё равно будут продолжать. Практика показывает что те кто любят спрашивать не очень любят искать ответы. Но просто я люблю "звук своего голоса". Записать свою точку зрения, да так что бы кто то её ещё и читал, это просто-напросто приятно )

Далее про экономику, политику, метафизику и копирайт. Про игры очень косвенно. Читайте на свой страх и риск:

понедельник, 13 июля 2015 г.

Туманы Вечного Рима - начало

Меня неоднократно спрашивали что за игру я планирую писать после Крыльев Осквернителя. Пришло время рассказать какие у меня есть мысли.
Я много видел инди-разрабов которые начинали делать свою первую игру и сразу замахивались на эпику. Не видел ни одного кто бы довёл это дело до конца. Если кто-то и добирается до успешных релизов, то только те кто начинают с меньшего. Я тоже так начинал и успел набить много шишек, кое чему научиться. Но конечно как и все на самом то деле я мечтаю написать нечто реально огромное, многоплановое и мозговыносящее. И браться за такой большой проект мне сейчас с учётом имеющегося опыта даже страшнее чем было когда я только начинал делать первые игры. Что будет если не потяну? Но с другой стороны, не поставив амбициозных целей нельзя достичь и новых успехов, интерес для энтузиаста он всегда на пределе сложности. Там где пробившись сквозь массу сложностей можно сказать себе с гордостью «ай да автор, ай да сукин сын!». И вот моя задумка (предупреждаю, текста будет как всегда МНОГО):

воскресенье, 12 июля 2015 г.

Слово о Крыльях

Подытоживая релиз игры имею сказать много, а следовательно ниже вас ждёт массивная стена текста. Краткое содержание:

- Мои мысли по итогам
- Разбор недостатков игры и что с ними можно сделать
- Подсказки для тех кто хочет модифицировать игру своими руками
- Что ещё  лично я буду делать с Крыльями дальше
- Какие перспективы на новые проекты

Начнём.

среда, 3 июня 2015 г.

Опрос

Что я думаю о "Крыльях осквернителя" в целом и о перспективах его развития я напишу ещё позже, но некоторые аспекты хотел бы обсудить с теми кто успел потестировать игру уже сейчас, чтобы релизная версия была лучше.

четверг, 23 октября 2014 г.

Тем временем в Риме...

Про Крылья Особо писать пока нечего, альфа идёт своим чередом, основная механика почти готова, но игру всё ещё надо наполнять контентом, балансировать и доводить до ума. По времени трудно рассчитать что тут будет.

А мысли мои тем временем возвращаются в Вечный Рим )

Вот вам небольшой очерк на тему Внешних Войск:

среда, 1 октября 2014 г.

Пре-альфа такая пре-альфа...

По комментариям вижу что вы тут очень нервничаете и изводитесь от нетерпения, так что сообщу коротенько текущее положения:
Как говориться не прошло и полугода... хотя нет уже прошло.
Благодаря совместным усилиям нескольких оставшихся на проекте "послендних могикан" и вашего покороного слуги, нам практически удалось собрать версию Крыльев Осквернителя в которую уже можно зайти и начать процесс похожий на игру. Слюней не распускайте, для широкой публики игра пока совершенно не готова, но технический скелет имеется и я наколбасил несколько десятков энкаунтеров в разных локациях, так что наш дракон может реально ходить по стране, сеять смерть и разрушение, сражаться, жрать, трахаться и даже грабить корованы )
В ближайшее время мы попробуем во всё это пошпилить чтобы понять какие правки в геймплей и баланс надо внести пока не поздно. А потом перейдём к стадии разработки реально играбельной версии.
Сделать предстоит ещё много, вот неполный перечень оставшихся задач:
- Тексты (сейчас тексты почти на нуле, всё заткнуто заглушками вроде "Подходящая сцена секса №3" или "Дракон ударил и победил противника".)
- Озвучка (ещё нет ничего ни по музыке ни по звукам, и даже мысли пока только самые общие)
- Ещё большой кусок случайных энкаунтеров которых пока нет: морские, небесные и специальные
- Фиксированные энкаунтеры владычица, ведьма, гремлины и бандиты
- Разные локации под логова, апгрейды логова, отродья, слуги и войска, жизнь королевства пока дракон спит (подо всё это уже есть серьёзные заготовки, но надо их вводить в игру)
- Квесты Владычицы на размножение, возможно туториал для ознакомления

Когда это всё и то что я мог ещё забыть будет готово, у нас появится только бета. И честно говоря сырой продукт запускать не хочется, так что она будет вероятнее всего закрытая. Настраивать баланс и ловить баги тоже придётся немало, даже когда формально всё будет.

На вопрос сколько ждать пока мы это сделаем, ответить могу только традиционно. Но по ощущениям, к концу октября только если повезёт. Повезёт это значит если у меня будет достаточно вдохновения чтобы работать без продыху.

ЗЫ: Спасибо всем кто продолжает работать и помогать мне делать игру. Терпения всем кто ждёт.

пятница, 18 июля 2014 г.

Пластиковые карты, деньги, две игры

Новости у нас такие:
1) Вы наверняка заметили новые кнопочки для пожертвований, особенно большую и уродливую от яндекс-денег (туда можно ввести любую сумму, кстати, меньше или больше той что стоит по умолчанию). Над ней есть ещё аккуратненькая кнопочка PayPal так что я теперь могу получать переводы и через него. А ещё через пластиковые карточки. Так что все кто раньше не мог по техническим причинам поддержать меня материально, теперь надеюсь смогут. На яд всё ещё можно кидать деньги через терминалы мгновенной оплаты, для этого вам вообще не нужно никаких счетов, карточек или чего угодно ещё.

2) Прошлой ночью вышел тизер "Крыльев Осквернителя". Познакомившись с ним можно оценить визуальный стиль грядущей игры.

3) Я так же собираюсь в ближайшую неделю выпустить версию "Валета Плетей" 1.2. Это будет в основном исправление огромной кучи багов от стороннего этузиаста, но я добавлю кое что и от себя. В первую очередь некоторое количество новых графических моделек рабынь, для разнообразия. В связи с этим я добавляю на боковую панель блога опрос. Чего бы вам больше хотелось, чтобы я заменил менее удачные на мой взгляд модельки на новые или просто добавил новые к тем которые уже есть в игре? Учтите что мои эстетические представления могут не соответствовать вашим и я заменю не обязательно тех которые не понравились именно вам.

четверг, 10 апреля 2014 г.

Анонс: "Крылья осквернителя"

Итак, как я уже писал раньше, хочу начать с небольшой игры на RenPy чтобы набраться опыта с движком. Рабочее название "Крылья осквернителя".  Фабула такая: