пятница, 4 апреля 2014 г.

Думы о броне

Я набросал первый скрипт который способен пробивать произвольную прочность брони произвольным оружием, с учетом прочности материалов и затем наносить повреждения телу.

Сейчас сижу думаю о конкретике по двум сходным направлениям: зоны повреждения на теле и их прикрытие кусками доспеха. Базис такой:



Зоны поражения (у гуманоида)*:
Грудь [живот] [плечо] [бедро] <<локоть>> <<колено>> <<сердце>> <<пах>>
Голова [лицо] <<глаза>> <<шея>>
[Кисть]
[Ступня]


* скобками отмечена условная сложность попадания при прицельной атаке


Площадь защиты (у гуманоидных доспехов):
Бронебикини: грудь и пах
Корсет: живот
Нагрудник: грудь и живот
Гладиаторский доспех: плечи, локти, бедра и колени
Полудоспех: грудь, живот, пах, плечи и бедра
Полный доспех: всё элементы связанные с туловищем
Горжет: шея и грудь
Хауберг: голова и шея
Маска: лицо
Каска: голова
Шлем: голова и лицо
Закрытый шлем: голова, лицо и глаза
Полный шлем: голова, лицо, глаза и шея
Обувь: ступни
Перчатки: кисти рук

Но сразу возникает ряд проблем и вопросов:
Сочетание разных элементов: может ли ящер с естественной броней в виде чешуи надеть стеганный поддоспешник, кольчужный полудоспех, корсет и горжет. И если да, то как считать его броню?
Можно разделить броню по группам, чтобы в слот скажем туловища можно было надеть только один вариант. Но получается уныло и не реалистично. Можно сделать таблицу перекрытия как в DF, но даже тут может возникнуть вопрос с такими элементами как горжет (который и к голове и к туловищу относится) и с сочетанием например гладиаторского доспеха с бронебикини. Если они оба жесткие и стальные то один поверх другого вроде нельзя одевать. Но они же прикрывают разные части, хотя и идут в один слот.
Как считать слои? По честному не очень хочется, так как зело геморойно. Можно наверное брать самую сильную из присутствующих защит...

Ещё возникают проблемы как только мы отходим от гуманоида. Если у тебя четыре руки или тело кентавра, то и схема поражения и бронирования должны быть другими. Надо думать как сделать универсальную систему с точки зрения скрипта, чтобы обрабатывать в едином шаблоне элементаля, монстра с глазами и ртами на конце щупалец, человека и паукоморфного кентавра с естественным хитиновым панцирем.

Так же возникают идеи о том что даже при гуманоидном строении тела некоторые существа могут бронировать специфично. Например вампир которому страшно только отделение головы и пробитие сердца: ему хватит полукирасы, защиты на шею и каркасного псевдошлема из дуг который просто не позволяет разрубить голову ни по какой проекции.
Или великан. Если он дерется в основном с теми кто сильно меньше его, то броня будет больше на нижней части тела, причем специфичного вида, рассчитанная на удар снизу.

Жуткий беспорядок. Пока что общей картины не складывается... Возможно снова придется упрощать.

84 комментария:

  1. Тут есть над чем подумать...
    Думаю, на негуманоида просто повесить нестандартную схему защиты, для этого существа, то есть всё это можно попросту не экипировать.

    ОтветитьУдалить
  2. Привет. Внесу своё ИМХО. Для ящера логично надеть сыромятную\кожанную броню (причём не полную), на ноги защиту голени (Ибо эта часть самая беззащитная у них) и на руки-нарукавники. Для кентавра можно добавить шлем, ибо голова человеческая.
    Великана вообще можно не одевать ни во что, ну представьте себе, если на вас нападёт мышь с иголкой :))) (Или тоже одеть в кожанную броню, ибо великаны дикие)
    Вообще, зооморфов с нестандартным телосложением (Сравнивая с человеком), одевать в кожанную броню, т.к. ток этот материал может принимать соответствующую форму. И можно вставлять металлические пластины в броню, для доп. защиты.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тут прблема не в том, как одевать типичного монстра. Проблема как сделать его совместимым с системой экипировки игрока.
      Т.е. если это игрок ящер и сам выбирает что надеть, то какие вещи он сможет надеть, какие не сможет и как это будет работать на защиту.
      Или например можно ли надеть кирасу сделанную для гнома на девочку-подростка? А кольчугу?
      И т.п. Все это надо не просто продумать, а понять как именно заскриптовать, чем можно пожертвовать чем не стоит. И вообще. Вопрос практической реализации.

      Удалить
    2. насчет мыши с иголкой. Я захочу как минимум иметь крепкие ботинки. А если это обезьянка с молотком, ростом мне по колено, то я хочу бронегульфик и наколенники )

      Удалить
    3. Прям посреди леса? Без инструмента и навыков?

      Удалить
    4. раса игрока и раса трупа совпадают - "подходящая" броня, одевается по желанию. раса игрока и раса трупа не совпадают - "не подходящая" броня, перековывается в кузнице. так игрок-паук в состоянии выбить паучьи ботинки с демона полу-паука, но не остальное.
      модификаторы для атаки/защиты, не для брони: если игрок - мышь, он жопу порвёт, но атакует в уязвимое место. модификаторы нужны для авторасчёта разница в размерах.
      в твоём изложении противник бьёт только туда, куда дотягивается и не защищает то, куда, по его мнению, противник не дотянется. великана повалят или ударят дальнобойным. вампиру отрубят незащищённые конечности, которые регенерируют не сразу - без сопротивления снимут шлем и отрубят голову.

      Удалить
  3. модификаторы маленький, большой и средний (без модификатора)
    зачем столько сложностей

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Т.е. если например кентавр большой, баскетболист большой и сумоист большой и техметровый каменный тролль тоже большой то всем им подойдут одни и те же джинсы?

      Удалить
  4. Составить список всей брони и выставить теги.
    Например:
    1- человек, 2-ящер, 3-великан и т.д. И в коде брони вписать соответствующие цифры. "Кожанная броня" 1, 2. "Большая кожанная броня 3.
    Конечно долго и геморройно, но таким способом можно убить несколько зайцев:
    1. Пропадёт несоответствие что великан одел броню, снятую с гнома.
    2. Не будет лишнего хлама в самой игре.
    Гном хоть и маленький, но по ширине намного толще девочки-подростка. Отсюда и вывод.
    Как вариант, можно добавить услугу из большой брони, сделать меньшую. Но не наоборот.

    насчёт мыши с иголкой. Ты мыслишь как человек. Если бы люди до сих пор ходили босиком, то кожа на ногах была бы намного толще, т.е. прочнее)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Забыл добавить. Если игрок-великан, то не будет возможность снятия брони с трупа.

      Удалить
    2. Типы невозможно прописать заранее. Для мира демонов я хочу генератор произвольных существ, типа например скелет кентавра с верхом ящера и низом паука и четырьмя руками. Это же бесконечная мультивселенная, там должно быть много разного. Поэтому хочется прописывать не жестко закрепленные типы, а модифицируемые и комбинируемые шаблоны.
      Если бы люди и ходили босиком, то голеностопный сустав от этого бы лучше защищен не был. А я не хочу иголку в голеностоп.
      Возможность снятия брони всегда будет, не всегда подойдет размерчик. И потом, если труп был тоже великан, то почему бы не взять его броню?

      Удалить
    3. Если тип брони непредсказуем, то предположим, что броня имеет более-менее стандартные формы с учетом количества конечностей/пальцев.
      А в качестве ограничителя на использование прописывать физический размер элемента брони (размер обувки/перчатки, ширина плеч/груди/талии и т.д.)

      Удалить
    4. как вариант можешь использовать модификатор не на всё существо, а на отдельные части тела например:
      верх ящерицы значить на него действует модификатор ящерицы, т.е на торс одевается броня для ящерицы(про 4 руки ни чего не могу придумать возможно нужен еще модификатор для брони на количество рук)
      на низ действует модификатор паука соответственно либо ничего не возможно одеть, либо специализированная броня для паука.

      Удалить
    5. Ну да. Примерно так скорее всего и будет

      Удалить
  5. Кирасу сделанную на гнома надеть на девочку-подростка? Если только гном был узкоплечим дистрофиком. У среднего гнома ширина плеч как у хорошего человеческого богатыря.

    Касательно нескольких слоев брони мысль сделать по аналогии с World of Tanks: для каждого слоя брони пробиваемость рассчитывается отдельно по очереди. С соответственным снижением силы удара и бронепробиваемости, с каждым пробитым слоем брони.
    Т.е. допустим тот же ящер и рубящий удар остро заточенным топором в область корсета. сперва расчет того, что будет пробит корсет: учитываем прочность материалов корсета и топора, силу атакующего, +/- заточка топора. если доспех пробит, то дальше топор бьет по кольчужному полудоспеху. но удар будет уже ослаблен, поскольку корсет поглотил часть удара. и так далее, до тех пор, пока удар не достигнет цели, или его сила не уйдет в ноль.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я писал об этом в открывающем посте. Да можно считать честно послойное пробитие, но это сложно. Если делать все как надо я никогда не допишу игру.

      Удалить
    2. тогда некая система удельной прочности доспеха с поправкой на материал, и суммирование этих коэффициентов как итоговый показатель прочности всех слоев брони. а затем эту сумму уже и пытаться пробить.

      Удалить
    3. Вот я думаю заморачиваться с суммарным или всё-таки оставить наибольший. Всё-таки игра не про двадцать слоев брони )

      Удалить
  6. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  7. А ты не офигеешь с такой сложной моделью боя потом писать боевой ИИ для NPC? Может начать с модели попроще, а уж потом наращивать? Я бы оставил в качестве зон поражения только голову, корпус и конечности (каждую конечность считаем как одну целую) - а-ля фоллаут.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Банально просто начать с эксперимента: Просто добавить 2 слоя - броня и плоть, если эксперимент удастся, то далее пойдут и кости, и сухожилия, и сердце с кишками)))) Главное начать.... Зачем с конечностей начинать, когда просто можно поэксперементировать с такой двухслойной моделью?

      Удалить
    2. Может и придется упростить. Но начинать я хочу именно со сложной. Потому что практика Валета показала, что наращивание простой системы не помогает - она просто изначально на это конструктивно не рассчитана. Надо сразу закладывать полный потенциал или уж забить
      2Царев
      Я точно решил что тело будет однослойным. Сугубо вред по "модулям" без учета кости/кожа/мышцы и т.п. И один слой брони + один слой тела у меня уже реализован. А вот что делать с многослойной броней, пока вопрос. Хочется броню тоже свести к одному слою.

      Удалить
  8. Хм.. Монстры-химеры..
    Впринципе , технически можно сделать... разбить монстра на зоны - голова,тело,ноги (это если грубо). Для каждой зоны сделать по интерфейсу на каждую расу (эльфийская голова,орочья голова и тд.) . Затем собирать монстра как в конструкторе , голова наследует интерфейс эльфийский, тело орочий , ноги паучий .. И все три зоны наследует тип Монстр (этакий контейнер).
    Насчет брони, можно сделать параметр "тип" брони - от какой расы. И размер. Затем отдельной функцией (или модулем ..) обсчитывать зависимости от этих параметров и выдавать значения - true или false, которое и будет означать можно ли использовать данную броню к введенным параметрам.

    ЗЫ: Это оооооочень черновой и топорный вариант. И вообще сейчас 3 часа ночи у меня :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я скорее сделаю проверку наличия нужных органов и размера брони. Если что-то не соотвествует - не одевается.
      Но вообще там вопрос, вопрос... как это конкретно реализовать. Надо на практике покумекать будет

      Удалить
  9. Драный блогспот сожрал мой пост вместо того, чтоб показать превью, придётся писать заново. (Серьёзно, это дерьмо не хотело меня авторизовать нормально, пришлось с другого браузера заходить)

    Накидал черновой вариант достаточно простой системы.
    Тело на манер дф собирается из частей в виде дерева - к туловищу руки, ноги, голова, к рукам пальцы и так далее. Задав набор стандартных запчастей, можно генерировать сколь угодно произвольные сочетания.
    Каждая часть тела имеет видовую принадлежность и размер (в данном коде размер не учитывался) и собственно тип конечности/туловища/пр.
    Броня. Может ли она "стакаться" - можно ли надевать несколько штанов друг на друга. В простом случае просто флаг, но хз как тогда ограничивать от заворачивания в капусту из плащей, разве что просто по количеству одежды на каждую часть тела. Чуть сложнее - толщина одежды, суммарный показатель которого нельзя превышать.
    Параметр "покрытия" - опять же в простом случае флаг, показывающий закрывает ли броня "дочерние" части дела вместе с данной, либо конкретный список частей тела, которые она закрывает. Как вариант усложнить систему анатомии - как-то обозначать, является ли придаток внутренней структурой или отдельной большой частью.
    И спагетти, которое все это дело обрабатывает.
    Просчёт урона я не писал, тут либо перебирать всю броню и проверять закрывает ли она атакуемую часть тела, либо делать перекрёстные ссылки, что потребует дополнительного уровня абстракций, чтоб сохранить читабельность и не запутаться в хитросплетениях ссылок.

    http://rghost.net/private/53785426/f0534c4c489cbeb8ec17886cc076c7ce

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо, гляну. Но я сейчас думаю несколько иначе делать:
      Размер - показатель всего существа в целом. Истории типа детского тельца на базе взрослой лошади просто не допускаем.
      Любой одеваемый предмет имеет категорию 'under' (бельё), 'over' (одежда и мягкая броня), 'hardover' (жесткая броня) или 'cover' (плащи, намёты, кОты и т.п.). А так же зоны покрытия перечисленные в списке. Если пытаешься надеть два предмета у которых есть одновременно пересечения по категории слоя и зоне покрытия - они не надеваются.

      Вот как определить на какое тело может быть одет предмет а на какое нет (помимо размеров, по анатомии) это пока не очень ясно.

      Удалить
    2. Не получается скачать. Ошибку 500 выдает

      Удалить
  10. А создавать броню на каждую часть тела не получается? Обязательно нужен литой комплект? Вот мне (я поехавший) не нужна защита на правую руку - я ею мечом махаю, и решил рискнуть - что, искать специальный литой доспех без правой руки? В реальности я просто не одену наруч и вернусь в тыл без руки - никаких проблем.
    И с монстрами так же. Нужно Оринпауку два шлема и восемь паукопоножей - он покупает два шлема и восемь паукопоножей, В чём беда?
    Говоря о перекрытии - ну глянь на реальность. Достоинство брони не в толщине, а в том, насколько выверен баланс мобильности и защиты. Что ограничивало реальных воинов от того, чтобы изображать металлическую капусту? Они попросту не могли в этом двигаться. Надел одну шкурку - один штраф к мобильности. Надел две - смело умножай на предыдущее значение!
    С обсчётом конечно не всё однозначно. По идее, разные материалы по разному воспринимают разные нагрузки. Тут уже физика нужна, но можно и смоделировать - по типу удара - колющий/рубящий/дробящий.
    А про броню великанов... Почём она уйдёт на рынке металлического лома? Там же с возрастанием линейного размера квадратичная зависимость на затрачиваемый материал! А то и кубическая, если думать о необходимости противостояния возрастающим нагрузкам.
    ... А то и вовсе может оказаться, что материалы, применяемые для бронирования более мелких целей там неприменимы...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Дрочую, я люблю за рыцаря одевать по возможности боевую руку в кожаную защиту, как в dark souls. Так по РОЛЕПЛЕЮ подвижность больше.

      Удалить
    2. Видимо я к этому и приду. Просто не все элементы брони можно разделить на отдельные части. Вот кольчуга с рукавами и юбкой например. Но если сделать возможность прикрытия конкретной части тела, то могут быть и отдельные вещи типа "левый наруч из вареной кожи древнего дермантина".
      Только вот с индивидуальной подвижностью разно забронированных конечностей я наверное не буду заморачиваться. Беково конечно но ОООООЧЕНЬ геморойно

      Удалить
    3. Что касается великана, то имхо норм. У него ведь объём растет в квадрате, а площадь только в кубе. Относительный вес брони защищающей от кинжала скажем будет неподъёмным для дюймового пикси, но при этом почти невесомым для трехметрового тролля.

      Удалить
    4. "Просто не все элементы брони можно разделить на отдельные части. Вот кольчуга с рукавами и юбкой например."
      Вешаем кольчугу на .mainbodypart - применяем метод .wear на все .secondarybodypart указанные для этой кольчуги.

      Удалить
  11. >Сочетание разных элементов: может ли ящер с естественной броней в виде чешуи надеть стеганный поддоспешник, кольчужный полудоспех, корсет и горжет. И если да, то как считать его броню?

    Пусть надевают сколько угодно чего угодно, хоть по три шлема и десять плащей, но каждая шмотка дает штрафы. Сила удара гасится поочередно каждым слоем с учетом типа удара (колящий-режущий-тупой-огнестрельный-магия и т.д.)

    >Надо думать как сделать универсальную систему с точки зрения скрипта, чтобы обрабатывать в едином шаблоне элементаля, монстра с глазами и ртами на конце щупалец, человека и паукоморфного кентавра с естественным хитиновым панцирем.

    >Т.е. если это игрок ящер и сам выбирает что надеть, то какие вещи он сможет надеть, какие не сможет и как это будет работать на защиту.

    Генерировать монстров и части тела сразу вместе с надетой броней. Сделать подтипы каждого вида монстра с разными комплектами брони и прочего шмота. Например, для "вампир-воина" прописано, что он должен генерится с полукирасой и шлемом.

    Да, насчет АИ. Можно сделать так - рандомом выбрать пул ударов, просчитать какой из них нанесет наибольший ущерб, и его и применять.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. С монстрами то фиг с ними. Как игрока считать прикажете? Я хочу чтобы универсальная модель была. И каждый монстр теоретически мог быть игровым персонажем.
      А про АИ - да. Попытаюсь сделать скрипт выбирающий оптимальный удар. Но ошибающийся в зависимости от скилла бойца. Иначе будет очень уж дедли.

      Удалить
  12. Внесу свои 5 копеек может поможет.
    По поводу того как считать броню для гумоноидов с естественной защитой то самое банальное, это расписать типы естественной защиты (хитин, кость, шкура , чишуя и т. д.) и привизать к ним значения брони тоесть кожа 0 шкура 1 и т. д. на усмотрение автора, и с верху плюсуется значение брони. Какую они тоскают броню уже решает автор (тут как по мне заморочек много эт лор писать, одевать на каждого свое вспоминается кстати ризен с броне ящерецами)
    По поводу химер, самое простое, это естественная бронь + модификаторы вроде повышенной силы, ловкости и т.д.
    По поводу кентавров четырех руких и т. д. тут либо писать некий лор для них и не заморачиваясь одевать как хочется лично Охотнику.
    А если ближе к "реализму" то для нестандартного тела предлагаю банальные нагрудники (вроде ящика, тоесть спина и грудь с животом закрыта, а руки свободны)
    Ну шлемы, перчатки и т.д. это просто если есть соответствующие конечности пусть таскают.
    На другие части тел чтото вроде броне збруи аля как на лошадей броню же делали вот и тут такое, одну моделкю на всех материалы различные.
    В общем предлагаю не сильно пока замарачиватся с расчлененкой тела, для начала сделать обобщеную систему с летальными повреждениями (голова, сердце, внутренности имею ввиду летальность при поподании в тело) ну и руки и ноги.
    Собственно и привязать броню к ним (слотов как в Дьябле примерно)
    Как по мне пока не надо слишком усложнять отдельно бронь для груди живота и т.д. (разве што сделать одним комплектом, гладиатор полный доспех, броне лифчик и т.д. с неким общим параметром защиты и модификатором или штрафом на ловкость силу и т.д.)
    А как считать тут зависит от цыфр каккие охотник выберет для брони + пробивание т. е. кожа, чешуя, стеганая куртка, нагрудник примерно так 0+1+1+2=4 броня и против этого идет пробивание. Например булава (сталь)пробивание 3 + модификатор силы (Зависит от прокаченности) +3 итого 6 собственно это взаимодействует с ловкостью цели, итого при попадании удачном мы имеем либо преломы либо смерть, соответсвенно помятую или сломанную броню. (Ну некая живучесть присутствует)
    Ну это самое бональное что я могу придумать. Мое мнение начать с токого потом докручивать.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Докручивать очень плохая идея. Я крепко понял одно. Все возможнсти расширения надо закладывать в систему с момента проектирования.
      Т.е. да можно добавить 100 новых типов брони. Но схему её работы универсальную надо придумать изначально. И потом уже пилить по шаблону.

      Удалить
  13. Не вижу особого смысла нацеплять по семь слоёв брони на каждое ухо.Вот это уж точно нереалистично. Сделать несколько типов брони(хотя бы те что перечислены) и давать пользоваться только одним. По мне так как раз вся фишка в том, что у каждой брони свои сильные и слабые места. Не помню я что-то, чтобы в реальном мире броню слоями носили. Ясное дело поддоспешник, но он по сути часть конкретного типа брони. Если уж выбрали скажем кольчужное бикини, то получайте дополнительную подвижность, но миритесь с уязвимость в случае прямого попадания по открытым зонам. Выбрали полную броню, теряете подвижность и скорость, но удар держите куда лучше. По мне так модель с защищаемыми зонами - самое то. Защитил одно, открываются другие уязвимые места. Защитил всё - готовьтесь встречать удары бронёй и куда хуже уклоняться.
    Для совсем негуманоидных монстров сделать встроенную броню(Шкура, панцирь, хитин, защита лошадиного торса для кентавров, кожаные пластины на щупальца и т.д. Опять же со своими уязвимыми местами)
    Для относительно гуманоидных сделать возможность носить тут же броню что и люди с ограничениями(тут уже от конкретных представителей зависит).
    Что касается несовпадения размеров и прочего, то сделать возможность перековать трофейную броню под себя. Или личным умением героя или у кузнеца скажем. Или содрать с чешуйчатого(панцирного, хитинового) противника шкурку и смастерить кожаный доспех на её основе. Тут уже встаёт вопрос материалов для доспеха. Но можно по идее этим не заморачиваться и сделать для каждого противника уникальный вариант брони который можно будет из него(ну или штукиз пяти его сородичей) смастерить

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что касается общей модели брони\повреждений для всех. Сделать некие "общие" зоны". У словно говоря: тело, голова(головы), верхние конечности, ноги и уязвимые точки. С телом понятно. С головой примерно тоже - так сказать мозговой центр, без которого хана. К верхним конечностям отнести то чем существо атакует(руки с оружием, щупальца, лапы с когтями и т.д). Ноги - за счёт чего передвигается и уклоняется(даже если собственно ногами там и не пахнет). Ну и уязвимые точки - места в которые попасть сложнее всего, но если уж попадёшь - результат будет куда серьёзнее чем от простого удара.

      Удалить
    2. Ну три слоя брони - норм. Классический вариант зерцальный доспех например: жесткая пластина, поверх кольчуги, поверх стеганки.
      Вопрос в том как это считать. Я сейчас думаю над вариантами упрощения, тут главное не выкинуть весь фан в погоне за реализмом.

      Удалить
    3. Я именно к тому, что не стоит слишком усложнять систему, позволяя нацеплять по пять слоёв разных доспехов. А свести всё к единой модели без излишних расчётов наложения. То есть броню сделать одну(подразумевая все эти поддоспешники и кольчуги), но у неё будут свои бронированные и открытые места. Где-то для пробивания доспеха понадобится три простых удара, где-то удар сразу нанесёт полный урон, да ещё и эффектов подкинет.
      P.S. Забегая немного вперёд уточню, что в курсе, что пока вы отложили вопросы механики, т.к чёткая модель так и не сформировалась и формирование займёт немало времени. Но думаю база того, что здесь обсуждается когда-нибудь да пригодится и не пропадёт впустую.

      Удалить
  14. Охотник, я попробую тут немного по рассуждать на тему брони на основе моего опыта игр в настолки. А играл я по разным системам. Разумеется компьютерные игры хороши тем что тут уже не стоит заморачиваться сложными расчетами для ДМ или игроков. Надеюсь тебе поможет что-то из моих рассуждений. К сожалению местный редактор не даст мне оформить сложный текст так, чтобы его было удобнее читать.

    *Рассуждение первое. О клоунах*
    При попытке разбить все на множество условий мы получим систему когда создается четкая иерархия вещей. То есть одни вещи всегда будут заведомо лучше других, так как создать и сбалансировать огромное количество альтернатив не под силу даже группе опытных разработчиков.

    В реальной жизни преимущество руковиц "песочные часы" над наручами, не защищавшими кисти "балансировалось" в первую очередь недоступностью, для рядового бойца, этих самых руковиц. В играх же происходит ситуация, при которой все в итоге будут одевать самые лучшие руковицы. Все ради победы.
    Чтобы все персонажи в игре в итоге не получались одетыми во что попало, аки клоуны. Разработчики вводят "бонусы комплекта", а в современных ММО даже дают изменять внешний вид вещей за символическую плату.
    Кстати в реальной жизни бойцы к середине военной компании тоже одевались во что придется. Но мы тут кажется в игру играем?)
    К подобным проблема ввиде одежды клоуна ведет и дополнительная сегментация тела персонажа.
    Например, я купил хауберк с защитой тела/шеи/головы/рук/пояса/бедер 10
    Потом где-то выбил сверх-редкую зачарованную мифрильную рубашку с защитой тела 20 и бонусом на точтомнеоченьнужно +500
    Следовательно чтобы реализовать пользу от этой рубашки, не теряя преимуществ, даваемых хаубреком, мне придется найти:
    Перчатки/рукавицы, наплечники/вэмбрейсы/сполдеры, юбку/штаны, что-то на шею и голову с защитой ~10 или чуть меньше, в зависимости от условий боевки.
    Как ты понимаешь я буду искать все что подойдет по цифрам, вне зависимости от того из чего это сделано.

    *Рассуждение второе. О гибкости*
    Выше в комментарии был приведен пример. Мол хочу на основную руку себе больше подвижности, почему бы не одеть на нее кожаную перчатку.
    Если вы сходите в любой исторический/оружейный музей то заметите что в большую часть времени люди старались защитить свое тело максимально доступным им способом. И лишь появление огнестрельного оружия и крупных армий заставило пересмотреть данное правило. Действительно зачастую в миланском доспехе левый наплечник был значительно больше правого, но это никак не принцип "а давайте облегчим правую часть доспеха, плевать что останусь без пальцев". Если бы была возможность равномерно усилить доспех, не теряя необходимой для боя подвижности – ее бы непременно усилили.
    Из того что я читал, Охотник хочет сделать так чтобы бой был действительно событием, важным и смертельно опасным. Никто в здравом уме не будет отказываться от защиты. Исключение составляет лишь ситуации в которых избыточная защита тебе реально навредит. Например своим весом, размером и т.п.
    В общем тут явно есть еще над чем подумать. Иначе все игроки в итоге будут шататься в полном латном доспехе.

    Еще о глубине гибкости. Если уж лепить систему по полной то придется иметь ввиду что например наручи, что не защищают кисти, а рукавицы защищают. Перчатки могут быть такие что их можно одеть под рукавицы или вместе с наручами, а могут быть чешуйчатыми. А что будет с защитой локтя если у меня только рукавицы? Наплечники могут быть разными – защищать только ключицы, а может быть еще и плечи, а может быть все до локтя. Кстати у каждой такой штуки еще и свое название. В некоторых доспехах защита плеча переходила защиту шеи и наоборот. Так или иначе фулл-плейт наше все.

    А теперь давайте добавим сюда еще и разные расы.

    Место кончилось. Продолжение комментом в ветке ниже.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. *Рассуждение третье. Комплекты*
      Не стоит заморачиваться с отдельными частями доспеха.
      Максимум можно выделить шлем.
      Но возможно стоит добавить некую модульность. Об этом ниже.
      Стоит использовать то что доспех не одевается на голое тело.
      Можно использовать 3 слоя одежды: Одежда, Доспех, Накидка
      Одежда не доспех, ее имеет смысл делать частями.
      Одежда пусть и не обладает броней (для простоты), но вполне может иметь различные полезные свойства.
      Таким образом куклу персонажа/монстра можно разбить на антомические части, например для гуманоида: голова, шея, ключицы, плечи, торс, пояс/пах, бедра, колени, голень, ступни, локти, запястье.
      Каждый комплект брони покрывает выбранные анатомические части. При этом можно задавать разные показатели брони для разных частей и 0, если часть не защищена.

      Теперь о модульности комплектов брони.
      Предположим у нас есть комплект брони с наголенниками, аля римский легионер. Вроде логично что мы можем одеть наголенники поверх обычных сапог и получить защиту голени. При этом кстати персонаж не будет обязан мерзнуть на снегу в сандалиях на босу ногу.
      В тоже время если наш комплект брони содержит свои собственные укрепленые сапоги, вполне логично что обычные ботиночки придется снять.
      Тоже самое с перчатками и рукавицами.
      Для увеличения возможностей возможно стоит добавить возможность не одевать часть комплекта доспеха, а именно обувь и как вариант перчатки. Кстати это противоречит моим рассуждениям выше (про максимально доступную броню), но не важно :)

      *Рассуждение четвертое. Подготовка*
      Мне всегда казалось бредовой идея, что игрок всегда передвигается по миру напялив самый тяжелый доспех из доступных. Главное преимущество легко-бронированного – скорость побега от тяжело-бронированного.
      Возможно ли разработать систему боя при котором неготовый к сватке игрок почти всегда выбирал бегство? И это было бы органичным решение с точки зрения гемйплея?
      Почему бы не заставить персонажа путешествовать на легке? А свою самую тяжелую броню одевать непосредственно перед боем, в котором убегать никак нельзя?
      В условиях арены, у бойца без брони – практически нет шансов, вопреки всему что показывают в фильмах про героев с голым торсом и кинжалом.
      В условиях поля шансы есть – если не получится достать, то он просто убежит и будет прав. А еще можно в ловушку заманить, между прочим.

      *Рассуждение пятое. Бронники и портные*
      Если разные расы, то по мне так стоит сделать флаги кому из рас данный комплект брони подходит. И прописать условия при которых комплект можно переделать под другую расу, за определенное количество ресурсов.
      В каких-то случаях разумеется переделать будет нельзя. Кольчугу с гномки вряд-ли получится растянуть до кольчуги человека. Хотя из хаубрека сделать короткую рубашку, возможно ли? Есть ли тут кузнецы?)
      Тоже самое для всяких кентавров, арахнидов и прочих химер.

      Удалить
    2. Рассуждение грамотное, ничего не скажешь.
      Что касается бонуса комплекта и разномастного снаряжения. Я всё-таки за кастомизацию. Если человек хочет жить он на себя и сковородку напялит, лишь бы это помогло. Я думаю сделать ещё систему повреждения и ремонта брони, так что увязший в центре какого нибудь орчьего подземелья персонаж постепенно действительно будет выглядеть черти-как. Залатывая доспехи и заменяя вышедшие из строя куски чем придется из трофеев. Так что меня не смущают странные комплекты.
      С другой стороны, то как персонаж одет влияет на реакцию окружающих. "По одежке встречают". Я пока детально не думал, но есть желание сделать реакцию на внешний вид персонажа. Нормально ли ходить голым? Подходит ли эта одежда к этому миру? Подходят ли разные части костюма друг к другу? И как будут реагировать окружающие если ты одет странно или неподобающе?

      По поводу того что чем "тяжелее тем лучше а дифференциация брони не нужна" и "все будут в латах так как латы рулят".
      На наруче щитовой руки вполне можно экономить вес. И дуэльные доспехи нельзя делались ассиметричными. Тут вопрос скорее в том, смогу ли я делать соответствующую схему локализации попаданий.
      Теоретически вы не попадете в схватке на ножах человеку ниже колена, если специально не целиться или не оказаться ниже. А вот косой ноги подрубать вполне сподручно. Справа ты или слева? Ниже или выше? Правша или левша?
      Реалистичная схема выходит сложновата. Надо будет проще как то это делать конечно. Я пытаюсь сейчас нащупать баланс при котором
      будет уже интересно и похоже на правду но ещё не нудно, без лишнего унылого микроменеджмента.

      Балансировка крутых доспехов. Тут двояко. Во-первых если человек может себе для боя позволить броню, он скорее всего её наденет. И конечно постарается выбрать лучшее из доступного. Тут нет беды никакой. Но доступность регулируется.
      Например ты хочешь металлокерамический бронескафандр всегда. Потому что он непробиваем, увеличивает силу и позволяет летать. Но что делать если ты идешь за Туманы? В туманах как и в Риме сервомоторы не работают. Тащить на себе полтонны металлокерамики? Особенно учитывая что как неподходящий для законов этого мира материал эта металлокерамика превратится в примитивный чугуний. И пришел ты в чугуниевом доспехе в мир магии, где рулит зачарованный мифрил.
      Но если заранее знать, то можно конечно подготовиться. И это хорошо. Надо готовиться к экспедиции в другой мир. Выяснять его ТУ. Добывать нужный тип снаряжения.
      Опять же понять чем ты будешь заниматься. Допустим ты попадаешь в середину людного города увешанный гранатомётами и алебардами на все случаи жизни. И тут же имеешь проблемы с полицией. Хотя мог бы спокойно пойти в бар выискивать жертву для соблазнения.
      Да автомат лучше пистолета когда дело доходит до серьёзного огневого контакта. Но пистолет можно спрятать - кинжал нет. Да двуручник мощнее кинжала, но им не помашешь в тесном коридоре, не нарежешь колбасы.
      Бой можно закончить не начиная, если ты владеешь инициативой - подобрался сзади, перерезал врагу горло. Но для такой деятельности нужно что-то полегче плейта.
      Подвижность и усталость. Да безопасно ходить всегда в броне, но попробуй отпешедралить в ней по лесу с рюкзаком за спиной. А время - деньги. Уходят искры, тратится еда. Для искателя приключений оптимально что-то более легкое, пусть и менее надежное. Бронироваться до ушей имеет смысл только когда ты знаешь что идешь именно сражаться. Серьёзно сражаться.
      Есть возможность использовать вьючных животных, но если тебя застали врасплох - латы упакованные на осла надеть не успеешь. Значит надо быть готовым сражаться в разных условиях. И на марше не расслабляться. И в своём собственном доме под подушкой кинжал держать.

      Все эти концепции я попытаюсь в той или иной степени воплотить в игре. А насколько полно получится - посмотрим. Это вопрос технический. Хочется конечно похардкорней, есть у меня такой пунктик.

      Удалить
    3. Бегство и тактика ударил убежал кажется мне закономерной опцией. Тут просто тоже возникают сложности с балансом и интересом. Можно ненароком сделать систему в которой рулить будут кайтящие рыцарей голые лучники )))

      Удалить
    4. Ты конечно замахнулся, ничего не скажешь :)
      Всё очень интересно. С нетерпением жду :)

      Ну на счет клоунов в разных частях доспеха – это как раз мой пунктик. Плюс мерзкий микроменеджмент и мерзкое манчкинство с поиском перчаток на +1 больше чем есть. Конечно, есть простая истинна – жить захочешь напялишь на голову походный котелок.
      В реальной жизни хорошую броню, еще и подогнанную под владельца было очень сложно достать, даже для состоятельного человека. А после того как её получали, владелец начинал за ней ухаживать.
      Вообще мне кажется что любой воин так или иначе привязывался к качественному снаряжению. Как я привязан к своей кожаной куртке, которой уже хрен знает сколько лет, а выглядеть стала только лучше.
      Вот такая магия вещей теряется при переходе с уровня на уровень.

      Если делать все по хардкору то в иделе было бы конечно сбалансировать стоимость владения крутыми доспехами, но при этом важно не скатится в раздражающую состоятельного игрока беготню до бронника. (Автоматизация изначально ручных процессов заклинаниями на основе искр?)

      Голые лучники уже не в одной игре рулят, к сожалению.

      Ждем реализацию, дальше уже пойдут сплошные детали :)

      Удалить
    5. Забыл написать.
      Комплект доспехов, это не только приятный внешний вид, но еще и подогнаные к друг другу части брони, что разумеется в некоторых случаях выливается в повышенный комфорт и более разумную защиту.

      Удалить
    6. Ну подогнанность частей это штука по уму вообще почти не поддаётся просчёту. А делать её условно... Ну не знаю, надо будет на баланс смотреть. Если понадобится, можно и ввести.
      Воин конечно может привязаться к снаряжению. Как и подобрать идеальное для своей ситуации. Но я не делаю симулятор воина. Я делаю игру в которой ты управляешь человеком с доступом к бесконечному количеству разных миров. С разными ситуациями. И очень дорогой не стоимостью вещи, а стоимостью владения этой вещью. Просто по факту того что её надо где-то хранить, а место едва ли ни единственный ограниченный ресурс. Искры это тоже в некотором роде пространство - используя их отгоняют Туманы. Потому они так ценны.
      Я вижу себе это так:
      1) Ты идешь в незнакомый мир на разведку. Подбираешь разумный минимум универсального оружия и брони от которых можно быстро избавиться если они окажутся не нужны. Собираешься как в поход в незнакомый опасный лес, условно, при этом представляя что можешь и на свадьбу заехать по пути.
      2) Ты идешь известный мир с конкретной целью. Тогда покупаешь себе под задачу подходящее снаряжение. Используешь его там. Уходя обратно в Рим, оставляешь всё что может пригодиться в тайнике и сваливаешь налегке. А лучше в снаряге которая оптимальна для прохождения Туманов. Особенно если ты не на транспорте.

      С транспортом штука такая. Есть три варианта перемещения по Туманам:
      1) На ногах. Медленно и опасно, но очень дешево. Искры надо тратить по одной в день на человека, чтобы пробиваться сквозь Туманы и идти во внешний мир. Ну может по одной дополнительной в день, если тебе нужно ещё навигационный кристалл запитать и идти в конкретный мир.
      2) Гусеничный краулер. Медленно но безопасно и очень дорого. Краулер надо чем то приводить в движение - значит либо много искр на работу мотора, либо много еды для галерных рабов. Насчет рабов ещё подумаю, по факту они не могут физически двигать такую машину, но уж очень идея собоазительная ) Но есть плюс - большая грузоподъемность. Подходит для торговли крупными партиями.
      3) Летучий клипер. Быстро и сравнительно безопасно. Сама ходка требует обязательно Искр на работу левитатора, но будет не дороже чем на краулере. Однако суммарная грузоподъемность клипера ниже. Соответственно затраты на перевоз одного килограмма груза в несколько раз выше (ну как разница между перевозкой товара поездом или самолетом). Чтобы окупить такое надо возить очень ликвидный товар.
      Позволить себе путешествие по Туманам не ногами могут только состоятельные ребята. В основном по вопросам бизнеса.
      Плюс надо понимать что транспорт надо где-то оставить пока ты делаешь дела в мире. Соответственно транспорт гоняют не на исследовательские миссии, а в основном на торговые, когда ясно что к чему и зачем.

      Замахнулся то я замахнулся, но честно говоря самому немного страшно. Придумать крутую идею мне всегда было не сложно. А вот как это всё воплощать... Сделаю что смогу.

      Удалить
    7. Охотник, а с какого перепуга высокотехнологичный бронескафандр (далее экзоскелет), перестанет работать при переходе в Вечный Рим? Это что, "сервомоторы" сразу забьются или некая сущность туманов решит, что такая техника тут лишняя и с помощью магии сделает ее просто куском "чугуния"? По мойму это бред - во первых, даже если исходить из твоих игр то физ законы там такие же, просто другой путь развития и есть действующая магия; во вторых, если при переходе через туманы законы мира в который ты входишь берут верх над тобой, то никакие оборотни к нам забегать бы не смогли (привет Черное Безумье). Так что, лучшим выходом будет просто исключить путешествия в/из высокотехнологичных миров и попадание технологий из них (пистолеты, автоматы, ОБЧРы, БТРы и т.п.).
      Между делом. Кстати объяснить появление всяких там мифрилов и адамантиев очень легко - в мире, где господствует магия, металлы залегающие рядом с выходом магической энергии подвергаются ее воздействию, в результате приобретая новые свойства и видоизменяя старые.

      Удалить
    8. Кто сказал что там законы такие же?
      Вот гляди. Ты наблюдаешь картину: солнце садится за горизонт.
      Ты знаешь что это вращается наша круглая планета вокруг своей оси.
      Крестьянин XI-го века знает что это солнышко сейчас спускается за край плоского мира. И будет светить слонам и черепахе которые держат его на спине.
      А теперь предтавь себе, что попадая в его мир, ты оказываешься в ЕГО мире. И там он реально плоский и со слонами. А твои знания можно спустить в унитаз. Хотя картинку ты будешь видеть ту же самую - вот оно солнышко садиться.
      В мире Туманов, то объяснение физическим законам которому нас учили в школе, лишь один из бесконечного множества вариантов.
      И вот если нету у нас в таблице менделеева адамантия, то при переносе в наш мир адамантивого меча он станет чугуниевым.
      А в мире фаерболов порох превратится в негорючий черный порошок с плохим запахом. Зато будет магия.

      Такая вот концепция мироздания. Не надо подходить к Вечному Риму с линейками обыденного знания.

      Удалить
    9. Ты игнорируешь мои доводы. Что делать тогда с Черным Безумьем? Что делать с гравитацией присутствующей в ВР? Что делать с рассеиванием света и способом его восприятния? Если все миры настолько разные, то человек попавший естественно изначально из мира человеков просто не сможет существовать в мире живущем по другим законам. И превратиться он тогда по твоим правилам по пересечении границы в простой кусок мяса. GAME OVER.

      Удалить
    10. 1) А что с ним не так? Живая душа всегда контролирует своё тело. Поэтому магия заключённая в вампира или оборотня работает везде. А у бронекостюма души нет. В нем нет Искры. Значит он будет работать не везде.
      2) В чём проблема гравитации?
      3) В чём проблема с рассеиванием света и его восприятием?
      4) Может, см.п.1

      Удалить
  15. Наткнулся на книгу очень напоминающую местами эту игру, "3096 дней". (http://www.litmir.net/br/?b=148357)

    ОтветитьУдалить
  16. Я уступала, когда он меня запирал, выключал свет и помыкал мной, как рабыней. Но в этом пункте я уперлась лбом: я называла его «Преступник», когда он требовал, чтобы я обращалась к нему «Повелитель». Я говорила «зайка» или «сокровище» вместо «мой господин», чтобы подчеркнуть гротескность ситуации, в которую он нас обоих поставил. Каждый раз за это я подвергалась наказанию.

    ОтветитьУдалить
  17. Кто-нибудь шарит в огнестрельном оружии?
    Не совсем уверен от чего отталкиваться в останавливающем действии пули. Вот скажем два патрона одного калибра, с одним весом пороха и пули. Но одна пуля с экспансивной выемкой, а вторая с бронебойным сердечником.
    Справедливо ли привязывать останавливающее действие к типу пули? Или всё-таки она зависит от типа взаимодействия снаряда и цели.
    Если пуля попала в тело, то понятно у кспансивной ОД будет выше. А если в броню, так что кинетическая энергия будет полностью этой броней поглощена?
    Опять же, бронебойная пуля не пробившая броню имеет больше шансов на рикошет. Но если броня скажем кевларовая, пуля же всяко запутается и застрянет в волокнах. Какое будет останавливающее действие?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Зравствуй, Охотник)))
      Кажись, я нашёл то что надо - вкратце и в таблицах, для предварительного ознакомления: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D1%82

      ИМХО: всё же следовало ограничить количество до минимума в игре(обычный, бронебой, трассирующий, дум-дум, прожигающий снаряд) и наладить взаимодействие с бронёй. Итак, пляшем:
      1)"Если пуля попала в тело, то понятно у кспансивной ОД будет выше. А если в броню, так что кинетическая энергия будет полностью этой броней поглощена?" - эт что за броня такая? Силовая броня Братства Стали что ли? Может быть... Но реально если так случается с обычным бронежилетом, то пуля наверняка оставит гематому на месте попадания(это наверное надо учитывать на ГГ?), были случаи перелома рёбер...
      2)"...бронебойная пуля не пробившая броню имеет больше шансов на рикошет. " - маловероятно, но может быть рикошет от пули, чаще рикошет бывает от дроби.
      3)"...если броня скажем кевларовая, пуля же всяко запутается и застрянет в волокнах. Какое будет останавливающее действие?" - да, ответ описан в пункте 1.

      Удалить
    2. Это не то.
      Фига се минимум ))) Трассер то тебе зачем???
      1) А хоть бы и броня братства. Паверарморы в игре будут. Опять же, тот факт что любой удар имеет некое заброневое воздейтвие даже без пробития брони я думал. Но мы то говорим об останавливающем действии. Если энергия пули полностью поглощена броней в один приём (например пуля застряла в металлокерамической вставке), то должен ли тип пули при одной и той же массе и скорости влиять на останавливающее действие?
      2) Если броня жесткая, да под углами, по типу кирасы, то почему бы не отрикошетить? Особенно когда сама пуля твердая, гладкая и остроносая (бронебойная)
      3) Да не описан. Я имею в виду собьет удар человека с ног или нет. И будет ли этот удар слабее от бронебойной пули, если она не на вылет прошла а расплющилась о внешний слой брони так же как экспансивная?

      Удалить
    3. Останавливающее действие пули (условно, не рассматривая область (высоту) попадания и нанесенный ущерб здоровью) зависит от кинетической энергии пули, степени поглощения целью кинетической энергии пули и (внимание!) скорости поглощения целью кинетической энергии пули (скорость торможения пули=скорость передачи импульса энергии). И потому наиболее резко выражено у тупоконечных пуль (пистолетных, экспансивных): они проникают относительно неглубоко, быстро тормозятся и создают мощную ударную волну, которая вызывает объёмное сотрясение (временную пульсирующую полость) и контузию прилежащих органов и тканей. Остроконечные же пули, наоборот, как правило проникают глубоко и замедляются плавно, более рассекая, чем сминая среду перед собой. Ранения такого типа могут даже оказываться сквозными, но не выводить цель из строя сразу, если не задеты жизненно важные органы.

      Имеет значение и материал: безоболочечные свинцовые пули сплющиваются и останавливаются раньше твёрдых оболочечных. Значительно усиливает останавливающее действие применение экспансивных пуль.

      Однако, пули малого калибра оживальной формы, имеющие начальную скорость не менее 700 м/с, также могут обладать значительным останавливающим действием, если их конструкцией обеспечено смещение центра тяжести к хвосту пули, что вызывает её опрокидывание после встречи с целью благодаря полученному снижению баллистической устойчивости. Погугли "формула Тейлора"
      Останавливающее ействие пули по мягкой (кевларовой) броне аналогично действию в мягких тканях и даже более эффективно из-за быстрого торможения (убойное действие конечно ниже).
      По твердой броне ОД будет выше если пуля полностью остановиться (импульс передается одномоментно), но ниже в случае рикошета (пуля сохранит часть энергии).

      Удалить
    4. Ну все уже написали :(

      Кстати чем выше скорость полета пули, тем больше шанс рикошета (если упростить). Потому в современном оружии ближнего боя скорость пули снижают до достаточной для останавливающего действия, но не более. Например это сделано в патронах для ГШ-18 (инфа 100%)

      Удалить
    5. Насколько я понимаю, это делается больше для полицейского оружия в целях безопасности заложников и мирных граждан. Если пуля шьёт трех людей на вылет и скачет от стен, то стрелять по преступникам становится опасно.

      Удалить
    6. Если пуля скачет от стен, то это опасно и для самого стрелка и для окружающих. В современных условиях пистолет редко применяется на расстоянии большем чем 25 метров. И следовательно не стендовое оружие разрабатывается исходя из этих условий.

      тут я понаписал всякий оффтопик, но стер ))

      Удалить
    7. Тьфу, нужное тоже стер.
      Про уменьшение скорости для уменьшения вероятности рикошета инфа у меня от чувака с тульского завода (вчера рассказывал по радио) кроме того это пистолет же, оружие ближнего боя. К нему другие требования.

      В общем современное стрелковое оружие уже давно перешло из стадии массового в стадию специальное. По сравнению с образцами холодной войны у простого солдата современной армии все достаточно похоже на бойца спец подразделения, разумеется со разными оговорками, особенно в плане эксплутационных качеств. Понятно что оружие для полицейских спец. подразделений может требовать более качественного ухода,ибо на это есть возможность.

      Так или иначе современное армейское оружие весьма наворочено.

      Удалить
    8. По поводу брони и пуль. Ни один современный бронежилет, способный остановить пулю, не может полностью поглотить ее энергию, в результате даже сравнительно слабый пистолетный выстрел в человека с бронежилетом, почти наверняка произведет останавливающее действие и травматическое (разной степени тяжести, вплоть до летального исхода). Про более тяжелое вооружение (автоматы, снайперские винтовки) и говорить нечего.
      Пример из жизни: я проходя службу в армии лежал в госпитале и имел общение с двумя спецназовцами-срочниками. Их привезли из Чечни, после жесткой перестрелки. У обоих были попадания из АК по броникам, оба имели сильные травмы с повреждением позвоночника. Еще ребята говорили, что спец-шлемы закрывающие все лицо, они никогда не пристегивают ремешком, ибо на деле при попадании пули сила удара такова, что просто сворачивает шею. И похрен что броня не пробита, в итоге труп или овощь.

      Удалить
    9. Опять узко мыслишь.
      А если ты сидишь в ОБЧРе? А по тебе стреляют из дамского пистолета?
      Я хочу ЕДИНУЮ систему. Единый физический движок. Чтобы не надо было задумываться о конкретике (слишком много вариантов). Мы просто вводим параметры физические для ОБЧРа и для пистолетика из дамской сумочки. И если вдруг они встретятся, программа всё обсчитает. В том числе, какое останавливающее действие произвела пуля пистолетика на ОБЧРа. Не потому что есть шанс его реально свалить с ног таким выстрелом, а потому что так работает модель и нам не надо думать где граница начиная с которой есть этот шанс. Не надо строить матрицу из всех возможных видов брони и оружия и учитывать уникальную специфику взаимодействия в каждом конкретном случае.

      Поэтому мне надо знать не то как поведёт себя пуля реального АКМ при встрече с реальной армейской каской в которой находится голова реального человека, а то как вообще принципиально взаимодействуют разные типы пуль с разными типами преград.

      Удалить
  18. Знаю что пишу поздно и наверно даже не буду прочитан, но все же. Охотник не сочти за оскорбление, но твои задумки по поводу мультимонстров с возможностью играть за них и одевать их во всевозможные доспехи, слишком не продуманы (читай не жизнеспособны). Аргументирую.
    Представь себе великана-огра который способен к кузнечному искусству, из этого вытекает способность к математике и металургии, из которых вытекает способность к минералогии, картографии и геодезии, из которых вытекают способности к письму и чтению, что подразумевает развитый социум и видовой язык с культурой развития и быта. Так вот, если учесть все вышеперечисленное, то такие великаны не будут умственно отличаться от тех же человечков, зато в физическом смысле превосходят по всем параметрам в десятки раз. Это я клоню, что будь они такими, то никакие хомо-сапиенсы в твоем фентези-мире не смогли бы выдержать конкуренции и вымерли бы. За примером далеко ходить не нужно, вспомним вселенную warhammer 40k и столь любимых астартес (они же space marine), где трехметровый гигант, закованный в броню способен одновременно сражаться с сотней обычных солдатеров, которые ко всему прочему часто представляются вооруженными ласганами(!), которые кстати обычного человека прошивают как бумагу и при стрельбе особым способом способны отсекать конечности. Так что и выходит, что чем монстр сильнее, тем он должен быть тупее, соответственно и его возможности к вооружению, бронированию, боевой тактике должны быть жестко ограничены. При таком разнообразии существ в игре, ты не сможешь одной математической моделью описать для всех линию поведения, хоть в том же бою. А причина проста - это в принципе невозможно! Ведь различия в строении и умственных возможностях сразу задают определенные рамки в возможности существ - так же устроен реальный мир. У нас полно всяких "монстров" с уникальными возможностями: тигры, слоны, волки, анаконды, крокодилы и т.д. Все они по физ характеристикам превосходят человека и сильно отличаются друг от друга, но при этом разум есть только у нас, только мы способны выковать меч и щит и сразиться с той же анакондой, только мы способны изготовить рогатину и принять на нее медведя, только мы способны создать ловушку в которую попадет слон, который растоптал бы нас в другом случае. Короче думаю ты понял мою идею. Для всяких там гигинтских пауков в виду отсутствия у них ума можно просто сразу прописать определенных набор приемов и схему поведения (потому что это реально и эффективно). Конечно должны быть монстры-исключения вроде и сильнее и умный (например дракон), но они всеравно должны иметь определенный ряд ограничений и катят больше на уникальных персонажей или даже боссов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ты критикуешь с позиций реализма. Но тогда зачем останавливаться?

      Дракон не сможет летать, если учесть законы физики.
      Двуногий великан просто сломает себе ноги под своим же весом.
      Гигантское насекомое не может вырасти, потому что у него экзоскелет который меняется линькой.
      И т.д. и т.п.

      Это же волшебный мир. В нём есть условности.
      Кроме того кто сказал что в мире с гигансткими пауками люди на первых ролях?? Если есть огромные разумные и волшебные титаны, то наверное они в своём мире самые крутые. Но люди тоже там могут быть, они размножаются быстрее. От крыс же мы не избавились верно?

      Удалить
    2. Двуногий великан, с определенными пропорциями и до определенных размеров возможен без проблем. Гигинтские насекомые возможны и были на Земле еще до нас, просто изменение климата и окружающей среды вынудили их уменьшаться. Дракон в общепринятых форматах летать не сможет да, но если дракона сделать размером с вымершего не так давно Орла Хааста, то вполне жизнеспособно. Возможные механизмы огнедыхания уже не раз объяснялись с научной точки зрения (химико-физический принцип). От крыс мы не избавились по ряду причин:
      1. Они не конкурируют с нами, у них есть своя ниша
      2. Они НАМНОГО быстрее нас размножаются
      3. Мы просто не ставили пред собой подобной цели - если будет нужда, то человек может за пару лет (а то и быстрее) полностью под корень искоренить ЛЮБОЙ наземный вид животных.
      4. Ну и кстати крысы ведь так и не стали разумными, хотя и существуют дольше нашего.

      Удалить
    3. Даже самые гигантские насекомые древности не были по весу сопоставимы с крупными млекопитающими. И это при том что тогда был другой состав атмосферы.
      И кому нужен дракон выглядящий как птеродактитиль?

      1. Не меньше чем люди с великанами
      2. Великан может одного ребенка раз в столетие рожает
      3. ОЧЕНЬ сильно в этом сомневаюсь. Особенно при условии что нам самим хочется выжить, а не устроить апокалипсис планетарного масштаба. А теперь учти что у великана могут быть возможности средневекового человека. Вредители сельского хозяйства до сих пор огромная проблема.
      5. Им это не надо. Но во многих отношениях крысы умнее человека. Например ни один человек не сравнится с крысой в решении задачек-лабиринтов. Их разум просто приспособлен к тому что нужно крысам. Точно так же как разум великанов заточен на то что нужно великанам.

      Удалить
    4. Вот именно - ты сам к этому и пришел! Разум каждого существа заточен под особенности строения этого самого существа! Именно по этому как я уже говорил, монстры должны быть тем тупее, чем они больше и могучее, кстати на счет больших драконов, так в том же волшебном мире они могут несознательно использовать магию левитации, ну или каким то образом сами быть видоизмененными под воздействием той же магии ящерками (например кости достаточно прочные, но ОЧЕНЬ легкие). Как это я уже говорил о металлах (а кости то тоже из металла состоят(!)).
      В любом случае ты я вижу не хочешь менять свои первоначальные решения и задумки. Тогда не вижу смысла спрашивать совета окружающих. Серьезно, без обид =)
      Хотя жаль, мы, тобиш публика, любим когда к нам прислушиваются))

      Удалить
    5. 1) Может процветание великана завист от того сколько красивых песен он сыграет на арфе? Или сколько знаков после запятой вчислит у числа пи? Почему это он должен быть тупее?
      2) Я справшиваю совета как мне сделать А. Конечно я не буду доволен если вместо ответа будут говорить: не делай А это тупо, делай лучше Б.

      Удалить
    6. К вопросу о гигантских насекомых. Я хз что ты подразумеваешь под понятием "крупные млекопитающие", человек для тебя не крупное млекопитающее? А собака? А кошка? Вот тебе фото реконструкции гигантской древней многоножки:
      http://pirates-life.ru/_fr/4/4579403.jpg
      Думаешь она была легкой? При этом она была достаточно подвижной и как есть предположение еще и ядовитой. О том что в сравнении с человеком ее сила была зверской думаю не стоит много писать...

      Удалить
    7. Для начала многоножка не насекомое. Заметь какая она длинная и плоская с коротюсенькими ножками в огромном количестве. Да такое членистоногое может пережить линьку залегая где-то в расщелине. Но если мы говорим о чём то типа муравья, это уже не так.
      Самые крупные хелицеровые были примерно с кошку как раз. Во времена самого-самого расцвета.
      Самые крупные насекомые - стрекозы - были ну с орла может, не больше.

      И с чего ты взял что она сильнее человека? Укус у неё мог быть мощный, не вопрос. Но суммарная сила определяется мышечной массой.
      И не надо тут рассказывать что муравьи поднимают больше своего веса. Они это делают ни из-за волшебной мускулатуры, а из-за размеров. Вся мелочь такое может и жучки и паучки. И человек мог бы, если бы был размером с мураша. А вот будь он размером с трехэтажный дом, то при том же % мышц и задницу бы свою от пола не поднял.

      Удалить
    8. Ну вообще то будь человек размером с муравья то не смог бы проделать такой фокус, какраз по причине особенностей строения. Многоножку я привел в пример, не стоит так уж сильно придираться к ее биологическому типу. По поводу трехэтажного человека, так тут опять таки дело в строении тела - оно изначально не приспособлено под такие условия. Да и вообще при наших реальных физических законах (в отсутствии магии) ни одно наземное животное таких размеров достигать не может. Динозавры конечно могли, но там тоже это был придел и они вообще к другому виду относятся))
      Короче не злись на меня, я тебе это все говорю не для того чтобы выкаблучиваться или тебя обижать, а для того чтобы помочь. Помочь хотя бы понять рамки осуществимого, а то если брать твои первоначальные желания то это мегазверская солянка выходит да еще и чудовищно трудно осуществимая даже для серьезной игровой студии, а ты пока один работаешь. В любом деле лучше сразу понять что ты можешь, а чего нет, дабы дальше исходя из полученных рамок воплощать задуманное. Это я тебе как художник/скульптор/писатель-любитель говорю. К сожалению помочь тебе с артами не смогу по банальной причине - работать в фотожабе не умею, а тем паче рисовать кривыми линиями с помощью мышки. Работаю только карандашом по бумаге. В общем кушать захотелось, пойду обед готовить. Еще раз приношу извинения если задел твою творческую гордость, не хотел, честно!)

      Удалить
    9. Про многоножку я поправил чисто из занудства. Разумеется она членистоногое и формально подходит под аргумент об экзоскелете и линьке. Тем более что изначально мы говорили про пауков которые тоже не насекомые. Суть не в том.
      Вот ты очень правильно заговорил о строении. Не задумывался, почему кошки такие изящные прыткие и длинноногие, а львы коротколапые и массивные? Потому что если бы кошка была размером с льва, при своём строении она была бы очень несчастна.
      Млекопитающее размером со слона может существовать. Но ему нужны четыре очень специфически устроенные могучие ноги. Человек размером со слона сдохнет очень быстро. И слон размером с синего кита тоже. Чем больше размер, тем больше ограничений надо преодолевать.
      Я не злюсь. Я радостно дискутирую с умным и образованным собеседником )
      Ты меня не задел. Но я считаю что мой проект можно реализовать. Хотя пока что я не готов ещё, да. Потому и взялся за что попроще.
      Приятного аппетита.

      Удалить
    10. Двуногие динозавры весом со слона и ростом 10м и более существовали. Так что можно допустить существование двуногих великанов.
      Гиганские насекомы действидельно не превышали размеров современных орлов..
      По физико-химической природе драконов: водород может использоваться и как топливо, и для создания дополнительной подъёмной силы. Ограченный запас водорода создает интересные тактические дилеммы в бою (выбор между подъмной силой/маневренностью и огненным дыханием).

      Удалить
    11. Не в высоту, а в длинну вместе с хвостом. И сложены они были сильно иначе чем люди.
      Наполненный водородом дракон? Смешно. Представляешь соотношение объёма и массы необходимое чтобы ЭТО взлетело?

      Удалить
  19. Хочу еще добавить, что играть за негумоноидных монстров подавляющему большинству будет не интересно. И действительно какой интерес играть за того же дракона, если ты можешь задавить даже великана и сжечь огнем целую армию врагов? Это уже имба какая то - теряется весь смысл наработки боевок, броней и даже систем повреждений. Такая игра должна быть именно про дракона. Еще считаю что огнестрел не имеет права на существования - это же чистая имба, как дракон или умный троль закованный в броню, а может даже и по хлеще. Сам представь - при общих равных, стрелок с среднечковым навыком владения без проблем мгновенно попадет в цель и никакая там "паучья" реакция этой цели не поможет! Стрелы пусть будут, у них и поражающая мощь не та и скорость несоразмерно меньше (их в реале особо скиловые бойцы мечами отводили) и доспех может остановить, а уж щит наше все! Раз есть стрелковое оружие и планируешь тактическую составляющую боя, то расстояние (хотя бы условное) должно быть обязательно(!) Очень грубый пример: далекая дистанция, средняя, ближняя.
    Вроде пока все, а то пока писал мог чего и забыть... Но для начала думаю хватит. Тебе огромное уважение, большая благодарность за подаренные игры, а в особенности за Вальта и конечно при возможности переведу денежное вознаграждение (через Яд).
    P.S.: а вот команду тебе правда надо собрать, хотя бы организатора (раз ты сам все время говоришь что не твое), художника (без артов дальше никуда) и редактора-переводчика. Если хоть на инглише будет то можно уже в стим сдавать (при наличии желания) - там аудитория зарубежная и даже привыкла платить.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Негуманоиды не обязательно круче гуманоидов. Просто нам нужна схема которая будет всех обсчитывать.
      Да, хороший огнестрел имба. Именно поэтому в современном мире все ходят с огнестрелом, а не с мечами. В чём проблема? А работала бы у нас магия, ходили бы с фаерболами.
      Миры опять же разные, в разных мирах работают разные законы. Мне кажется ты этого именно и не учитываешь в своей критике. Это же Туманы Вечного Рима. В одном мире тебе понадобится меч и лук, в другом палка-заклиналка, в третьем пистолет, в четвёртом плазмаган а в пятом ОБЧР. И одной универсальной схемы нет, так как в мире меча и магии твой плазмаган это просто странно выглядящая дубинка и не более того.

      Удалить
    2. Что качается зарубежной публики, то проблема не в том что они не могут платить, а в том что у меня нет надёжного способа получать эти деньги из-за рубежа. У меня не хватает ни финансовой грамотности ни желания чтобы это организовывать.
      Хотя глядя как гребут бабки создатели того же BreedingSeason конечно завидки берут ((

      Удалить
    3. Все достигается элементарно, лишь бы было желание. Раз ты как уже где то упоминал не прочь получать бабки, так дай себе маленького пинка на то чтобы организовать счет в надежном банке. Это будет твой главный и основной счет, куда ты уже будешь сливать пополнения с других счетов. Сейчас в эпоху электронных платежей и оформлений это настолько просто, что только тот кому оно совсем не нужно, сделать не сможет, только по тому что не станет. На счет стима вообще не вопрос - там уже наработанная схема, у них есть ряд не сложных условий при которых ты подготавливаешь игру для превью, выкладываешь на голосование в гринлайт и уже на этой стадии зарабатываешь интерес и даже иногда денежные пожертвования. Когда игра готова хотя бы на стадии беты, ее уже можно выкладывать в продажу (в принципе можно и на альфе, как это сделали с дэйЗи, но надо чтобы аудитория была готова это схавать). Цены и полноценные условия взаимодействия агенты стима с тобой лично будут обсуждать после того, как ты заявишь что готов игру продавать. В общем все это можно прочитать в специальном подразделе гринлайта в стиме. Хотя там и написано большая часть на богомерзком инглише.

      Удалить
    4. 1) я НЕ продаю свои игры. По крайней мере не по копирайтерским схемам. Стим мне не подходит. Да и сами они мою игру не пустят из-за того что она полагается на графический и музыкальный контент, на который у меня нет копирайта.
      2) Устроить перевод денег из-за границы при условии сохранения анонимности совсем не просто.

      Удалить