понедельник, 13 июля 2015 г.

Туманы Вечного Рима - начало

Меня неоднократно спрашивали что за игру я планирую писать после Крыльев Осквернителя. Пришло время рассказать какие у меня есть мысли.
Я много видел инди-разрабов которые начинали делать свою первую игру и сразу замахивались на эпику. Не видел ни одного кто бы довёл это дело до конца. Если кто-то и добирается до успешных релизов, то только те кто начинают с меньшего. Я тоже так начинал и успел набить много шишек, кое чему научиться. Но конечно как и все на самом то деле я мечтаю написать нечто реально огромное, многоплановое и мозговыносящее. И браться за такой большой проект мне сейчас с учётом имеющегося опыта даже страшнее чем было когда я только начинал делать первые игры. Что будет если не потяну? Но с другой стороны, не поставив амбициозных целей нельзя достичь и новых успехов, интерес для энтузиаста он всегда на пределе сложности. Там где пробившись сквозь массу сложностей можно сказать себе с гордостью «ай да автор, ай да сукин сын!». И вот моя задумка (предупреждаю, текста будет как всегда МНОГО):

Сразу оговорюсь, тут написаны в первую очередь соображения, фантазии, мечты и кирильство. Не столько планы сколько задумки. Это то чего я хочу, а что у меня реально получится покажет только время.
Как (почти) всегда в основе моего творения планируется песочница. Просто на этот раз огромная, размером с песчаный крьер ) Я хочу создать ролевую игру в мультивселенной Туманы Вечного Рима. Тут важный момент про слово «ролевая». Так уж сложилось, что применительно к компьютерным играм «ролевой» называется такая игра где можно прокачивать и кастомизировать характеристики персонажа. Дело это конечно хорошее, но к ролевой игре в классическом её понимании это имеет мало отношения. Ещё сравнительное новое веяние это называть работу в тактической нише на поле боя «отыгрышем роли». Например «отыгрывать роль хилера». Меня от таких сравнений коробит. Нет конечно в боевом отряде есть свои (боевые) роли, но их надо выполнять, а не «отыгрывать». Есть ещё традиция jRPG. Там все персонажи личности, со своими мотивами и сложными историям, с взаимоотношениями... вот только это всё продукт работы сценаристов, а не самого игрока. Мы просто смотрим на сюжет, в лучшем случае разветвляя его в ключевых точках. Но это не ТВОЯ история и это тоже не ролевая игра. Это кинцо (комиксцо? книжцо?).
Отыгрышь роли это попытка залезть в шкуру персонажа, понять что им движет и как бы он повёл себя в той или иной ситуации, а потом сыграть это. Самостоятельно. Среди компьютерных игр, по настоящему ролевые можно пересчитать по пальцам. Думаю так выходит не от того что авторы не хотят, просто такую игру сделать нелегко. Ведь если игрок сам выбирает роль, то нельзя заранее просчитать его реакции, взаимодействия с NPC и повороты сюжета — чем меньше ограничений мы ставим перед игроком, тем меньше возможностей подготовить красивую сцену заранее. А ведь для ролевой игру сложный сюжет и социальные взаимодействия важны — какая разница кто ты, если всё что есть вокруг это дикий лес, козы и зомби? И королева англии и бомж будут вести себя тут примерно одинаково, при условии что им обеспечат равные технические навыки выживания. В свободном мире ролевой игры сложные, интересные сцены и сюжеты должны создаваться сами собой. Если я смогу сделать именно такую игру, вот тогда у меня будет настоящий повод для гордости. И я попытаюсь, хотя это крайне сложно.
Итак, первое что нам нужно это максимальная свобода для игрока. К сожалению компьютерная программа это всегда набор алгоритмов, так что делать всё что угодно для игрока никогда не будет возможно. Сделать можно только то, что программа умеет обрабатывать, то для чего у неё есть алгоритмы и шаблоны. Но зато если эти алгоритмы и шаблоны вариативны и многочисленны, то комбинируя их можно получить уникальный опыт. Нужно только задать хорошее поле деятельности, предоставить игроку инструменты для реализации ролевого персонажа, а там уж он сам разберётся как с ними поступать.
Ядром перспективной игры, давайте для краткости будем называть её ТВР (туманы вечного рима), должна стать модель психики. Причём модель эта будет как у NPC – для более живого взаимодействия с игроком, так и у персонажа игрока (одна и та же модель). Это что-то вроде обратной ролевой связи. Я очень часто замечал, что отыгрышь усложняется при несоответствии психических характеристик игрока и персонажа. Ну вот допустим есть у нас персонаж — юная глупая школьница с кучей комплексов. А отыгрывает её прожжёный старый циник с макиавелиевским интеллектом. Если не поставить ему рамок, школьница вероятно будет недостоверна, словно бы в неё вселился чужой, неподходящий разум. Если же поставить жесткие рамки, то не будет никакого отыгрыша, ведь когда у игрока нету выбора что делать со своим персонажем это уже не игра, а театр со сценарием. Я хочу чтобы у персонажа были свои пределы, ресурсы, механизмы и границы, определённые его психикой и чтобы на этом поле у игрока был простор для игры — ролевой игры. Физические параметры мы уже привыкли видеть — насколько наш персонаж сильный и ловкий, как он обращается с оружием и какими владеет уберприёмами зависит от характеристик персонажа. Как мы применим его возможности — от игрока. Я постараюсь сделать то же самое не только для тела персонажа, но и для его души. Если твой персонаж безвольный — он не всегда может спорить, если глупый — не всегда сможет найти правильное решение (даже если это решение очевидно для смаого игрока) и т. п. Разумеется персонажей можно будет создавать под себя, и если вам нужен брутальный мачо с железной волей и мозгом эйнштейна, то можно будет поиграть и за такого. Но не бойтесь препятствий внутри игры, именно эти препятствия (если они грамотно расставлены) делают её узор интереснее, заставляют нас думать, искать обходные пути, считать ресурсы и ценить результаты которых мы добились. Получать необычный, насыщенный и интересный опыт.
Глобальный шаблон персонажа в игре планируется один для всех, таким образом у каждой (по крайней мере у каждой полноценно интерактивной) сущности встречной вами в игре будет полный набор характеристик как и у вашего собственного персонажа. И если вы думаете что тут имеется в виду банальная система «если интелект >10 открыть лишнюю опию диалога», то забудьте. Я хочу чтобы у персонажей были именно потребности, предпочтения, особенности, чтобы всё это было интерактивно и зависело от внутренних и внешних взаимных связей. Чтобы у персонажей были эмоции, социальная память, общие интересы и конфликты. Вероятно именно начинка персонажей будет самой сложной частью игры, но она же может стать её рабочим ядром на котором надстроится всё остальное.
Как бы сама собой обрисовалась возможность и даже насущная необходимость, для NPC быть деятельными. Чтобы у вас получалось интересное окружение об которое можно поиграть в реальную ролевую игру это просто необходимо. А значит NPC (уникальные, процедурно сгенерированные) должны сами ставить себе цели, использовать ресурсы и пытаться вовлечь игрока в свои планы или устранить исходящую от него угрозу. Наличие же такого же собственного интеллекта у персонажа (ведь начинка у них с NPC одна и та же, просто контроль либо у игрока либо у компьютера) позволит и персонажу игрока действовать самостоятельно. Т.е. если нам удастся в полном объёме реализовать всё как задумано, то ТВР можно будет запускать как ZeroGame – персонаж сам живёт своей жизнью, а игрок лишь наблюдает. Конечно это не основной модус, просто побочный продукт реализации. Но это может быть отдельный интересный для некоторых пласт. Как бы опять кинцо (комиксцо?) но уже придумывающее само себя, каждый раз по новому.
Так какую роль можно будет поотыгрывать, влияя на решения этого потенциально самостоятельного героя? Ну тут как всегда есть база и расширение. По базе персонаж будет обладать рядом харктеристик, включая физические и психические параметры. Так как мы всех NPC делаем на той же базе что и персонажа игрока, широта выбора для игрока будет соответствующей. Четыре или пять полов: мужчина, женщина, гермафродит (читай членодевка, двуполый персонаж), андрогин (условно бесполый персонаж, но не чуждый секса) + возможно бесполый (например не сексуальный робот или голем). Три варианта возраста: ребёнок, молодой и зрелый. Различные размеры тела, как минимум крохотный, гигантский и ряд вариантов в пределах человеческих границ нормы или чуть шире. Различные варианты строения тела — гуманоидные, аморфные (как желе), кентавроидные и т. д. насколько уж получится это реализовать, тут таится масса технических сложностей. Разные сущности — обычный гуманоид, нежить, оборотень, демон, монстр. На этой базе уже строим различные варианты конкретных персонажей.
О прокачке персонажа. Это очень тонкий вопрос на самом деле и хотя прокачка эта реализована в бесчисленном количестве игр бесчисленное количество раз, проблема гейм дизайна тут ещё далека от готового набора хороших решений. Проблема в чём: если мы НЕ раскачиваем персонажа, то игра теряет изрядную долю интереса — многие игры вообще держут внимание только до тех пор пока можно становиться быстрее/выше/сильнее и в этом по большому счёту их смысл — вечый бег в никуда. Следовательно, чтобы было интересно играть (на этой основе) долго, нужно обеспечить долгую прокачку. Но если она просто медленная, то она не интересна — мы получаем унылый гринд в стиле замочите 1000 орков, уберитесь сто раз в комнате. Если прокачка быстрая, то и фан кончится быстро. При этом мы ещё сталкиваемся с проблемой масштабирования угроз и задач, в принципе можно сделать бесконечную прогрессию силы персонажа, но тут прилагается такой же рост силы врагов. В итоге имеем вечный бег на месте где цифры дамага улетают за десятки тысяч, но принципиально ничего не меняется — даже враги те же на лицо, просто они сильны под стать тебе, подкручены бесконечным скриптом. Если же прокачки нет вовсе, то игра теряет очень мощный стержень, особенно игра ролевая — ведь нам хочется видеть свои достижения, стремиться к новым способностям и возможностям. Как будем решать вопрос?
Ну во-первых используем принцип разделяй и властвуй. Разложим яйца прокачки по разным корзинам. Тут и возможность заниматься развитием не только своего персонажа но и других (рабов, членов дома или боевого отряда). Есть и возможность развивать не персонажа а его ресурсы: отношения, бизнес, военную силу, политическую власть. Возможность развивать прогресс в отдельном внешнем мире — там свой сюжет и свои цели, каждый раз. При этом бесконечность развития одного персонажа по одному направлению надо урезать, но не жестко — чтобы оформить его специализацию и стать умеренно крутым было сравнительно легко и быстро, а чем дальше тем больше ресурсов требовала бы прокачка в убер-силы. Но чтобы эта убер сила реально ощущалась. При этом однако очень хочется избежать гринда и однообразных действий, а это один из крепких орешков. Во-первых просто с точки зрения реализма и бытового здравого смысла. Что нужно для развития навыка? Много-много практики. Но однообразная практика в игре скучна до зевоты. И не важно как эта практика даёт нам прокачку — через левел апы и экспку или через прямой рост применяемых навыков по ходу их применения, всё равно кругом маячит гринд и однообразие. Пока у меня есть мысль реализовать прокачку умений персонажа через систему достижений. Т.е. для того чтобы повысить навык вам не нужно сто раз сделать обычное действие. Вам нужно один раз сделать что-то что для вашего персонажа будет реально сложным. Тут главное чтобы всё зависело не от голого рандома, а то получится не сто раз уберись в комнате, а уберись в комнате от одного до бесконечности раз — как повезёт. К подвигу надо идти целенаправленно, накапливая ресурсы и подготавливая возможности.
Ещё один момент, не всё можно будет прокачать напрямую. Что-то нам дано от рождения, что-то требует десятилетий практики. Тут как раз появляется простор для поиска тех рабов у которых эти врождённые или приобретённые особенности есть в наличии. Будет система «кражи» их возможностей через магию, тоже не одноступенчатая и требующая осознанной, целенаправленной деятельности игрока.
В сюжетном режиме вы начинаете в одном из внешних миров, оттуда попадаете в Туманы и дальше выживаете и развиваетесь уже в рамках мультивселенной с центром в Вечном Риме.
Какие способы существования предполагаются внутри Рима?
Вначале мы по сюжету неизбежно попадаем в ситуацию иномирянина-новичка, этакого бомжа выживающего на диких границах Туманов и не имеющего доступа в город. Далее возможны разнообразные варианты.
Можно попасть в рабство. Тут особенно важна будет игра вокруг психических особенностей вашего персонажа — будет ли он добиваться освобождения и какими способами или будет приспосабливаться к рабской жизни?
Можно попасть в армию Великого Дома, здесь есть некоторые карьерные виды. Сначала боевые операции во внешних мирах, с большими промежутками в анабиозе и редкими «отрывами» в качестве поощрения за хорошую службу. Потом возможность перейти на службу в Риме, сначала на положении крепостного, затем клиента-вольноотпущенника в ранге унтерофицера и может быть потом гражданина-офицера. Задачи тут поддержание порядка и ограниченные боевые действия в уличных войнах.
Можно стать крепостным Великого Дома и выполнять работу в его интересах. Пока у меня в общих чертах продумана канцелярская работа и работа строителя, опять же с возможностями карьерного и социального роста от крепостного, до вольноотпущенника и полноценного гражданина.
Можно заняться собственным бизнесом. Исследование внешних миров (навигационные кристаллы в интересные миры стоят хороших искр). Торговля между мирами. Грузовые и пассажирские перевозки. Разумеется торговля рабами и их обучение. Собственное заведение — амфитеатр, бордель, ресторан, людус (гладиаторская школа) или всё это вместе.
Состоятельный персонаж сможет приобрести себе гражданство и стать членом того или иного Дома. А очень состоятельный — организовать свой Малый Дом. Тут уже соответственно стратегический размах. Управление ресурсами и людьми, политика и война с другими домами.
Как видите я упомянул внешние миры. Они должны стать очень серьёзным куском игры и её точкой роста легко развиваемой энтузиастами. Каждый тип внешнего мира будет как бы отдельной игрой, причём разнообразие тут возможно огромное. Многие наверное знают такую игру «Косми́ческие ре́йнджеры 2: Домина́торы». Там были так называемые планетарные квесты. Когда ты попадал в текстовую игру которая могла идти по совершенно уникальным правилам и рассказывать свой собственный сюжет. Среди этих планетарных квестов были и головоломки, и статегии, и приключения и даже гонки. Вот развитие такой идеи и хотелось бы реализовать в ТВР.
Какая от этих внешних миров будет польза?
1) Это основная работа для карьеры исследователя миров. Чтобы синхронизироваться с миром и сделать для него навигационные кристаллы (которые потом можно выгодно продать в Риме) нужно провести там соответствующее время и/или выполнить определённые квесты на синхронизацию
2) Приключения во внешних мирах могут понадобиться для прокачки персонажа
3) Торговля, грузовые и пассажирские перевозки
4) Поиск специфических рабов с нужными навыками и контрабанда их в Рим
5) Можно убежать в понравившийся внешний мир от суровой реальности Вечного Рима и жить там
Ну и ещё одним компонентом игры должен стать Ад. В ТВР не будет возможности умереть. Загубив своего персонажа вы попадёте в ад, из которого можно будет выбраться обратно в мир одним из трёх способов — искупление грехов и перерождение новым рядовым персонажем, прямой побег через тоннели связывающие подземный ад с надземным Римом с неизбежной перспективой стать рабом так как существовать на поверхности демон может только по контракту или побег в Туманы, со взломом ангельских печатей и перерождением в демоническую форму через цикл размножения Исчадий Туманов. Насчёт Рая не знаю, его скорее всего в рамках игры не будет, возможно как вариант эндгейма. При этом Ад не задумывается строго как наказание — там будут свои возможности для развития персонажа за пределы очерченные в рамках одной смерной жизни.
Таким образом смерть персонажа открывает возможности для его развития — например умер школотрон-алёшка, прошёол сквозь ад и вернулся демонической членодевкой )
С другой стороны смерь персонажа это потеря всего нажитого непосильным трудом — имущества, искр, статуса и возможно даже лично отстроенного Малого Дома. А так как боевые столкновения в игре планируются довольно хардкорными, приключаться сложившемуся персонажу будет очень рискованно. Именно на этот случай, а так же на случай если вам поднадоест ваша роль, есть один финт ушами. В игре можно будет заводить марионеток — других персонажей находящихся под вашим прямым контролем. Например ваш основной персонаж сидит в Риме и занимается менеджментом своего борделя, а одна из его рабынь ищет новых девочек в далёком внешнем мире.
Думаю вы уже напряглись прочитав такую огромную стену текста и не найдя никакого упоминания об эротической составляющей. Я действительно не хочу делать секс основным наполнением игры, однако тут есть перспективы для куда более весомого и разнообразного порно-контента чем в Крыльях Осквернителя (которые по этому параметру конечно сильно проседают, в силу ряда причин).
Учитывая что проиллюстрировать всё то богатство которое я выше описал будет практически нереально, графическую составляющую игры я планирую сделать достаточно ограниченной. Тут с драконами черт ногу сломит, а когда у вас кентавры-вампиры-членодевки бороздят просторы космоса... Но конкретные варианты реализации пока что не продуманы. Кое-кто сватает мне движок Unity.
Будем думать.
В любом случае богатство сексуальных возможностей закладывается не меньшее чем социальных, экономических или боевых. Сеттинг ТВР вообще очень сильно вращается вокруг темы секса: в аду разврат, в кулинарии девок жарят, магия требует боли и возбуждения, из развлечений в основном секс и т. п. Разуемеется будем делать отдельную модель интерактивного секса, возможно не одну. В сочетании с возможностями социального взаимодействия с NPC это должно давать довольно крутую вовлечённость в эротической части.
Этапы работы для нашей команды в общем такие:
1) Совсем подготовительный: пишем основные концепции и тех-задания, выбираем средства реализации, определяем процедуры и правила работы, формируем структуру команды и воркфлоу.
2) Подготовительный: пишем реализацию ключевых моделей (социальная, психическая, боевая, предметы и крафт и т. п.). Потом создаём техно-демки для обкатки этих моделей. Эти технодемки будут доступны, но они не будут полноценными играми и могут оказаться вообще без эротического контента
3) Старт игры: собираем игровой движок и делаем базовые фичи — Рим, какие-то простенькие внешние миры. Так как игру такого объёма и масштаба нельзя просто сделать целиком и выкатить в релиз, игрокам будет доступна уже достаточно ранняя версия — как только в это можно будет с горем пополам играть, мы дадим вам такую возможность
4) Основная разработка: вставляем проработанные игровые модули, квесты, приключения, миры. Расширяем мир игры и возможности, попутно избавляемся от багов и плодим новые. Этот этап может быть бесконечен. При этом за счёт модульной системы мы планируем возможность для других разработчиков подключаться самостоятельно, без координации со мной. Захотел написать свой внешний мир — прочёл документацию и написал, от начала до конца. Вкинул в папку с игрой. Вуаля есть новый внешний мир в мультивселенной.
5) Окончания не предвижу, работы тут хватит на всю жизнь (ну скорее пока энтузиазм не сдохнет)

Я так же честно говоря озабочен фиансовым вопросом. Если уж ближайшие годы моей жизни будут потрачены на такой масштабный проект, я хочу сконцентрироваться на нём. И деньги на жизнь надо будет искать тоже в ключе этой деятельности. Как следствие, вероятно мы будем делать игру изначально на английском языке (посмотрим что даст перевод Крыльев Осквернителя и решим). Изначально будет делаться версия с оригинальным (но убогим) артом созданным при помощи DazStudio. С этим можно будет выкатиться на partheon а может быть и kikstarter, тут масса своих тонкостей возможно из демо-версии для сбора финансов прийдётся удалить часть или весь порно контент. Но суть в том что у игры будет как бы два лица — одно официальное для сбора денег на больших площадках, а другое безумное на настоящее — с гуро, лолями и тентаклями. Нам так же придётся переходить потихоньку с модели: «вот вам стулья, если мягко подайте на хлебушек» на «утром деньги, вечером стулья». Мы попытаемся реализовать её честно и так чтобы не ущемлять бесплатных пользователей (да-да, не толстосумов а как раз нищебодов мы хотим оберечь от дискриминации). Но это уже отдельная тема тут надо будет ещё крепко думать.

Всё что я выше описал это только концепт, первые прикидки к которым я будут постепенно подступаться. Не могу дать никакой гарантии что итоговая игра будет в точности такой как я описал, скорее уж наоборот — она наверняка будет чем то отличаться. Что-то не получится реализовать, что-то захочется изменить. Но общий прицел примерно такой. Понятно что игру такого масштаба невозможно будет «доделать до конца», так как она способна расширяться бесконечно. Работа эта займёт долгие годы. Так что релизить будем постепенно, начиная с самых ранних этапов и дальше уже наращивать пока не надоест. Возможно первыми ласточками станут ещё не не куски самой игры, а отдельные подготовительные модули типа симулятора отношений в замкнутом пространстве, симулятора школы гладиаторов, путешествия во внешний мир или торговли. Разумеется разработку такой махины я не потяну в одиночку. Поэтому мне пригодится любая помощь, моральная, информационная, материальная и трудовая. Думаю что работать над такой амбициозной задачей будет действительно интересно, а стать причастным к её созданию в итоге будет очень приятно.
В общем дорогу осилит идущий. А этот текст можете считать моим первым шагом...

154 комментария:

  1. Очень заинтересовало то, что собираетесь выложиться на kikstarter. Назревает вопрос по поводу опять же kikstarterа, будет ли возможность заданатить так, что появиться якобы "я" только игровой нпс который подкинет пару квестов или отымеет меня в переулке?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. И совсем забыл, удачи тебе Охотник. Твоя вселенная Вечного Рима это нечто)

      Удалить
    2. В принципе возможно, но это надо отдельно оговаривать и только на том этапе когда основа игры будет готова.
      (и обойдётся дорого)

      Удалить
    3. Я в любом случае планировал подогреть тебя дублем XD.

      Удалить
  2. "Верной дорогой идете, товарищи!" (с)

    Для расширения кругозора очень рекомендую ознакомиться с механикой "Crusader Kings 2" от Paradox Entertaiment. Потому как песочница взаимоотношений персонажей замечательная, без гринда и прочих родовых травм RPG. Политика, домены, вассалы, заговоры и все дела, для Вечного Рима очень даже в тему.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. На мой взгляд это не совсем то что нужно ТВР, но как говориться на вкус и цвет ....

      Удалить
    2. Крусейдер Кингс меня пугают. Там СЛИШКОМ всё сложно. Не смог играть )
      И там всё таки династические вопросы на первом плане

      Удалить
    3. Ну конечно не совсем то, у Охотника куда лучше получается!

      Но на отдельные решения обязательно следует обратить внимание. Ролевая составляющая CK весьма близка к текстовым рогаликам, но при этом лишена усложнений типа XP. Например, трейты открывается в результате удачного действия, возможные варианты действий персонажа зависят от трейтов. Да там много чего ещё интересного есть. Например, подсчёт отношения персонажей друг к другу на основании их трейтов.

      Удалить
    4. Юриспруденция там сложная. И попытки прикрутить модельку к исторической действительности. А система персов достаточно проста, вариативна, а потому для песочницы зело хороша.

      Удалить
    5. Не стоит пугаться СК2) Пусть по началу она и кажется чем-то невероятно сложным и запутанным, но на самом же деле она довольно проста и схематична. Да, игру сложно осилить из-за пугающего по началу размаха и масштаба происходящего, избытка информации, мнимого разнообразия вариантов действий, не всегда очевидной логики и ужасно неудобного интерфейса, но по сути механики там нет ничего невероятного. Даже более того. Когда понимаешь что и как там работает, даже удивляешься на сколько все на самом деле... грубо, схематично и непроработанно. Но свежие и полезные вливания идей там таки присутствуют и этого у игры не отнять.

      Удалить
  3. Поистине царские планы! Надеюсь, что хотя бы 70% из них воплотится в жизнь!
    Все же подействовали на тебя наши доводы, на счет денежной составляющей?
    Это хорошо, но не переусердствуй :)

    ОтветитьУдалить
  4. Переработанная механика сима из sims + вселенная ТВР?)

    ОтветитьУдалить
  5. Прям праздник какой то, удачи тебе Охотник :)
    Надеюсь финансовой поддержкой не обидят.
    Также отдельное спасибо за такой большой и развернутый пост. Всегда читал с интересом про вечный рим.
    Надюсь "эро"-контент сильно не пострадает, очень уж хорошо он у тебя получается.
    Не знаю как остальным, но мне как то на оформление игры всё равно, я бы с удовольствием и в текстовый квест поиграл, главное чтоб про вечный рим был :).
    Согласен что в "Космических рейнджерах 2" квесты и вправду были зачетными, в них прямо погружаешься и даже забываешь что играешь в игру про космос :)
    Отдельная благодарность за то что твои проекты выходят на русском языке.
    И еще раз спасибо за твой труд :)

    ОтветитьУдалить
  6. Ооооочень амбициозный замах. Как правило для реализации практически невыполнимый к сожалению. Если пытаться сделать симулятор всего и вся - хочешь быть плотником , хочешь художником, хочешь вышибалой в трактире - все доступно и везде есть варианты развития, то это как правило вызывает дикие трудности в балансе игры. Как сделать равноценные возможности для развития хоть плотника, хоть вышибалы? ЧТо бы и тем и тем было интересно развиваться и что бы и тем и тем можно было припеваючи жить развитым персонажем. Очень сложно сделать равноценные интересные ветки. Как правило, все-равно будет несколько "любимых" веток развития, а остальные выжаты из остатков вдохновения, для массовки.
    Вообще я даже боюсь подумать, как бы я придумывал баланс к такой обширнейшей игре. Еще стоит бояться такого явления, как игра - обо всем и ниочем. В игре всегда должна быть какая-то заветная цель к которой стремишься, и ты сам говоришь, что очень сложно сделать игру, которая будет держать игрока не утомляя гриндом. В случае такого обширного разнообразия выбора... Продумать "крючки" на каждой ветке развития, на которые подсадить игрока - архи-сложно.
    Удачи!!! Я надеюсь ты с командой сможешь решить все сложности и создадите эталон РПГ нового уровня.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Скажем так... именно в ролевой игре баланс несколько менее важен. Жизнь например не сбалансирована. Надо сделать так чтобы любимые ветки конечно были, но у каждого свои. Кому-то нравится быть рабыней гей-шлюхой, кому-то хитрым торговцем, а кому-то брутальным воителем. И для них подойдут разные стратегии даже если какая то позволяет оптимальнее стать силачём, какая-то богачом, а какая-то чмом. Конечно мы не будем хвататься за всё одновременно, главное заложить игромеханический базис а потом внедрять модульно разные аспекты. Думаю это возможно. Но сложно конечно. Потому и интересно, будем подступаться потихоньку, посмотрим...
      Меня больше беспокоит то что игра превратится в хаос и погрязнет в микроменеджменте разной ненужной конкретно для твоего пути развития фигни.

      Удалить
    2. Да, замахнулся шикарно. Главное чтобы смог реализовать.
      Мне кажется что для демона нужно сделать возможность перейти "границу силы" - возможность существовать в верхнем мире без контракта но с серьезными ограничениями и препятствиями(к примеру на свободного демона начинают охоту чтобы уничтожить (церковь), поработить (черные маги), уничтожить конкурента(другие демоны)).
      Рай можно добавить как локацию для отлова ангелов (Для мага или демона). С соответствующим уровнем защиты. Но ангелов сделать крайне редким и ценным товаром.
      Можно еще добавить рабынь из зверорас.

      Удалить
    3. У демонов чисто техническое ограничение на существование в верхнем мире - сгорают они, под ликом б-жим. Для демонов только рабство без исключений или обратно в Ад. Другой вопрос что взломав печати и переродившись через исчадий можно внешность и абилки демона вынести на поверхность - технически по закону б-жему ты тогда будешь считаться не демоном, а отверженным (зверолюдом).
      По сути тут разница между простым путём (сразу наверх, но с ограничениями) и сложным (без ограничений, но надо поработать чтобы выбраться).

      Удалить
    4. Что касается ангелов, то их отлавливать достаточно бесполезно. Можено разве что получить на службу за большие заслуги. А на небо никого так просто не пускают, из за таких вот желающих уже было вавилонское столпотворение.

      Удалить
    5. То есть вылез из ада, взял тело тентакля, зачал дитя и перешел в его тело?

      Удалить
  7. Нда задумка грандиозная.
    Охотник не планируеш наработанные материалы присобачить от остальных игр.
    Собрать их в кучу на новом движке и 30% игры готово.
    Ну а в целом успехов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В какой-то степени, но не большими целыми кусками. Это потащит за собой груз прошлых костылей и кривых изначальных решений. Надо начинать с чистого листа, а существующие наработки интегрируем по мере практичности такого решения.

      Удалить
  8. Придумав мир Вечного Рима ты создал свою маленькую вселенную о которой можно рассказать много историй.Две истории мы уже увидели и они очень нам понравились.Рассказывая третью историю из этого мира . я очень надеюсь . ты не будешь стараться запихнуть в неё все свои задумки и оставишь что то для четвёртой и пятой историй.Во всяком случае желаю тебе успеха!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Смотря что называть историей, но вообще то все мои игры происходят во вселенной ВР. Просто две из них во внешних мирах, одна четко в ВР, а другая позволяет путешествие в один мир.

      Удалить
  9. Добрый вечер. Задумка грандиозная. Искренне надеюсь что все получится.
    Ваш "Рим" это нечто, хоть и довольно суров к женскому полу (но хоть монстры не кусают ;-) )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Он теперь будет суров ко всем невзирая на пол. И монстров кусаться тоже научим.

      Удалить
  10. Если вы начнёте, то пожалуста сделайте привычку отписываться раз в месяц, что вы что-то сделали! Это не для контроля по типу: "отлично, они стараются, но можно и побыстрее...", просто вы и так правильно заметили, что грандиозные проекты загибаются на пол-пути, а игры вашего "призводства" очень даже вкусные и желанны.

    зы Успехов! Как начнёте, буду слегка деньги кидать! Такой труд просто уважать уже неприлично ;)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ну ещё бы такая привычка не повредила из за того что у охотника всегда долгострой;) и когда месяц а то и 2 нечего не слышно реально мысли нехорошие закрадываются=(

      ну и насчет доната соглашусь, нереально такой проект на одном энтузиазме потянуть, а учитывая что аналогов нет и не предвидится... задержали дыхание и скрестили пальцы=)

      Удалить
  11. *Thumbs Up*

    Поздравляю с началом нового проекта и с успешным окончанием старого!
    Перевёл небольшую сумму в знак благодарности за твоё творчество.
    Буду не против помочь с написанием текстов в новом проекте.

    ОтветитьУдалить
  12. Основная проблема, на мой взгляд, стоящая перед созданием искусственно интеллекта, это научить машину ставить и менять цели. Можно создать виртуальный интеллект в котором эти функции эмулируются, действуют по каким-то "шаблонам". Яркий пример ВИ это Sims, где каждый персонаж имеет свои характеристики, потребности, уникальные перки и т.д.

    ОтветитьУдалить
  13. Задумка весьма АМБИЦИОЗНА. Желаю удачи и творческого успеха.
    :)

    ОтветитьУдалить
  14. 1) Это основная работа для карьеры исследователя миров. Чтобы синхронизироваться с миром и сделать для него навигационные кристаллы (которые потом можно выгодно продать в Риме) нужно провести там соответствующее время и/или выполнить определённые квесты на синхронизацию


    это вроде лок иоса из ван писа

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Возможно. Не смотрел.

      Удалить
    2. прости лок поса не так написал
      там их 2 вида
      1 вроде компаса
      2 вроде подвешенной стрелки указующий толка в одно итожэ место

      Удалить
  15. с кожи в твоей новой игре можно будет жениться иметь детей также иметь как дом так и замок , можно ли будет охотится на все и вся , можно ли иметь все и вся одновременно , можно ли иметь сваю армию и полу людей в своем доме ,

    также было бы интересно играть персом где можно использовать в се сто под руку попадет к примеру палка и ли камень , бутылки и ли ткан и все это использовать как захочу

    ОтветитьУдалить
  16. 2) Приключения во внешних мирах могут понадобиться для прокачки персонажа

    это как скажи свою задумку

    ОтветитьУдалить
  17. Тут с драконами черт ногу сломит, а когда у вас кентавры-вампиры-членодевки бороздят просторы космоса


    я магу посоветовать художников но не обещаю что они будут работать бесплатно

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. для начала неплохо было бы состряпать текст на все это=) текст в текстовой игре основа, и она то не всегда удается=( вон феноксо цепляет только проработанностью текста от чего тот весьма жирный=)

      ну а картинки потом можно будет допилить по ходу, ведь они дополняют картину а не раскрывают её.

      Удалить
    2. Картинки не главное. Но и текст - тоже не главное. В своих играх я хочу прежде всего дать игроку геймплей. Игромеханику. Игромеханики моя страсть )
      Из-за этого текстовое и графическое наполнение страдают, но тут уж куда деваться. Нельзя получить всё и сразу.
      Впрочем мы постараемся спроектировать игру таким образом, чтобы в развитом варианте там было место и большим уникальным описаниям и текстовым квестам, может быть даже близким к визуальным новеллам. Но всё же в первую очередь - механика игрового процесса.

      Удалить
    3. понятно что плясать надо от механики. ибо как бы красив текст не был, он менее интересен чем игра на его основе пускай и с минимальным выбором действий (от чего сейчас на тфгейм кучи НТМЛ игрушек=) ) но и при идеальной механике, без наполнения играть не захочется.

      получается что механика - скелет (если что то не запланировано изначально ломается от перегруза=) ) текст - мышцы (дохлые не сдвинут с места, но и перебор весьма печален=) ) ну а графика - кожа (тут уж на вкус и цвет фломастеры разные, только хочется всегда много и бесплатно, а получается крапаль и дорого=) )

      в общем ясно что без скелета не будет вообще нечего=) но и смотреть на голый скелет будет неахти как весело=( пущай это и скелет мастодонта которого мир не видывал=)

      Удалить
    4. Я меня вот из палеонтологического музея калачом не выгонишь )))

      Удалить
  18. простенькие внешние миры.

    Old Huntsman скажи можно же добавлять мир за миром в игру разве нет

    ОтветитьУдалить
  19. знаешь Old Huntsman
    зря ты зря делаи на русском вед тут все играют на русском даже я читаю все что есть в твоих играх

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Научился бы ты писать нормально. Я тебя практически не понимаю (

      Удалить
    2. не понял в словах вед нет ошибок

      Удалить
    3. Впечатляет. Думаю, тебе стоит попросить у охотника место сценариста.

      Удалить
    4. хаха, этот чувак может писать тексты для каких-нибудь орков, гоблинов и т.п. (без обид :) )

      Удалить
  20. а и еще я думою тебе следует сделать донат для толстосумов и сделать банковский счет куда будут идти деньги которые тебе будут ложить луди для игры и твоей жизни

    ОтветитьУдалить
  21. Вы упомянули немногие по настоящему (на ваш взгляд) ролевые игры , можно список? Может я что пропустил из них хотелось бы поиграть.

    ОтветитьУдалить
  22. На патреоне можно не скрывая собирать на порнографический контент(правда без выкладывания эротики на передний план), а аналогом кистартера для этого дела является offbeatr. Всему своё место.

    ОтветитьУдалить
  23. "Изначально будет делаться версия с оригинальным (но убогим) артом созданным при помощи DazStudio"

    А можно тут поподробнее немного? Насколько "изначально"? То есть потом ты планируешь вернутся к стандартным аниме картинкам набранным с миру по нитке? И насколько убогим? Аля "Черное Безумье" или у тебя появился человек который сделает лучше?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Человек видимо будет "специально обученный" но думаю что резкого улучшения относительно ЧБ ждать не стоит.
      Рисованные картинки мне кажутся более привлекательными. Но от аниме отойду насколько возможно, как уже это видно в Крыльях, - европейская рисовка обычно приятнее и более детальная.

      Удалить
    2. Тут я с тобой согласен, но, как показывает голосовалка на моем блоге, большинству нравится именно хентай.

      Удалить
    3. Да мне по сути глубоко до лампочки что там кому нравится. Я же для себя делаю в первую очередь. Думать о конечном пользователе и целевой аудитории это верная дорога в маркетинговый выхолощенный ад, где нет свободы творчества и безблагодатность.
      Делаю что хочу, мне никто не указ ))

      Удалить
    4. Просто возникло желание влиться в процесс. Я относительно неплохо разбираюсь в DS и когда я играл в ЧБ, то просто плакал, в том плане, что "да гдеж я был когда это все рендерилось, тут можно было бы сделать так круто!!!". Но если будет переход на рисовку (я считаю это очень правильно), то наверное смысла нет.

      Удалить
    5. Напиши мне на почту, пожалуйста.
      Если есть возможность сделать годную графику в нужном объёме, можно попробовать. Обсудим.

      Удалить
  24. Великолепная задумка. Желаю тебе удачи и творческого задора, а твоей будущей игре популярности хотя бы такой же как в свое время у упомянутых тобой "Космических Рейнджеров 2" (а для этого она должна быть не хуже них, что весьма не просто - там ведь по сути три разнотипных игры в одну объединены)
    Буду с нетерпением ждать результатов и в меру своих скромных финансовых возможностей постараюсь хоть что-то задонатить

    ОтветитьУдалить
  25. охрененеть судя по прочитанному тянет на игру "ААА" класса
    планы тут такие что мсье Бонапарт курит в сторонке
    очень буду ждать
    P.S: устроился на работу задонатить денежку но 12 тыщь за месяц не дают большого простора для трат... увы

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ААА класс это не размах задумки, а размах затрат. Не бывает ААА игр без графики )
      А вот размах может быть и больше чем у крупных любых тайтлов. Посмотреть на возможности того же Dwarf Fortress

      Удалить
  26. Идеи конечно круты и хороши. Да вот только если в техническом плане игра останется на том же уровне как крылья, проект встанет в ступор в еще дорелизной версии. А так и будет, если в качестве движка будет выбран ренпай. Надеюсь охотник не просто так упомянул unity и в конечном итоге выбор падет на него.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Можешь обосновать подробно?

      Удалить
    2. Программирование можно сравнить с постройкой дома. А чтобы построить дом нужен крепкий фундамент. И при недостаточно хорошем фундаменте дом развалится, каким бы профессионалом не был бы архитектор.
      Зачем тебе использовать инструменты для создания визуальных новелл, когда тебе нужен проект совсем другого масштаба?
      Ренпай отлично подходит для создания частных домов. Но что делать когда построен частный дом, но нам по итогу нужен дворец? Можно конечно делать пристройки(аля костыли), но как скоро всё это рухнет под тяжестью своего веса?
      Я конечно не знаю как велась разработка крыльев. Но то что за целый год вы не смогли осилить боевку(которая как я понял мелькала в планах) на самом деле говорит о том, что это было слишком затратно по ресурсам(хотя это так быть не должно)
      Проблема заключается в том, что для проекта такого масштаба нужен не конструктор, который предоставляет набор кубиков для постройки дома. Нужен хороший движок - чистый фундамент и мощные инструменты.

      Удалить
    3. Это всё очень образно и метафорично. Конкретика есть?

      Удалить
    4. Боевку в Крылья сделать более чем реально, просто мне это не нужно.

      Удалить
    5. есть, прежде чем делать игру нужно написать(запрограммировать) архитектуру. Ренпай тебе такую возможность не предоставляет, т.к в него заложена своя архитектура. Это просто факт. Что из него следует? То что разработчики ограничены в своих действиях. Из этого следуют костыли. А из этого в свою очередь следует то, что на какой-то стадии проект идет в разнос. Когда это случится никто предугадать не сможет, т.к нет четкой архитектуры.

      Удалить
    6. Тоже очень общие соображения. Это всё понятно примерно, но для того чтобы выбрать платформу нужно конкртное сравнение плюсов и минусов.
      Сейчас за RenPy плюсы очевидны:
      + Не надо осваивать новое средство
      + Под него есть команда с опытом работы
      + Низкий порог вхождения
      + Есть наработки с предыдущего проекта которые можно использовать как есть

      При этом технически все задачи которые могут перед нами встать этим инструментом решаются. Подтверждена кроссплатформенность. Т.е. если брать другой движок то нужны такие его плюсы которые явным образом всё это перевесят. А не общие соображения о том как было бы правильнее в идеальном вакууме.

      Удалить
    7. 2Nekon
      Ren'Py предоставляет готовый интерфейс, а-ля визуальная новелла плюс базовый функционал, без которого игре не обойтись. А для плюшек в движке не предусмотренных существует Python, язык программирования. Поправьте меня, если я не прав.

      Удалить
    8. @Nekon: Не надо, пожалуйтса, морочить людям голову.

      Программирование - это не постройка дома. Программирование это перестрока нижнего этажа десятиметрового карточного домика(так чтоб он не рухнул) в землетрясение, когда какой-то идиот на верху этого карточного домика танцует казачка. Чтобы познать сию очевидную истину нужно пару раз поработать с кодовой базой размером хотя бы несколько метров, над который работало человек 30 и в которую нужно добавить новую фичу, причем желательно чтобы она была готова вчера.

      Есть постоянная движущуяся цель. "Хочу то, сё". Программер по этой цели строит модель. "Это можно представить вот такой вот системой". Потом цель меняется "Хочу ещё и вот это!". Новая цель в текущую модель не впишется, и если программер плохой, то на этом моменте проекту придёт хана. Если хороший, то через день-два мата он переправит модель с ног наголову, и всё начнёт работать снова. Если средний, то будет ковыряться пару месяцев. Потом история повторится снова, снова и снова.

      Будете в проекте строить архитектуру - протратите время, а потом проекту придёт хана, когда нужно будет что-то вписать в эту архитектуру незапланированное. Не надо. Пишите чистый код по-возможности само документированный, засуньте его под контроль версий, а потом переправляйте по мере поступления требований.

      Найдите просто талантливых людей, заплатите, и пусть они год будут матерится в закрытой комнате (в процессе написания программы), и будет вам счастье.

      Не нужно страдать фигней с архитектурой. Нужен движок, в котором за день можно собрать прототип. За неделю добросить базовые нужные вещи. А потом год допиливать и добавлять контент. RenPy прокатит. Не идеал, но прокатит, благо туда полновесный Питон запилен. Язык хоть и не самый лучший/мощный, но полновесный, сильный и не похож, например, на qsp-бред. Желание будет - сделаете там хоть чёрта в супе.

      Удалить
  27. Охотник не слушай ни кого, ТВР будут (из выше описанного) просто очешуенны.
    Не ответишь на пару вопросов( если не сложно):
    1) Я так понял будет sandbox, и получается будет система аля из грязи в князи?
    2)Случаем планируется застолбить вселенную вечного рима (перспектива вселенной очень велика)
    3)скорее просьба, добавь если не сложно нпс хотябы Охотник(типо ты)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1) Ну можно и из князей в грязь тоже. Стартовый персонаж может быть крутой, но в Риме он может стать рабом
      2) Что значит "застолбить"?
      3) Есть у меня такая мысль

      Удалить
    2. 2) Что значит "застолбить"?
      ну прова на вселенную ВР, а то не дай бог получиться как со Star Wars (но не суть важно). Вообще сколько у тебя иг по вселенной, знаю только 3:
      Королевская Охота
      Валет плетей
      Черное Безумие

      Удалить
    3. Я против владения идеями. Творить во вселенной ТВР может любой, без ограничений - и я в том числе.
      Разумеется у каждого это будет фактически своя вселенная. Моя останется каноничной до тех пор пока кто то не сделает ТВР круче чем я сам. Но это не беда, это тоже будет хорошо.

      Удалить
    4. Вообщем друг, сделай все как надо ( в чем я уверен на 146%) и это не лесть )
      При первой же возможности подогрею тебя на хлебушек насущный)

      Удалить
  28. Я планов наших люблю громадье...
    Закинул денюжку на яндекс-кошелёк. Будем посмотреть, что выйдет.

    ОтветитьУдалить
  29. Удачи в реализации столь грандиозных планов.

    ОтветитьУдалить
  30. Проект впечатляет задумкой, но и сил придётся вложить немерено. Я бы посоветовал тебе сначала выкатить подобную игру просто в текстовом виде. Можно даже в консоле. Игра нашла бы уже часть аудитории т.к тексты ты писать умеешь а играть будет интересно.

    Ещё идея на счёт Лог Постов которую до тебя пытался донести товарищ на р̶у̶с̶с̶к̶о̶м̶ языке неплоха, попробую объяснить. Выглядят они на подобии компаса и их есть 3 вида1 вид : ЛП указывает на ближайший остров и при нахождение на данном острове определённое время(зависит от острова) он настраивается на следующий. 2 вид : указывают постоянно на один и тот же остров. 3 вид : в нём 3 стрелки и они указывают на разные острова, чем сильнее дрожит стрелка тем мс большими тем более особенный остров.

    ОтветитьУдалить
  31. Пара рекомендаций.

    1. Ищите деньги на реализацию. Деньги есть - половниа работы сделана. Много проектов пытались сделать нечто схожее либо подобное (Whore Master, PyFall) большинство либо загнулись, либо копошаться много лет. Понимание этого есть, это хорошо.
    2. Рекомендую ознакомиться с Dwarf Fortress, если ещё не видели.
    3. А так же пересилить себя и посмотреть, например, Sengoku Rance 7 (была переведена на английский фанатанми) . Это пошаговая стратегия с хентаем и очень нелинейным сюжетом.
    4. Советую не сильно заморачиваться в Daz 3D, если этот арт делается "на замену". Программа безумно неудобная.

    Игры рекомендую из-за того, что тупо может подать идеи.

    Также есть смысл посмотреть, как Endless Summer и аналогичные проекты умудряются пропихивать на стим порно-контент (цензуренная версия - в магазин, разцензуренная патчем с сайта)

    Вообще именно у тебя есть шанс это довести до конца. Шанс не 100%, но если попотеть, может вылиться в нечто качественное и необычное. Сделаете игру - куплю.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1. Не уверен что деньги это волшебное решение. Разве что много денег. И то можно слить бюджет на пшик, что показывают нам многие ААА тайтлы. Да и официально работать с большими деньгами на таком то проекте сложно чисто юридически. Короче не думаю я что финансы это волшебная таблетака.
      2. Если бы ты крафтил вещи в КО, то знал бы что я играл ))
      3. Ранс - классика. Пройден много лет назад.
      4. Есть что то удобнее с таким же функционалом? Майю и 3dMax не предлагать это инструменты совсем для других целей и куда более сложные.

      Идей и так вагон.
      Стим не нужен.

      Не купишь никогда. Мои игры не продаются )

      Удалить
    2. @Old Huntsman:

      1) По поводу денег я имел в виду следующее:
      Кодовое ядро того, что ты хочешь, может накатать ОДИН человек месяца за 3..6. (Под "тем, что ты хочешь" я понимаю что есть город, в нём куча народа, несколько локаций, НПЦ имеют роли/статистики, слоняются по городу окрестностям, действуя согласно своим характеристикам, могут быть объединины в группировки и т.д. Это сильно смахивает на DF/Sims, только интерфейс под RenPy, что задачу упрощает). Но тут есть парочка подводных камней:
      1. Человек нужен опытный и талантливый (5..10 лет опыта программирвоания, 3..5 языков, базовые знания Python).
      2. Пахать ему нужно полный рабочий день. 5 дней в неделю минимум и не отвлекаться на побочные проекты.

      Поэтому ему надо будеть ЗАРПЛАТУ платить, причём хотя бы терпимую по меркам российских регионов. Иначе загрустит, потеряет интерес и уйдёт. Т.е. тут не о миллионах баксов речь идёт. Просто достаточно денег чтобы профинансировать 3..5 людей где-то на год. На одном запале далеко не уедешь, т.к. жрать захочется.

      Вторая проблема в том, что это будет только ядро.
      В проекте такого типа можно утоноуть в арте и работе для сценариста. Т.е., например одно простенькое требование которое решается в несколько строчек текста для программиста, может запросто вылится в несколько страниц писанины. Захлебнуться можно на этой части.

      2) Я крафтил, и заметил что очень похоже. Упомянул на случай если просто совпало.

      3) Это хорошо.

      4) Рад бы был что-то посоветовать, но... я сам этот вопрос ковырял, там всё грустно.

      Либо удобная генерация модели, либо удобное её позирование. В одном флаконе и то и то не видел. Daz даёт генерацию персонажа, но позирование сделано через задницу (опирается на использование мыши, очень медленный процесс). Blender, например, даёт очень удобное быстрое позирование модели (делаем арматуру в Rigify, позируется легко), но вот генерации там нет. Начнём тянуть песронажа из Daz в Blender, как пить дать потеряем лицевые морфы или же ещё будет какая-то пакость.

      С другой стороны, если речь идёт о портретах и очень несложных позах, то нет смысла сильно заморачиваться и Daz может и прокатить. Просто когда я этим интересовался мне нужно было двух мечников в бою в сцену поставить. Т.е. относительно сложная поза.

      --------

      В любом случае, удачи с идеей. Шанс её довести до ума у тебя точно есть.

      Удалить
  32. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  33. Замечательнейшие и грандиознейшее планы!!! Буде они в итоге реализованы это действительно будет нечто!!!
    Единственно что хотелось бы, что бы еще в эти планы было добавлено большее разнообразие "женского пола": зверорассы, эльфы, инопланетянки... в общем МАКСИМАЛЬНО возможное разнообразие, а по поводу ангелов... в туманах же пересекаются всеразличные миры, в каком-то из них же вполне могут жить крылатые создания, и как предлагалось выше, такой мир единичен и в него не так просто попасть и кого либо похитить и что либо сделать, так что "товары" из этого мира могут ОООООООЧЕНЬ высоко цениться

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ангела получить нельзя ибо бог запретил. а делать антропоморфную гарпию дороже например членобабы смысла нет (разве что для её поимки будет требоватся прокачаные скилы и сеть которую ещё купить нужно)

      Удалить
  34. Порадовали ваши планы. С удовольствием поддержу ваш проект на кикстартере или патреоне. Мне, как игроку, патреон больше нравится, приятно смотреть как проект медленно но верно набирает последователей. Они и к эротике более терпимы.

    ОтветитьУдалить
  35. Здравствуйте, Охотник. Вызвала недоумение ваша точка зрения по поводу оформления права на идею мира туманов Рима. Понятно, что вы не хотите ограничивать творцов в их желании тварить в придуманном Вами мире. Но вы не боитесь, что рано или поздно найдется какой то левый мудак, который сделает это за вас и всем запретит и будет деньги тянуть за это?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну пусть попробует. Я вот пока тащу у кого угодно что угодно и не парюсь )
      И вообще чисто технически, для меня никакие юридические действия не возможны - создание таких игр у нас законом не поощряется.

      Удалить
    2. игру всё равно скачают на халяву. а с учётом того что охотник сам говорит мол качайте на здоровье (но я не откажусь от доната) тем более будут качать. до кучи этим "левым мудаком" врят ли будет крупная компания так что докапываться с авторскими правами не будут ибо засмеют на форуме и в суде.

      Удалить
  36. Доброго времени суток.
    Охотник, можно было бы взглянуть на вакансии для волонтеров, плюс тестовые задания для страждущих?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну как вакансии... больше всего нужны художники, но они хрен будут работать без денег )) Для работы с текстами время ещё не пришло. Программистов уже двенадцать человек, но в принципе возьмём ещё, так как многие отвалятся (кому надоест, кто занят, кто ещё куда). Если уверен в своих силах, то на почту напиши мне, договоримся. Сейчас у нас конкуренция двух сред RenPy и Unity 5 (2D)

      Удалить
  37. Да уж, охотник, амбиции у тебя как у Питера Молиньё) Говоришь про новичков, а сам наступаешь на те же грабли. На сколько же ты лет планируешь разработку сего монстра? Настолько большой проект рановато тебе делать... Но раз так хочется учиться на ошибках, что поделать. Скорее всего в процессе разработки постоянно придётся идти на компромиссы в связи с невозможностью реализации той или иной задумки, из-за чего игра получится очень далекой от первоначального замысла. И боюсь, что тут не сильно помогут деньги забугорных донатеров. Нужно ставить посильные задачи, оценивать свои возможности и ставить реальные сроки реализации проекта. На одних фантазиях игру не сделать и лучше сразу поумерить амбиции, чем расстраиваться от того, что всё получилось не так, как хотел. А вообще желаю удачи с новым проектом, кто знает, может ты будешь первым человеком, которому таки удалось реализовать все свои задумки)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не надо паники.
      1) Один я конечно на такое не способен, но мне помогают очень толковые ребята. Вместе мы справимся.
      2) Фантазии ничего не стоят, так что даже если от чего то придётся отказаться, ну что ж, не в первой. Главное чтобы сама задумка в целом сработала. Где-то убудет, где-то прибудет всё равно нужно что-то задумывать изначально.
      3) Я всё таки не просто фантазёр, надеюсь это давно уже всем понятно. А "забугорные деньги" если они и появятся потом, будут нам скорее нежданной наградой за труды, чем ресурсом на который мы рассчитываем в разработке.
      Так что отставить панику. Что-то интересное из этого всего в любом случае выйдет.

      Удалить
  38. Пока у меня есть мысль реализовать прокачку умений персонажа через систему достижений. Т.е. для того чтобы повысить навык вам не нужно сто раз сделать обычное действие. Вам нужно один раз сделать что-то что для вашего персонажа будет реально сложным.
    Вот к этому. Напоминает в меньшей степени систему первого ведьмака, когда можно было получить из уникального монстра уникальный талант. В большей степени напоминает систему кармы из последних Shadowrun. Returns я проходил довольно давно, так что примеров не приведу, а вот в Dragonfall был отличный пример: наркоманку можно было просто подсадить на иглу окончательно и получить бонус в прохождении осн квеста, можно выполнить ее личный квест но недобрать в убедительности и тогда она обколется уже сама, а можно исследовать ее комнату, собрать информацию, припугнуть дилера, послать ее в фонд помощи( тоже отдельный квест) и тогда у нее "все будет хорошо", а игроку капнет очко кармы. Вот, почему-то, мне именно такая система представилась по Вашему описанию, а сами игры очень рекомендую, не ради механики, так ради отличного сюжета.))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Играл. Насчёт вариативности и уникальных бонусов не знаю. Так как большая часть игры будет процедурно генерироваться, там и подвиги будут стандартные.

      Удалить
  39. Спасибо тебе, Охотник, за то, что ты есть и делаешь все это для себя, а за одно и для нас.
    Ты упомянул, что хочешь создать систему, в которой персонажи будут жить сами по себе и взаимодействовать с игроком в зависимости от их задач и желаний. Это здорово. Но как это реализовать?
    Рекомендую тебе почитать Эрика Берна. Американский психолог, написал две книги: "Люди, которые играют в игры" и "Игры, в которые играют люди". И просто для саморазвития и для дела полезно: там описаны все готовые сценарии поведения (самые распространенные), со всей их нелогичностью, с целями и задачами. Это позволит сделать нпс более живыми.
    Удачи тебе во всем, ТВР готов поддержать материально.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Социальная модель уже практически прописана, сейчас работаем над формулами и подходом к практической реализации. Психика игровых персонажей должна стать одной из ключевых фишек игры, если получится её реализовать.
      Берна читал.
      За помощь спасибо - кошельки на боковой панели.

      Удалить
    2. Будет ли возможность при смерти персонажа играть за 1 из родственников\наследников за место ада?

      Удалить
  40. насчет ада, возможно кто то подавал такую идею или ты сам думал над этим. Не думал ли ты над тем, что бы в аду тоже можно было развиваться (типа карьерный рост), вот ГГ попал туда и при каких-нибудь обстоятельствах стать,допустим, демоном(мелким? младшим?). ну так вот можно развиваться (пожирать души или более мелких демонов например) и расти и так со временем становиться сильнее. Таким образом стать каким-нибудь Принцем Демонов, создать себе армию демонов и воевать с другими демонами. Как то так.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Думал. Я много о чём думал и ещё думать буду

      Удалить
  41. Спасибо за старания, ты у нас такой один. Нассчет того что такие игры у нас не поддерживают - это правда. Этот вертолет будет очень сложно лицензировать, ибо много чего наворовано =), новый проект планируется делать с нуля, или использовать какие то имеющиеся материалы?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да и почему именно "Old Huntsman"?)
      Ник пришел спонтанно или с этим связана какая то интересная история?

      Удалить
    2. Просто в первой игре моей "Королевская Охота" был персонаж Старый Охотник, который давал игроку возможность начать свою карьеру. В честь него и назвался.

      Удалить
  42. Здрав будь Старый Охотник!
    Во первых, поздравляю тебя с окончанием "Крыльев", ты проделал долгую и муторную работу над ними и смог завершить, а главное извлечь из этого пользу. Мне они совершенно не понравились и лично я был разочарован после столь длительного ожидания. Твой "Валет" до сих пор остается бесподобным шедевром...
    Во вторых, прочитав твое столь интимное признание об истинных целях, понял, что ты хочешь "...впихнуть невпихуемое", а как тебе самому известно, это сделать "нельзя...".
    Sad but true =(
    И хотя логика говорит, что подобный проект обречен на провал, я желаю тебе столь же бескрайнего вдохновения и поощрения (что не менее важно), как и туманы Вечного Рима. Кстати решение по поводу своего арта очень обрадовало, осталось найти годного художника. Надеюсь еще побеседуем!)

    ОтветитьУдалить
  43. пересчитай по-настоящему ролевые игры,по пальцам,интересно же.

    ОтветитьУдалить
  44. Не хочу начинать холивары, тут грань тонкая. Скажем так. Даже в тех играх которые дают нам ролевые переживания, фокус обычно не на том. Так что для кого то одна и та же игра может оказаться и ролевой и не ролевой в зависимости от ряда факторов.
    Впервые я почувствовал что отыгрываю роль на компе когда увидел как мой гном-техник из Араканума шарится по помойкам в поисках нужных материалов. Там кстати очень сильно проработаны и опции диалогов в зависимости от персонажа и предыстория есть. Много под отыгрыш заточено. Арканум по многим категориям до сих пор непревзойдённая игра.

    ОтветитьУдалить
  45. есть википедия ВР или что то вроде того?

    ОтветитьУдалить
  46. Охотник, а почему бы тебе не брать бабло за обнову. Например, выпустил ты масштабное дополнение к игре, раннюю версию крупное обновление (не имеет значения) и человек, который хочет поиграть уже с новшествами должен снова заплатить на пример. Создал Рим не доработанный ещё пока понятное дело заплатите 1000 если хотите поиграть, создал мир хотите получить мир доплатите рублей 250-500 и так за каждый мир выпустил крупное дополнение на пример две -три рассы и возможность трахнуть ангела в ухо тентаклем да так что бы из жопы вылезло будьте добры за обнову 250-500 (сумма примерно) почему бы не сделать систему подключаемых длс?

    ОтветитьУдалить
  47. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  48. Спасибо Вам Охотник за Крылья Осквернителя. Игра получилась просто замечательная.

    Прочитал про ваши Идеи. Они действительно достойны восхищения! Но боюсь, что подобный уровень не реализуем на сегодняшнем этапе технологического развития. По крайней мере, я знаю только одного автора, у которого получилось нечто подобное. Крутая графика, продвинутый геймплей, проработанная модель поведения персонажей. Жаль автор слишком увлекся хардкором в ущерб реиграбельности. Очень обидно, что игра так быстро заканчивается…
    Как говорят люди - "В жизнь можно играть вечно"
    В общем, для вашей будущей игры нужны спонсоры, но без внятной боевки шансы на поддержку будут минимальны. Fenoxo со своим TiTS и COC уже пробовал, но безрезультатно.
    С качественной тактической ролевой игрой, думаю уже можно будет попытать счастья и в Стиме и на Кикстартере. Хентай же всегда можно позже, модами запилить.
    Вы не задумывались о тактических боях по примеру -The Banner Saga?
    http://static.gamespot.com/uploads/original/416/4161502/2418007-2014011314523303.jpg
    Нечто подобное вполне реализуемо на ренпи.
    И если честно, не понимаю, чем людям не нравится DAZ3D. Новый рендер "iray" это нечто. За пару минут работы можно создавать весьма годный арт.
    http://6.firepic.org/6/images/2015-07/19/mxca6pxl5ps2.png
    http://5.firepic.org/5/images/2015-07/19/spwgmd70gvpk.png
    2 минуты работы, минута на рендеринг.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Владимир, а кто вообще о какойто выдающейся графике говорил? Все остальное вполне реализуемо если есть время и желание.
      И каким это образом у Fenoxo не получилось, человек 18 косарей зеленых в месяц рубит и это только на Patreon'e.

      Удалить
  49. 1) Технически всё это можно было спокойно реализовать и 10 лет назад. Просто нужен некоторый объём работы, творческой и квалифицированной, который до нас никто ещё не проделывал. Но принципиально никаких барьеров тут не стоит - бери да делай. Если я и не справлюсь, то только потому что не смог лично я. Возможно за мной придут другие.
    2) Спонсоры не нужны, нужно свободное (не принуждающее нас ни к чему) финансирование. Причём нужно оно не для принципиальной реализуемости проекта, а во имя великой справедливости. Всё же труд во благо общества должен быть оплачен.
    3) Стим не нужен. Он есть рассадник того что я ненавижу - копирайта. Carthago delenda est
    4) Я задумывался о многом. TRPG как жанр я нежно люблю, но нет, не в этой игре. По многим причинам.
    5) Уродство. Я бы на такое дрочить не стал. Хотя вру стал бы. Я и на своё Черное Безумие дрочил. Но только потому что не было альтернативы )

    ОтветитьУдалить
  50. Эх, жаль. Ну да ладно.
    http://savepic.org/7532850.png

    ОтветитьУдалить
  51. Интересная задумка. Очень важно будет обозначить основную цель, по достижении которой-конец. Она должна быть довольно общей(как в тех же КР2-победи Доминаторов), но ненавязчиво толкающей в песочницу. Не "выполни сайдквест или не пройдешь", а чем больше выполнишь-тем больше ништяков, чем больше ништяков-тем лучше ты будешь к концу. Многие забывают о этой цели говоря-вот песочница, делай что хочешь. Так же можно сделать зависимость цели от психики, раз на неё упор. Главное помнить что песочница не может быть самоцелью, тогда смысл играть уходит. Когда песочница средство для достижения цели-она получается интересной. Успехов в разработке.
    P.S. идея с адом звучит интересно, возможно стоит завязать на ней пару квестов в духе-убей себя, получи у сатаны какую-то информацию и выберись оттуда.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не обязательно. Вот у Don't Starve нет цели и ничего, офигенно затягивает. Иногда тебе надо просто выжить.

      Удалить
    2. ну убивать себя не обязательно. достаточно нарисовать пентаграмму и заклинать "а ну сатана быссссстра появился" и уже с призваным разговаривать. разумеется на призыв существа из ада (ну или на крайняк его проекции) требует до жопы искр.

      Удалить
    3. Слишком просто
      Я хочу чтобы у моей игры был некоторый привкус рогалика. )

      Удалить
  52. Не знаю, советовали уже или нет, но посмотри (аниме и манга, если не "ненавидишь" такое) GATE, там неплохо так открывается концепция "империи"

    ОтветитьУдалить
  53. Очень хорошая "статья" охотник. Рыбка которую ты хочешь изловить тянет на размер с кита.. Слишком много всего, от этого может пострадать как общая концепция так и отдельные элементы в целом. Тут в любом случае нужна команда и не маленькая, соберешь ли ты её другой вопрос нынче это достаточно сложно. Затрагивая тему движка, то да, как ты и отметил выше понадобится что-то на подобии юнити, а это уже сишарп и полноценный кодинг, что выходит далеко за пределы тех же qsp или ren'py игр. Так что путь на патреон и кикстартер тебе заказан, прежде всего надо заинтересовать буржуев коие более охочи до поддержки разработчиков материально. Ну а так-то удачи конечно.

    ОтветитьУдалить
  54. уважаемый охотник я поиграл в 3 ваши игры (роял хантер, крылья и валет). и по этим играм понятны некоторые недоработки которые не хочется видеть в ТВР
    1)во всех трёх играх прокачка до боли уныла (в хантере нада тупо ловить и ебать на "очень нежно" пока не кончит, в крыльях проблема в ковке ибо каждый раз тыкать "кузница-} сковать %крафтнейм%-} нарисовать узор" овер 100 раз подряд не слишком весело хоть и прибыльно сделай сделай так чтобы при создании предметов (если крафт будет таким как в крыльях) можно будет "заказать" вместо 1 предмета за раз какое то фиксированное число на вроде 1,2,5,10,"на все ресурсы". в валете та же проблема при прокачке рабыни ибо задрачивать 100 раз кнопку меню-} "обучить врачеванию" пока этот тупой кусок мяса (с максимальным интелектом) не научатся не слишком удобно, хотелось бы сделать при обучении рабыни (если в ТВР такое будет, а по твоим задумкам оно должно быть обучать рабынь "на всю энергию" за 1 клик и получать отчёт по каждому уроку.
    2)хантер и крылья получились слишком простыми (я понимаю что нужно наслаждаться картинками и.т.д. но получается что вродь уже и картинки надоели и какой либо сложности то и нету). валет плетей из за недостатка информации по игре получился слишком сложным (я так и не понял куда выгоднее продавать рабынь) очень прошу хотя бы объяснения базы + игромеханика.
    3) в валете (из за непонятности) и крыльях многовато рандома. рандом хорош в меру, а то получается что по воле рандома вы "огромный дракон с адамантовой чешуёй" получили урон от толпы крестьян, а это не есть гут. хочется чтобы в игре рандом был только при поисках лута (например найдёшь ли ты в пешере сокровища на 100500 искр или дракона который тебя "отправит в ад"). при производтве рандома быть не должно (напримеру вас максимальный навык алхимии и вы варите "зелье лечения", так как вы ещё при обучении варили это зелье раз 40 то тут рандома быть не должно ибо вы по определению не можете ошибится. рандом впринципе возможен при производстве, но только если это заложено в свойство производимого (например вы нарисовали пентаграмму и призываете сотону (он вам нужен собственной персоной) тут возможен рандом (либо на ваш зов откликнется сам сотона (и опять рандом: он вас выслушает или канет в вас фаебол, и если выслушал то исполнит ли он ваши требования (тут должно зависить от оплаты которую вы предлогаете, но должно фигурировать желанее нароста на мизинце левой ноги) либо на ваш зов откликрется непойми какой имп с остойника ада) . в общем акуратнее с рандомом.

    ОтветитьУдалить
    Ответы

    1. P.S. все эти предложения исключительно моё имхо и вы можете не рассматривать эти предложения.

      Удалить
  55. Читал описание, честно говоря, с приоткрытым ртом, а закончив - приподнял свое бренное тело от стула и похлопал.
    Охотник, в который раз убеждаюсь что ты мой брат не по крови, а по разуму.
    Тащем-то лучше отпишу на мейл.

    ОтветитьУдалить
  56. охотник, я надеюсь что ты и в эту игру как нибудь бессмысленно и безпощадно вставишь себя (как ты это сделал в безумии и охоте)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Насчёт бессмысленности не гарантирую, но вообще вставлю да.

      Удалить
    2. очень надеюсь увидеть тебя "дни и ночи сидящим в кабаке Бедро девственницы и травящим свои байки".

      Удалить
    3. Гыгы, бедро девственницы, прям ностальгия... Это один игрок придумал его, из первых кто водился в ролёвки по Туманам. Давно это было...

      Удалить
    4. Ты и настолки по этому сеттингу водил? :)

      Удалить
    5. Он изначально создавался для настолок

      Удалить
  57. охотник, по причине присутствия тонны свободного времени я решил помочь вам с поиском материала для игры (картинки, музло итд). скажите что копать и я открою карьер

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. копай сеты иконок предметов для инвентаря: всякие мечи, броню, драгоценности, поушены, жратву. Всё что угодно. Кидай мне в почту

      Удалить
    2. так точно товарищ охотник!

      Удалить
  58. Автор, надеюсь ты понимаешь что придется работать с большим объемом информации, и без удобного интерфейса для заполнения контента (фап и текста) работа превратится в геморрой... т.е. будет нудятина а не творческий процесс. Потом еще путаница и куча фиксоф. А ведь тебе еще и формулы придумать\переработать нужно, и интерфейс самой игры сделать эргономичным (Что у тебя получается откровенно плохо. Прости.). В целом, боюсь с твоими наполеоновскими планами ты быстро сдуешься. Смотрел твои игры.

    Я не упрекаю, а скорее совет хочу дать. По жизни имею опыт работы с большими объемами информации, а также оптимизации работы с ними, как на этапе формирования, так и эксплуатации на уровне пользователя. Если коротко, то по твоему проекту могу дать только несколько советов. Если что-то покажется тебе интересным - буду рад.

    1. Нужно создать матрицу контента имеющую множество измерений, каждое из которых характеристики, дополнительные параметры, предшествующие или грядущие события. Т.е., эти параметры (красота, время, усталость, персонаж... и т п) в целом будет АДРЕСОМ к нужному тексту и соответствующему ему изображению. Можно несколько матриц, для каждой локации, но мне кажется достаточно и одной. Главное - единая система и порядок, при котором, если всплывает баг - то его уши торчат везде и всюду. Т.е., видно сразу и легко править.

    2. Создать эдитор или удобный интерфейс для заполнения контента. Это не сложно. Просто окошко в котором выбираются характеристики, время, локация и т п. а далее - добавляется к этому КОНТЕКСТУ или "адресу" соответствующий текст, изображение, изменения аватарки, характеристик. Во-первых, главное тут - ЕДИНАЯ СИСТЕМА, которая не допускает левых закидонов и неуместных фраз. Делается просто, а потом будет меньше работы с фиксами. Во-вторых - творческий процесс. К примеру: выбираем мы крепкое телосложение, волю, нежность и влюбленность в ГГ, эвентом ставим "пытки", слабые волевые и физические способности нашего ГГ и прочее.... Остальное ставим на "Х" - то есть, нам по..уй на другие характеристики. Пишем что отвечает рабыня на потуги нашего героя: "Ну больно мне, больно. Я вся мучаюсь, не расстраивайся. Ты сегодня утомился, пошли батеньки. Я тебе сказочку расскажу." И насильно укладывает его спать. Начинается новый день, а эта зараза еще поощрения требует. Ведь она действительно делала как лучше.

    Т.е., тут мы открываем простор для воображения и занимаемся именно творчеством, а не х..йней как обычно.

    И последнее. Это эргономика игрового интерфейса. Тут немного сложнее. Но тоже решаемо через тестирование и счетчики коррелирующих между собой кнопок. Генеральная задача - выявить наиболее часто повторяющиеся звенья команд и сократить их до минимума. Это легко решается через формулы. Система отдельная, но она себя окупит - это я тебе гарантирую. Да и пользователи будут благодарны за удобства, которые ты интуитивно обеспечить не сможешь ни при каких обстоятельствах.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Прости если написал сумбурно - был пьян.

      П.с. Надеюсь ты понимаешь, что большинство дрочунов из твоей аудитории - дети, а игры имеют воспитательный характер. Я в Валет Плетей играл почти полтора года, и все это время ужасался извращенностью твоей фантазии, было жутко и даже противно. Автор, так нельзя!

      п.п.с. Также, давно мучает вопрос - будут ли чненодевки, мальчики и животные?

      Удалить
    2. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    3. играют ли дети в эту игру - да, но вас это не касается. охотник говорил уже что в первую очередь пилит игры для себя и уж потом для других. ещё он говорил что ему пох на мнение людей о извращённости его фантазии. не играйте в игры охотника если они для вас слишком противны.

      Удалить
    4. "При создании игр ни одно живое существо не пострадало - так что идите лесом. Я вообще добрый и пушистый."

      Удалить
  59. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  60. Если честно - не очень понимаю зачем загонять игрока в рамки "ролеплея в видении разработчика". Люьители играть "от персонажа" и так отыгрывают, а любители метагейма либо забьют на игру либо будут искать обходные пути. Это же сингл, какая разницы как там играет отдельно взятый Пупкин? Можно понять зачем загонять в единый ролеплей в онлайновых проектах, но тут... стоит ли? :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тут есть тонкая грань. Дело в том, что средний игрок это НЕ читер, но и НЕ отмороженный рлевик. Т.е. средний игрок играет в игру используя именно те возможности которые даны ему самой игрой. Если есть сейв-лоад, будет сейвскамить, нету - не будет (если игра не слишком злая и не требует сейвскама дабы вообще можно было её пройти). Так же и с отыгрышем. Если игра ставит тебя в ситуацию где будучи в роли раба, для ослушания тебе надо преодолевать какие-то игромеханические барьеры - страх, безволие, зависимость от ресурсов, то ты будешь чувствовать игру в раба "на кончиках пальцев". А если тебе просто дадут вводную: ты раб, но решай сам, то игрок будет играть волевого чувака которому можно хоть все жилы вытащить на пыточном столе, а он гнёт свою линию. Просто потому что игроку то не больно, а персонаж полностью ему подконтролен. И атмосфера потеряется.
      Всегда можно играть на слом системы, всегда можно играть в голове, но игра не должна подразумевать что её будут ломать или додумывать для того чтобы получить полноценные ощущения. Это плохой тон.

      Удалить
    2. Если игроку хочется играть "суперволевого чувака" - флаг в руки, что называется. Пусть проведет всю игру на пыточном столе :) Правильный игродизайн - не барьеры и рогатки, а поощрения. Не стал играть в героя - сохранил здоровье, возможно и жизнь, сумел добиться чего-то другими путями. Как-то так. К слову, игра для комфортного прохождения которой ТРЕБУЕТСЯ сейв-лоад (ну сверх стандартного "завтра доиграю) - это тоже плохой тон. ИМХО :)

      Удалить
  61. Я особо не прочитал коменты (сдулся на описании), но мог ты сделать чтоб можно сохранить некоторых рабов (фаворитов) после смерти. Ну типа умер и в след жизни они сами тебя нашли через некоторый промежуток времени если не умер до их возвращения,а если да то они пропадут....
    В общем я собственник и хотел что некоторые вещи остались у моего перса несмотря на то что с ним произошло или произойдет, но чтоб их сохранить нужно приложить много усилий.(для поддержания интереса)
    Неплохо бы реализовать тренировку для них, научив их тому что знает гг и сделать акцент на свободные исследование миров(а то не нравиться альтернативы - раб и солдат) и границы туманов(чтоб побольше монстров с плохими концовками если проиграешь им)
    Ну и еще 1 бы добавить например играешь уже какое-то время и хочешь сделать из перса кентавра или что то еще неплохо было бы реализовать трансформации (магические и алхимические) которые действовали и на рабов тоже.
    Вот ссылка на сайт игр с этой тематикой кому интересно:
    http://www.tfgamessite.com/
    Ты добавляешь фут неплохо бы те сделать пост на:
    https://www.futanaripalace.com
    Чем больше знают про игру тем больше соберешь и тем раньше мы увидим сие творение.

    ОтветитьУдалить
  62. Я видел в некоторых играх интересную фишку. Проиграв в бою вы не всегда умираете. Например, вас могут избить и оставить лежать без сознания со сломанными костями. Придя в сознание вы обнаружите что у вас выбиты зубы(это минус к харизме), сломана ключица (минус к ловкости) и всё в таком духе. Это возможно будет вылечить в техносфере(вставить искусственные зубы, поставить протез).
    Мне кажется что эта идея хорошо бы прижилась. Что вы думаете?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я вообще считаю что смерть ГГ должна быть возможна только в тех играх где она является составной частью процесса - где ты реально играешь от начала до конца (смерти) а потом начинаешь заново. Если игра идёт по принципу - не справился, умер, перезагрузился и продолжил, то это дроч.
      У нас всё таки терять героя с концами никто не захочет, так что permadeath не годится. Но и подход "потерял сознание" тоже не нужен, так как у нас есть АД. Душа героя бессмертна, можно даже получить дополнительные уникальные плюшки через смерть. Т.е. потери главного персонажа быть не может, но при этом смерть в игре существует.

      Удалить
    2. С этим я согласен, но я говорил о том что можно добавить вероятность того что проиграв бой персонаж не умрёт. Например у грабителей нет цели убить человека, они могут избить героя, забрать ценности и уйти. Или проиграв сражение, раненого героя могут вынести с поля боя союзники, а могут не вынести, тогда герой умрёт, то есть существует вероятность нелетального исхода.
      Мне нравится идея со смертью и Адом, я имел ввиду что смерть может быть не единственным исходом проигранного сражения.

      Удалить
    3. Безусловно. На гладиаторской арене например вполне можно проиграть и выжить. А вот с бандитами вряд ли... Вечный Рим место жестокое - съедят. Никто не бросит в канаву несколько десятков килограмм халявного протеина.

      Удалить
    4. Охотник, а вы уже придумали систему повреждений для новой игры? Тут будет как в Валете, то есть "Ранен", "Тяжело ранен", или же будет возможность покалечить или быть покалеченным, выколоть глаз, выбить зубы или откусить нос в стиле DF?

      Удалить
    5. В идеале должна быть возможность калечить, но посмотрим как получится. Пока не ясно.

      Удалить
  63. Прям задонатить захотелось. Как получу стипендию - так сразу отстегну рублей!

    ОтветитьУдалить
  64. Читанул и размечтался:
    1.Система рангов. Рабу кроме трусов метлы и совка ничего не положено иметь; бомбж уже может кое-где бегать и кое-что одевать; далее зарегистрировавшись можно приобретать недвижимость начиная с сарая, участки, 1комнатные квартиры и иметь 1 раба или работника. Чтобы бордель открыт надо иметь определнный ранг и купить разрешение которое также увеличивает количество работников и рабов. И наконец король или император или кто там у вас еще : рабов иметь сколько угодно -аля гарем; возможность переписывать законы,например запретить каннибальство и людоедство( всякие мясоеды типа вампиров обортней и прочих тут же взбунтуются, и погороду пойдут агитплакаты типа свободу ляжке на столе)
    2. фермерсво, огородничество, секционирование всего возможного в том числе и девушек; рыбалка- вначале только мальков можно выловить, но потом уже на собственной лодке акул или сразу много мелкой рыбы, русалок. Алхимия и кулинария с эксперементированием.
    3.возможность заложить собстввенный город, и заселить его только красавицами.
    4. кладоискательство, коллекционирование трофеев и украшение ими дома.
    5 редактор девушек, монстров и т.д

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1. Не так детально. Фактически у нас есть такие соц-статусы:
      - "бомжи". Пришельцы из Туманов, живущие на границе вне чьей либо юрисдикции.
      - рабы. Чья-то собственность.
      - клиенты Дома. Фактически полурабы, обычно вольноотпущенники. Всё ещё не имеют на душе печати для работы с искрами, обеспечиваются тем Домом к которому приписаны. Технически могут иметь собственность, а значит и рабов, однако недвижимость арендовать почти никогда не могут, так что и рабов имеют редко.
      - Патриции. Получают на душу печать одного из храмов, позволяющую им контролировать Искры. Входят формально в тот Дом который дал им эту печать. Фактически свободны, но должны как-то обновлять печать чтобы сохранить статус - обычно через ежемесячный налог в пользу Дома, но могут быть и другие схемы. Могут арендовать недвижимость своего Дома и иметь столько рабов сколько способны содержать. Обычно имеют какой-то собственный бизнес, но иногда работают на Дом (редко, так как рабочими проще держать рабов и клиентов).
      - Нобли. Ключевые фигуры Дома, в частности глава, архиепископ и епископы, претор и казначей. Участвуют в распределении доходов Дома, например налогов и ассигнований Ватикана.
      Ну есть конечно ещё некоторые отдельные специфические категории, но игрока они касаться не будут.
      2. Огородничество и рыбалка в ВР не практикуется, разве что во Внешних Мирах. А вот про селекцию я думаю, хотя это штука не простая учитывая невозможность размножаться в ВР для всех кроме Ватикана. Алхимия и кулинария, да наверное, хотя тут надо будет думать в рамках новой концепции... пока точно не знаю.
      4. Разве что во Внешних Мирах
      5. Вряд ли. С чего бы вдруг их редактировать? Искать надо подходящих. Разве что всякие пластические операции и другие модификации.
      4.

      Удалить
  65. Сожалею, не смог осилить все комментарии и за блогом не слежу, но идея с моделированием психики меня очень сильно занимает.

    Пишу на QSP, поэтому что-то действительное сложное не пытался собрать, но кое-что обдумывал

    поведение персонажей определяется некоторыми характеристиками (похоть, агрессивность, физическое здоровье, психическое здоровье, настроение, и другое). Характеристики легко описываются наборами переменных, ну это понятно. Далее на NPC вешается максимальный набор разнообразных действий (работать работу, зависать в барах, нарываться на драку), каждое действие требует определённых состояний характеристик (тут надо по-максимуму перекрыть все возможные варианты) +временной промежуток (утро день вечер и т.п.). Схема простая: алгоритм выбирает наиболее подходящее действие для текущего состояния. И непись делает то, что соответствует его состоянию. Но - каждое действие так же приводит и к изменению состояния. И тут опять но: одинаковые действия по-разному влияют на разных неписей (это тоже можно описать некоторыми характеристиками NPC). Например, драка в баре может снять агрессию и повысить настроение у одного, или вогнать в депрессию другого. Собственно ничего сложного, как кажется. Сложность заключается в навешивании на персонаж стремления к определённому состоянию и просчёту необходимых для достижения этого состояния шагов (сходить на работу - получить зарплату - зайти в бар - выпить пива - подраться). А так же во взаимодействии с другими персонажами.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Интересная модель. С удовольствием погляжу на её реализацию. Для ТВР мне она правда не пойдёт.

      Удалить