суббота, 15 августа 2015 г.

Заметки на полях 15.08.2015

Говорят что всё гениальное - просто. В этом есть своя правда, чем система сложнее тем тяжелее её создавать, обслуживать и использовать. При прочих равных выигрывает та система которая проще. В сложной накапливаются противоречия которые не поддаются балансу.


Сильнейшей стороной Валета Плетей был уровень взаимодействия игрока с рабынями. Возникала эмоциональная связь, которую можно было проследить во многих отчётах игроков. Это составляло большой фан от игры, но платой за такой подход было отсутствие возможности работы со многими рабынями одновременно и много гринда в процессе их развития. Я пытался как то разнообразить этот гринд вводя индивидуальные различия требующие разного подхода и градуальную систему развития навыков, где каждый этап давал новое событие. Но получилось так себе, всё же Валет вышел изрядно задротным, но в какой-то степени это того стоило.

В новой игре я очень хочу сделать бОльший масштаб, но при этом сложно будет сохранить тот уровень эмоционального контакта и индивидуальности персонажей с которыми будет взаимодействовать игрок. А этот момент терять бы очень не хотелось, напротив я создал очень сложную систему психики и социального поведения для персонажей, о которую сейчас ломают зубы программисты. Но видимо в стратегическом масштабе такая детальная система просто не будет работать должным образом - вопрос даже не в том что её так сложно реализовать (а это сложно) но в том стоит ли оно того для игрока. Как запихнуть в игру многочисленных персонажей, но при этом не потерять глубину взаимодействия с ними (хотя бы некоторыми из них, возможно)?

Перегрузить игру ненужными фичами - очень большая ошибка, стоящая огромных усилий при разработке и одновременно снижающая качество игры. Чтобы игра была захватывающей и вызывала погружение, она должна быть цельной и сбалансированной, гладкой. Чего очень трудно добиться при разнообразии несвязанных друг с другом механик и большом количестве микроменеджмента. Вообще микроменеджмент, гринд и поверхностность - вот три главных геймдизайнерских врага которых мне нужно одолеть при создании игромеханики ТВР. Сделать это очень сложно, учитывая что я создаю масштабную песочницу. Если игре с линейными или даже ветвистым сюжетом можно жестко задать ритм повествования, отсекая всё повторяющееся и не оригинальное, то песочница должна зажить сама по себе, а ведь собирается она из ограниченного набора строительных блоков. Песочница сама стремиться с однообразию, серости и углублению в мелкие, мало что меняющие детали. Такова плата за открытый мир и свободу действий, но я знаю что эта плата не обязательна. Если песочница по настоящему хороша, она может стать интересным. Есть игры у которых это получилось если не полностью, то в очень большой степени.

Чтобы у меня получилось, надо придумать как отсечь лишнее и добавить яркое и нужное. Очень хочется чтобы с одной стороны картина создавалась "широкими мазками", но с другой была достаточно комплексной чтобы захватить и погрузить в себя игрока очень и очень надолго. Некоторые идеи крутятся в голове, скорее всего они потребуют почти полного переписывания текущих дизайн-документов и возможно даже переиначивания концепции, но думаю это необходимо.

Вопрос для тех кому хочется обсудить будущее ТВР - как вы считаете что лучше, взаимодействие с ограниченным кругом персонажей но более глубокое или многообразие и многочисленность связей, но примитивных? Для сравнения хорошо подойдут такие полярные хоть и близкие жанры порно игр как raising sim (типа SlaveMaker) и tycoon (типа SimBrothel).

133 комментария:

  1. Интересно вы пишите, почитал несколько блогов, а такое чувство будто в игру поиграл.
    Личности! Тут у главного героя будет личность, самое интересное это увидеть взаимодействие этой личности с другими личностями. Я склоняюсь в сторону качества, а не количества. Количеством сейчас никого не удивить. Я хочу страдать когда умрёт мой боевой товарищ, но страдать не потому что у него была куча прокаченных навыков, а потому что он был неповторим, и другого такого не найти.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    2. Я решил добавить: В валете всё взаимодействие с окружающим миром осуществлялось через рабынь, по сути главным героем был не наш персонаж, а наша рабыня, мне это не очень нравилось. Я так понимаю что в ТВР личности главного героя будет предан больший вес, это очень интересно.

      Удалить
  2. Если мне будет позволено сравнивать два разных проекта, то ИМХО, Валет более ориентирован на качество, а Крылья Осквернителя на количество. Итоговый результат виден невооружённым глазом - лучше меньше, но глубже, чем больше, но поверхностней. При желании(если будут терзать сомнения и очень уж захочется услышать глас общественности) можно запилить голосование на эту тему, но я почти уверен, что все предпочтут формат качества, а не количества.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Качество - понятие сложное. Качество чего? Графики, геймплея, программного кода?
      Разве становится Shogun: Total War менее качественным по сравнению с SuperShinobi только потому что в первом у нас под контролем огромное количество юнитов, а во втором единственный персонаж-нидзя?
      Вопрос не стоит о качестве и количестве. Вопрос стоит о парадигме.

      Удалить
    2. Графика.
      Мне не принципиально, я могу и в текстовый квест играть, но различные картинки мест\персонажей\предметов лишними явно не будут.

      Геймплей.
      Хотелось бы упрощение инвентаря, а не как в валете и крыльях. Более подробную справку о предметах, мол, куда их надевать хотя бы, а то иногда и не понятно.
      Более интересные бои, а не клик на 1 кнопку, пока враг не умрет. Или хотя бы что бы этот процесс можно было пропустить.
      Интересно было бы купить где-нибудь карту города, что бы ходить обдуманно.
      Больше источников заработка, а то продавать только рабынь в валете, учитывая все их особенности, иногда затруднительно. (возможно, даже выбор профессии глав. героя, а не только работорговец).

      Удалить
  3. Тут можно ориентироваться на жизнь. Со многими ли людьми у нас контакты? Обычно да. Со многими ли устанавливается тесный эмоциональный контакт? Нет. У нас есть круг друзей и коллег с которыми возможности для взаимодействия богатые, с остальными мы ограничены в своих возможностях к общению. Почему бы не сделать этот круг или, если говорить о песочнице, предоставить игроку возможность решать, насколько глубоки будут его взаимоотношения с тем или иным персонажем?

    ОтветитьУдалить
  4. Как по мне, так лучше не много персонажей для взаимодействия, но это, как по мне, мне симы не нравятся мне важен сюжет, персонажи которых можешь полюбить сам, а не просто построить связь между ним и игроком, а это ну немножко другой тип игры. В Валета я играл мало, потому что не люблю симы, в Крылья, я играл мало, потому что к моменту выхода Крыльев, я сам был уже погружен в процесс создания своей игры, и в принципе не могу ни во что играть (хотя и хочется), но даже я, человек почти не игравший в эти проекты, немного не понимаю, как их можно сравнивать в принципе? Отношение к персонажам разное, в валете, да эмоциональная связь, героиня чего то значит, а в крыльях это еда, какая эмоциональная связь может быть с кормом? И что характерно оба этих подхода хороши и уместны применительно к их проектам. Короче ответ на твой вопрос заключается в том, что ты хочешь делать, в симуляторе работорговца глубина персонажа не важна абсолютно, это ж товар, в симуляторе дракона, она не важна, потому что это ж еда, а вот если ты делаешь РПГшку, где у тебя есть друзья, есть симпатии, антипатии к НПСам, там да, там огромный преогромный плюс и глубина персонажа, и история, и эмоции, и сложная система долгов и обязательств, и обязательный черный персонаж.... хотя стоп, у нас это пока не обязательно.
    Валета кстати многие проигнорировали или забросили именно за чрезмерную сложность (недавно комменты где то читал)

    ОтветитьУдалить
  5. По мне, так надо сосредоточиться на уникальных персонажах, но также добавлять проходных, хоть и не в таких количествах как скайриме, скорей ближе ко второму драгонейджу. Нужно также добавить возможности развития отношений так, чтобы повышая в одном мире, это влияло на другие. Например, мир амазонок, в нем мужчины считаются низшей кастой, поэтому отношение к женщинам\женственным футам лучше, но зарабатывая уважение в нем, в мире пососедсву это не нравится варварам считающим женщин способными только на деторожение. А еще хорошо бы начинать не в риме, а в мирах окружающих его, и только в дальнейшем перебираться в него.

    ОтветитьУдалить
  6. посмотрите на mount & blade. в этой игре есть в некотором роде и качество и количество. "качественные" отношения (насколько это позволяет геймплей) есть с героями, а количество сделано возможностью нанять дофига однотипных крестьян. но даже крестьян можно прокачать причём не всех сразу а по по одному. и каждый вид воинов/герой имеет свои статы. герои до кучи имеют своё мнение о ситуации в которую попал наш герой. можно сделать так же. то есть сделать возможность находить/нанимать/покупать/получать в дар/придумай сам "героев" с которыми можно крутить романы/обмениваться шмотом/разговаривать за жизнь/придумай дальше сам и можно сделать возможность нанимать "армию" состоящую из не особо функциональных однотипных "юнитов" (которые в случае если гейпмплей будет как в валете будут просто отображаться в "очках армии"). это моё мнение, но присмотритесь к такой модели. она не идеальна но придаёт масштабности, но позволяет делать себе "фаворитов"

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В M&B компаньёны как раз до крайности примитивны. Что у них есть? Предыстория, один специльный квест, одна цитата про родную местность и таблица любви/не любви к другим компаньонам. Ну да ещё нелюбовь к каким-то типам поведения. Всё.
      Мне как раз постоянно было обидно что я не могу сделать компаньоном кого-то из юнитов.

      Удалить
    2. что вам мешает прикрутить компаньёнам больше функционала? мне тоже иногда хотелось сделать компаньёном безликого юнита, но в реалиях М&В делать компаньёнами безликих юнитов имбалансно ибо бессмертная имбо пехота нордов да ещё и с прикупленой бронёй убьёт нафиг всю хардкорность

      Удалить
    3. Я к тому что нужен другой подход в принципе, а не переделка механики M&B

      Удалить
  7. А возможно сделать несколько рарных девушек с хорошо проработанной психикой и толпой мяса? или это ещё сложнее в плане програмирования

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. "Проработаная психика" это модель - если она создана один раз, то может быть применена к любому количеству персонажей. Так что нет смысла ограничивать. Вот если мы прописываем индивидуальность персонажей сюжетным методом, там приходится ограничиваться. Но мне бы не хотелось такого. По крайней мере не в качестве основной механики. Хочется создать уникальный опыт игры для каждого, а не просто рельсовую историю.

      Удалить
    2. По поводу м.п. их глобальных должно быть 2:одна для нпс а вторая для игрога ведь в валете не было как токавого влияние самого персонажа то есть реакций на его поведение а то реакция на прокачку его статов и то местами слабо выражена. То есть у гг тол жен быть характер причем это 3 уровневый ( как это реализовать правильно я смутно представляю но концепция злой-хорошый что точно не то) а неписи в зависимость от настроик п.м. "уникально толжны реагировать" (ведь в рамка даже тех 7 статов в валет на 10-30 персонажов 2 одинаковые комбинаций вряд ли буду одновременно). А вот по количеству нпсий я думаю что их больше 30-50 не надо на рим + 10 на другой мире но взаимодействие почти со всеми особенно женскими)) должно будь полное, (в плоти что можно их в рабство обрать ) а вот рабынику лично оставить только 1 но весть бараки рабов где наемные тренера или доверенные рабый учили в почти либом количество конечно с потерей качества. а передача рабый нпси обучиных и взависимость влияли на поведение этих нпси(если рабыная к вам очени положитель относилась то она начнет по тихонику как бы капать на мозг хозяйна и улучшать к вам отношение а если не очень то может и на оборот отрицательно но надо будет менять систему рангов что бы та же высоким нпс можно было сунуть не обожающию вас рабыню

      Удалить
  8. Лови камень:).что не поймал тогда +

    ОтветитьУдалить
  9. А почему не оба варианта сразу.
    Сделать несколько крайне проработанных персов, а на астальных повесить туже модель поведения из валета (с упрощенной системой гринда, ну или с отдельными НПС тренерами).
    Ну или взять туже модель поведения и допелить кней ветки квестов с вариантами последствий для гг и спутников.
    В итоге лично мне бы понравилось проработанность нескольких персов и их внедрение в некую систему деятельности гг, а остальных пустить по упрощенной схеме, по типу тойже королевской охоты но не настолько простой,
    из серии не просто поймал ...... продал, а добавить туже систему тренировок только упрощенную (своя школа рабынь, бордель, ферма и т.д. приветсвуются).
    Хотя думаю если идти по простой модели то нужна широкая система деятельности (шоб не скучно было), С усложненной схемой круг деятельности сужается и прорабатывается.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Получится каша при таком подходе. Надо проектировать с нуля, максимально слаженную и чистую систему.

      Удалить
  10. охотник, хотелось бы увидеть что вы напридумывали с системой взаимодействия. то что вы опубликовали не слишком хорошо объясняет суть.
    может к вашим задумкам люди смогут прикрутить то до чего вы не додумались.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тут вопрос не в том что прикрутить. Идеальная игромеханика это не та к которой нечего добавить, а та из которой нечего выкинуть )

      Удалить
    2. Во все части начиная с первой.

      Удалить
  11. Не знаю на счёт Slave Maker-а, эмоциональной вовлечённости там практически нет даже при том, что все персонажи - уникальны. Сидишь гриндишь и ждёшь рэндомайзера, деятельность тоже ограниченна довольно странно, пока тренируешь купленную рабыню, ка бы идёт процесс, продал - и всё остановилось.

    ОтветитьУдалить
  12. В слейвмейкере нет вовлечённости. Но она ДОЛЖНА там быть, учитывая концепцию. Смею надеяться, что мне в ВП в рамках той же концепции это удалось воплотить.

    ОтветитьУдалить
  13. В M&B много затычек. Проходил много раз и каждый раз ощущение будто начиная прорабатывать элемент - на него забивали. Хотели сделать механику строительства замков - начали, вот вот вот еще немного... И обрыв. Начали делать механику офицеров - начали вот вот вот еще немного... И забили. Начали делать турниры - результат повторять думаю не стоит. Вот и складывается такое ощущение что разработчики либо поленились либо поскупились. А может переоценили силы. Или что хуже всего этого - сделали затычки мол: "доделывайте". В любом случае варбанд выглядит кострированным. Я уже не говорю про ублюдков вроде карибов и викингов....

    ОтветитьУдалить
  14. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  15. Мне приходит на ум такой вариант.
    Иметь в игре два вида модулей логики НПС. Первый тип условно "герои". Это персонажи, аналогичные игроку - максимально проработанные, имеющие сложные цели, возможно уникальные. Второй тип "статисты". Эти персонажи тоже имеют некий характер и цели. Но они генерируются относительно просто и не имеют высокого уровня взаимодействия. Например, когда игрок имеет небольшой отряд, то все его члены "герои". Когда у него армия из, допустим, сотни солдат, то подразделениями командуют "герои", а сама армия состоит из "статистов". Такую систему реально сделать и она более-менее решает проблемы соотношения масштаба и проработанности деталей.

    При это вполне возможно сделать единый внешний интерфейс этих модулей. Ведь когда идет обсчет удара, его меткости и силы, то не существенны внутренние мотивы персонажа (для примера). Хотя я бы сделал две или три боевые системы в соответствии с масштабом битвы. Нет никакого смысла поштучно обсчитывать солдат в битве крупных армий при том, что игрок реально увидит максимум небольшую битву рядом или общий обзор с холма двух толп. Стоило бы задуматься про отдельные системы для битв маленьких групп, для больших отрядов и для огромных армий (где, например, герой вообще видит ситуацию только по сообщения гонцов и ими же рулит боем).

    Если честно, я не вижу другого варианта сделать игру не потеряв ни масштаб (которого нет в валете при всех его достоинствах) ни детальность (которой не хватает в крыльях, хоть и приятная игра).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Читаешь мои мысли. Я думаю пока как минимум о четырёх боевых системах разного масштаба - дуэльной, групповой, тактической и стратегической. Хотя такой подход тоже имеет свои минусы

      Удалить
    2. хочется чтобы не было казузов типа "дуэльного" режима в бою где с твоей стороны 1 ты а у врага 9000 или наоборот чтоб нельзя было рисковать в дуэли 1 на 1 если у тебя в армии ещё 8999 юнитов

      Удалить
    3. А мне не хочется.
      1) Если ты один попёр на армию то кто дурак?
      2) Если ты дурак, то кто помешает тебе переть одному на армию?

      Если размеры сторон не соответствуют единому боевому режиму, режим будет больше из возможных масштабов, тем самым те у кого численного преимущества нету, будут в проигрыше.

      Удалить
  16. Да, и небольшое дополнение. Выше звучала мысль, что было бы круто иметь возможность детального взаимодействия с любым персонажем, в том числе и статистом. Можно сделать так. При желании игрока выбрать конкретного статиста, например зайти в лагерь своей армии и подсесть к костру женщин-воительниц, некоторое количество "статистов" автоматически превращается в группу "героев" путем перегенерации с углублением характера. Те из них, кто в итоге не понадобились (допустим игрок забрал одну воительницу к себе для своих нужд, а других не стал), после ухода игрока снова превращаются в "статистов". И если игрок снова туда пойдет, сгенерируются уже другие персонажи. Это бы хорошо работало, когда у него большая армия.

    Ну или даже не обязательно это именно его люди. Такой фокус прокатит и с посещение какого-то района города, например. Этот вариант намного реальнее сделать, чем проработать изначально ВСЕХ персонажей как "героев" с детальных характером. Не все ли равно герою, который пальнул из катапульты в группу врагов, чем они занимались в детстве и какой у них любимый цвет. )) А вот если он к ним в плен попал, тут можно подгенерить необходимые подробности.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, я собираюсь применить именно такую систему. Но это по факту никак не снимает вопроса топика - если у тебя есть возможность взаимодействовать с кучей народа одноврменно, теряется глубина общения и/или монструозно растёт микроменеджмент.

      Удалить
    2. Да, но о потере стоит говорить в том случае, если теряется что-то ценное. Что тут теряет игрок ? Если он хочет взаимодействовать детально с кучей народу - ему сгенеруется куча детальных характеров. Если нет - будет несколько товарищей и куча статистов. В любом случае он что хочет, то и получит. Система будет саморегулируемой.

      Нужно ли вообще рассматривать вариант, когда игрок хочет общаться с кучей народа детально, и при этом не терпит микроменеджмент ? Если он сам не знает, чего хочет, то и разработчикам не нужно париться.

      Удалить
    3. Не стоит надеяться на то что игрок умный и сам себе обрубит использование тех возможностей которые ему испортят игру. Игрок использует всё что может в рамках заданных игрой возможностей. Надо давать интересные, нужные возможности. И нещадно резать лишние, неинтересные и дисбланасные.

      Удалить
  17. Да, и можно сделать несколько длинных и сложносоставных сюжетных квестов на фоне песочницы. В идеале некоторые из этих квестов могут быть непроходимы до конца, а иметь геометрически растущую сложность конечных этапов. Ну например, немного поднять мастерство владения мечом с высокого уровня в сторону абсолюта у себя/близких сторонников требует выполнить военные цели в других мирах для поиска мастера меча более выского уровня. Каждый следующий мастер - более редкое явление, и для доступа к его урокам надо больше всего найти/победить раза в два.

    Все действительно хорошие игры-песочницы имеют и сюжетные цепочки, кроме майнкрафта наверное. Но это исключение.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В майнкрафте тоже есть сюжет - надо дракона победить )

      Удалить
    2. в маинкрафте есть КУЧА модов которые добавляют и сюжет и рпг элементы. ванильный маинкрафт скучен, но тоже имеет множество целей (я про ачивки).

      Удалить
  18. Что касается самого микроменеджмента как такового, то как это вообще связано с глубиной ? Игрок должен видеть вершину айсберга, а в глубь уходить только по своему желанию. Захотел - отдал приказ отряду. А если хочется - углубился в параметры отдельных солдат. Просто предусмотреть альтернативные системы управления. Этого достаточно. Опять же - нанял воеводу, он за тебя закупает портянки, менеджмента меньше. Как-то так.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А ты на практике видел такие игры где задачи микроменеджмента эффективно решаются искуственным идиотом и человек не полезет туда сам если ему нужна максимальная эффективность? Я вот не могу такого вспомнить.

      Удалить
    2. тонкие задачи не могут эффективно решатся идиотом потому что он заранее не знает что именно хочет сделать игрок (а иногда и сам игрок не знает что он хочет)

      Удалить
    3. Хорошо, тогда встречный вопрос. Что именно ты имеешь ввиду под микроменеджментом. Я вот не вижу, например, каким образом сложный и ветвленый характер персонажей, пусть даже их бужет сотня максимально проработанных, обязывает к чему-либо игрока. Они без него шнурки не завяжут что ли ? Какие в игре тонкие задачи, не решаемые идиотом ? Надеть лучшее снаряжение из доступного ? Мне кажется, что таких задач не особенно много. А всякие навороты типа возможности прокачать каждому солдату конкретные навыки - не реалистичны. А тренировать навыку всю роту как раз логично, ну и не требует больших кликательных усилий.

      Т.е. понятно стремление к перфекционизму, но тратить в 10 раз больше сил ради единиц, которые захотят извратиться именно с микроменеджментом, на мой взгляд не стоит.

      Удалить
    4. скорее всего он понимает под микроменеджментом то что например с каждым нпс нужно чтобы те не обиделись погладить/поговорить/трахнуть/подарить клечатый плед.

      Удалить
    5. Мне кажется, что именно это не очень нужно в игре. Т.е. превращать ее в таймменеджмент. Если игрок сможет обширно взаимодействовать с любым персонажем (либо тот - "герой", либо "статист", временно ставший "героем"), и при этом это не будет необходимо, а лишь интересная и временами полезная опциональная возможность, то получится то, что нужно.

      Удалить
    6. Вот я сейчас тоже думаю над тем не отойти ли от тайм-менеджмента, но есть опасение что это не позволит сживаться ни со своим персонажем ни с NPC. Хотя это конечно вопрос грамотности реализации.

      Удалить
    7. Ну смотри, таймменеджмент тоже бывает разный. Одно дело нужно успевать зарабатывать себе покушать. И совсем другое - когда игрок обязан нянчиться с кучей теоретически самостоятельных персонажей. Логично еще, что когда он, допустим, обхаживает свободную девицу и забивает на нее на месяц, она обижается. А рота солдат ? Тоже ревнует ? Ограниченный таймменеджмент наверное уместен. Но не стоит делать из игры математический ребус. Мне так кажется.

      Удалить
  19. Безусловно более детальная и глубокая проработка персонажей интереснее их количества.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Разумеется, но Охотник хочет иметь в игре и то и то. ))

      Удалить
    2. Персонажей в любом случае будет бесконечное количество. И вопрос не в собственно их проработке даже, а в том какой давать им с игроком уровень взаимодействия чтобы усесться на два стула разом: и размах дать огромный + всех сто вайфу сохранить одновременно, и в то же время дать глубину парных взаимоотношений.

      Удалить
    3. не менее интересно будет если "постоянные" герои в твоей пати будут по некоторым причинам обожать/ненавидеть/относиться нейтрально друг к другу.

      Удалить
    4. Социальная система это вообще одна из запланированных фишек. И судя по тому что мы успели наработать - самая тяжёлая. Тот самый живой мир где все чего-то хотят, прокативно действуют и строят отношения он очень привлекательный, но блин это очень сложно написать и сбалансировать.
      А делать отписку в стиле СкачиМочи - что просто один другого не любит, как то не хочется.

      Удалить
    5. Ну что касается личных отношений, мне кажется не все так ужасно в планировании. Игрок просто может погружаться в глубокие отношения с сотней персонажей по очереди, а не одновременно. Ну а если решит таки одновременно - сам виноват.

      Если же говорить о, допустим, группе сподвижников или врагов, которые должны длительно взаимодействовать с ним всей кучей... Ну тут единственный вариант опять же упрощенный групповой интерфейс.

      Т.е. отдельные герои иногда выкинут что-то неожиданное, но по внутренним причинам, а не из-за микроменеджмента. А чаще всего они совместными усилиями выработают политику группы. Например, отложить луки и пойти в копейную атаку. И дальше игрок уже имеет дело с группой как единым целым некоторое время.

      Ключевой момент, на мой взгляд, такой. Нужно дать игроку возможность углубиться в любого персонажа, но не заставлять его. Исключения возможны в особых случаях, но не часто. Тогда он будет заниматься менеджментом ровно в той степени, в какой захочет.

      Выжимать полную эффективность из небольшой группы бойцов против армии - это одно.

      А имея армию самому, можно слегка и расслабить булки.

      Удалить
  20. А что касается именно социальной системы как возможности взаимовыгодного многоаспектного взаимодействия - это круто, но совсем не обязательно сплетать с жестким таймменеджментом. В случае же отсутствия жестких ограничений по временным ресурсам нет никакой проблемы - игрок возьмет на себя столько одновременных дел, сколько его самого устраивает.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если мир живёт паралельно действиям игрока, то взяв на себя слишком мало можно всё запороть, а взяв дофига - преуспеть лучше других. И тот кому лень будет говорить - сделали игру для задротов, а тот кому не лень - задротить. И нахуа?

      Удалить
    2. Мне кажется, нужно в первую очередь продумать, что будет интересно игроку. И от этого плясать. Решить алгоритмическую задачу саму по себе может оказаться весьма увлекательным делом, но это может не привести к интересной игре.

      Я бы постарался сделать мир, который живет параллельно, по мере возможности навороченный. Но в то же время, не заставлять игрока задротить.

      Идея, что игрок должен бороться наравне с НПС и как-то их превзойти при этом - понятна. Какие вообще могут быть преимущества у игрока ?

      Ты предполагаешь, что это способность задротить, т.е. заниматься чем-то очень детально и обширно. Но это как раз скорее преимущество компьютера, которому никогда не лень задротить. Преимуществом игрока должно быть нечто другое. И тут само напрашивается то, что он умен в тактическом плане и способен на творческий шаг.

      Пусть даже можно отыгрывать глупого персонажа, которому многие варианты ходов заблокированы. Но ведь все-таки решения принимает игрок, т.е. тактика за ним. И игрока мы глупее не сделаем. Значит надо использовать этот момент во благо, а не бороться с ним.

      К примеру, у солдат могут быть нелинейные параметры. И игрока будут ждать такие возможности, как например снять всю броню, получив преимущество в скорости, сделать марш бросок в тыл, нанести удар там, имея бонус к атаке за счет отсутствия лишнего груза и снижающей меткость брони. А компьютер так не сможет, т.к. хоть он и оптимизирует каждого солдата по самые гланды, но в многомерной системе его оптимизация не будет универсальной. Он, скажем, оденет супертяжелые латы по возможности, т.к. больше всего брони, и окажется в проигрыше при тыловой атаке на болоте.

      В обыгрывании таких вещей и есть играбельность и интерес. И они логичны, и не требуют задротства. А открытый мир так и просится на реализацию таких вот принципов.

      Удалить
    3. Усложняешь
      Самое сложное в создании большой песочницы это не усложнять. Я многие годы с разных сторон бьюсь именно над этой архизадачей геймдизайна: "как сделать захватывающую, разнообразную и глубокую игру на простой и логичной механике".

      Удалить
  21. на мой взгляд, на данный момент практически все песочницы примитивны и именно это их губит, ведь какой смысл в десятках нпс различающихся внешне, но выполняющих одну и ту же функцию? И все это понимают, по этому авторы пилят и пилят, пилят, и пилят бесконечные ивенты, так как в ином случае игроку будет представлена куча арта, показывающая одно, и то же действие .

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Моя мечта - игра настолько комплексная, что эвенты не будут написаны заране, а возникнут сами )
      Впрочем в ТВР этого видимо не будет (

      Удалить
    2. Только нужно учитывать, что при бесконечном усложнении мы получим не игру, а жизнь. )) И это было бы очень плохо. Игра со всей сложностью и проблемами реальной жизни бесполезна и не нужна. Т.к. она не сможет служить отдыхом от обычной жизни. ))

      Удалить
  22. Пробую вспомнить реиграбельные большие игры, например масс эффект, первую часть проходил раз 5, на второй и третьей ограничился 1-2 раза, почему?!:
    Сюжет слабо прописан
    Болен слабо прописаны персонажи и общение с ними, но есть очень интересные потенциально (робот гет из 2 части, можно провести аналогию с терминатором, диалогов имеет мало но харизмы гора, помнишь чуть ли не каждую фразу)
    Такой важный момент как музыка, чуть от темы но за муз. сопровождение очень любил готику3, то же есть и у m&b эпоха турниров
    Очень хочется иметь менеджмент, грядет фэллаут4, вот за что точно хочу в него поиграть это строительство своего дома, в том числе и обороны, было бы неплохо в том числе иметь охрану и обслуживающий персонал которых можно самому нанимать/назначать (те самые персы для антуража и с неособо большим листом диалогов, но почему бы не сделать кого то из них со своей историей которая будет раскрываться, элементарно как в валете хотя бы)
    У валета с непривычки очень большая сложность, хотел бросить игру, но несколько раз прошел обучение, почитал советы в группе в вк, и все начало получатся, интересно до сих пор, когда легко, то быстро становится скучно.
    Еще пример песочницы феллаут 3 и нью вегас, огромное пространство, и куча персов, навыки гг могут влиять на состав диалогов
    еще вспомнил ведьмака, так же много нпс, но можно найти уникальных и интересных
    квесты промеж уникальными можно рандомить, например не только торговцу могут угрожать рекетиры
    по боевке, как понял оружие холодное чаще всего, но может добавить лук/арбалет/копье/алебарду и т.д. оно позволяет держать противника на расстояние и позволяет вести дистанционный бой, но т.к. бои будут не только 1 на 1, для групповых битв вспоминаю тот же m&b и тотал вор, на исход боя влияет класс войск, их опыт, оружие/броня, и не маловажно мораль, 30 конных рыцарей могут без больших проблем одолеть 200 крестьян, но есть исключения, вспомните фильм храброе сердце, организованные и кое как обученные крестьяне противостояли регулярной армии, и вполне успешно.
    еще по менеджменту, почему бы не иметь возможность стать своего рода дворянином, хотя бы мелким, иметь допустим во владении какую то деревеньку и там куролесить по своему желанию, устроить холокост или напротив улучшать жизнь крестьян.
    Надеюсь что то из этого пригодится.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что касается сюжета. Я уже упоминал выше. Чего действительно не хватало в том же Вальте, так это сюжета. Речь не идет об отказе от песочницы. Но отдельные уникальные квесты, желательно даже целые компании ПЛЮС к песочнице резко повысят интерес. Даже если они займут относительно небольшую часть игры (песочница же бесконечна).

      Если же подойти с умом, эти цепочки могут стать бесконечными (см. предыдущие посты) за счет геометрического роста сложности последних этапов.

      Удалить
  23. Определенно необходимо глубокое взаимодействие с небольшим кругом идеально проработанных персонажей, уникальных личностей. Они не должны иметь рандомных стат, и быть действительно неповторимыми героями Вечного Рима. Большая часть таких персонажей должны быть способны развивать сюжет без помощи игрока. Оставшиеся N персонажей такого типа могут попасть в сюжет только по воле игрока(например быть привезенными из внешнего мира). Ну а количество таких персонажей в игре ограничивается лишь фантазией и временем автора.

    Другой вид связи - поверхностный, он должен быть возможен как с рандомными персонажами, так и с проработанными.

    Еще одна важная деталь - ограниченное количество связей, причем их количество должно зависеть не только от игрока, но и от его героя. Так, например, воин-одиночка вряд ли сможет поддерживать больше одной глубокой связи, но спокойно обойдется даже без поверхностных.

    Не бойся сделать ТВР задротным, ведь для наслаждения любым хорошим продуктом ему требуется уделить время. Валет, к примеру, получился бы абсолютно не выделяющейся игрой, не будь в нем именно этой задротной части, заставляющей тебя привязываться к рабынькам. А ведь большую часть популярности тебе принес именно он, да и играют снова и снова именно в него. Нет, я определенно желаю видеть еще более задротную игру, нещадно карающую глупые действия игрока или его героя.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не мой подход. Есть тысячи игр с рельсовой проработкой персонажей. Мне нужно что бы персонаж с которым ты взаимодействуешь был уникальным, чтобы давал уникальный опыт. Это не возможно без некоторого рандома.
      Поддерживать игрок должен столько связей сколько лично ему охота. Ограниченный подход в ВП был вынужденным, но мне не нравился. Хочется сделать свободнее.
      Одно дело "удилить время наслаждению" и совсем другое сто раз повторить последовательность прокликивания. Я хочу сделать долгую игру, но не за счёт бессмысленных и однообразных действий.

      Удалить
    2. Мы, видимо, по-разному трактуем слово "задротство". Да, количество бессмысленно-однообразных действий определенно надо сводить к нулю.
      Рандом, конечно, придаст игре еще больший интерес, но в разы усложнит реализацию. Ограниченный подход скорее всего усилил бы ролевую составляющую, но тут уже дело вкуса.

      В любом случае удачи тебе в реализации ТВР.

      Удалить
    3. Тут вопрос не в уровне сложности а в концептуальном подходе. И рельсы и рандом можно делать с любыми затратами сил.

      Удалить
    4. Всё таки, генератор создающий неповторимых персонажей это намного интереснее чем заранее созданные персонажи.

      Удалить
    5. Это просто разные подходы, а что интереснее - зависит от качества реализации

      Удалить
  24. взаимодействие с ограниченным кругом персонажей но более глубокое

    ОтветитьУдалить
  25. Хороший вопрос, вопрос в том насколько будет открыт рим для *посетителя*. Если много мест, то лучше создать мало активных персонажей и сделать много пассивных для действий, как мне кажется так будет проще в плане игростроя. Если же мест мало то лучше сделать упор на системе взаимодействий - так проще пудет влепить единую систему взаимодействия и не распылять ее по кусочкам. Просто будут разные игры, в 1м варианте как правило много интересных и оформленных мест, а во 2м игру много раз перепроходят чтоб открыть ту или иную ветку взаимодействий, да и сюжет на 2й вариант так же можно прикрутить, вопрос лишь в фантазии и оформлении

    ОтветитьУдалить
  26. Решение лежит на поверхности: мы каждый день так сами структурируем свои собственные отношения:
    У нас есть знакомые, которых мы видели пару раз в жизни. Про них мы ничего не знаем, кроме внешнего вида, имени и пары деталей.
    Есть товарищи, коллеги. Про них мы знаем немного больше, чем пара деталей. Образ жизни, предпочтения, особенности характера и жизненный сценарий.
    Есть друзья. Их меньше всего. Два или три человека, про которых мы знаем почти все. Или заблуждаемся на их счет, но тоже очень глубоко и сильно. Кстати, часто возлюбленные относятся к категории товарищей, а не друзей.
    Ну и последняя категория - недружественные люди. Мы бы и знать их не хотели (или подсознательно наоборот - тянемся к ним), но они есть в нашей жизни. Они хотят что то от нас, когда мы не хотим.

    В ВР можно так же реализовать систему отношений. Если игрок обращается к персонажу, то по заданным шаблонам генерируется общий вид, пара характеристик. Если игрок хочет взаимодействовать с этим персонажем, то по шаблонам+немного рандома, добавляются дополнительные данные. Влияя в ходе общения на персонажа, игрок постепенно завязывает более тесные отношения, за одно формируя именно таких персонажей в игре, с какими он хотел бы общаться.

    Это решает две задачи: создаем систему генерации, отсекая излишки кода. На первой стадии все болванчики, на второй - несколько интересных персонажей, на третьей - почти личности. Вторая задача, которую можно так решить: обратная связь игры с игроком.

    Но, вот как реализовать возможность влиять на персонажей и насколько многочисленными будут шаблону, зависит от тебя Охотник. И программистов.

    Если потребуется помощь в создании архитипов, буду рад помочь литературно и в плане психологии. Времени вагон.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ты даже не понял сути проблемы

      Удалить
    2. Я наверно тоже не понял сути проблемы.
      А между прочим это решение - глубина проработки характера НПС зависит от того, насколько глубоко с ним взаимодействует игрок. Игрок при взаимодействии как бы постепенно "узнает" свойства личности НПС, которые генерятся в процессе этого узнавания. Часть ключевых персов прописана изначально, остальные статисты, пока не провзаимодействовали с игроком. получив характер той или иной глубины.
      И эти персы будут взаимодействовать с окружением уже через призму "характера". Остается сделать широкий, но ограниченный набор раздражителей и реакций, ветвящихся в зависимости от характера.

      Удалить
    3. "Old Huntsman23 августа 2015 г., 6:36
      Ты даже не понял сути проблемы"

      Охотник, поясни. Постараюсь помочь.

      Удалить
    4. Да я уж не знаю как ещё объяснить (

      Удалить
  27. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  28. Велп. Касательно Рп, а именно Рп, дааа именно Рп отыгрышь, могу сказать только одно, Space Station 13. Вот где мне действительно удалось почувствовать отыгрышь. Когда вокруг тебя еще человек 70 других игроков и каждый отыгрывает свою специальность создавая офигенные игровые ситуации не похожие друг на друга.Где каждый раунд может быть абсолютно рандомно пройти как спокойный тихий чайный отыгрышь до конца смены или вторжением пиратов, нападением предателей, проникновением Чужих, Магов, и чем только угодно. Даже игрок отыгрывающий Искуственный Интелект станции может стать Малфом и устроить смерть человекам. Где отыгрывается всё вплоть до эмоций, характера персонажа и все все те самые прелести Рп.

    ОтветитьУдалить
  29. Касаемо отношения "качества/количества", а точнее, того, что при попытке сохранить проработанность при большем количестве "рабынь" появляется задротский "гринд"... вижу два способа:
    1)нахождение золотой середины. Но способ безблагодатен по двум причинам:
    а) Золотая середина у каждого человека своя и зачастую они сильно разнятся.
    б) процесс нахождения даже пусть не идеальной, а среднестатистической золотой середины очень затратен, в том числе и по времени.
    Этот способ хорош для тех, кто делают коммерческий продукт: и достаточно не сильно промазать по «десятке» и они в выигрыше. Рискну привести в качестве примера последнего ведьмака, почти во всех аспектах они попали в десятку(хотя за хреновый левелинг мобов по карте, шмота, ОСОБЕННО шмота с историей, который хуже ржавого дерьма из ближайшей бочки и В ОСОБЕННОСТИ за ХРЕНОВЕЙШУЮ систему активных скиллов я готов изрыгать кипящий яд на головы разрабов…). Но так как вы идейный бессеребренник-перфекционист, вам этот способ в больших дозах противопоказан. Что делать? А правильный ответ вы, как ни странно уже нашли в крыльях осквернителя.
    2) реиграбельность! В крыльях была шикарная, не шучу, система развития дракона, но особенно шикарной ее делало ограничение на количество грейдов в сюжете. За одно прохождение ты не можешь вырастить ползучего гада в шестилапого, шестикрылого, хвостатого, бронированного, когтистого, ГИГАНТСКОГО дракона о семи разноцветных головых, каждый глаз которого светится неизмеримым коварством, для которого крестьянки-богачки-принцессы-эльфийки лишь сорта кожаного гондона. В одно прохождение ты или подводный бронетанк на крыльях или трехглавый, мечущий пламя/хлад/гром хвостатый некромаг, но не все сразу. Сюжетное ограниение превращает скучноватую дорожку к манчкинскому всемогуществу могуществу Великого Ужаса Которому Имени Нет(ВУКИМ) в одну из ключевых механик, в которой каждый выбор принципиально определяет с каким арсеналом ты придешь к финальной схватке. Нечто сходное есть в обучении в Валете Плетей. Три разные рабыни на выбор, к каждой свой подход.
    Если вы грамотно ограничите количество всякого разного, чем можно овладеть за одну сессию, не становясь ВУКИМом, вы создадите реиграбельную игру с необходимым соотношением "качества/количества" без перекоса в излишний гринд.
    P.S. мной овладело желание покопаться в крыльях осквернителя. Владею основами паскаля, си++, джаваскрипта(3 курс ИУ8 в мгту им. Баумана), только начал изучать ренпай, этого хватит? Что посоветуете?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Про ведьмака соглашусь, как раз сейчас играю. И мне кажется там слито очень много - крафт отстоен, экономическая система хромая, боевая на любителя (мне не нравится), прокачка выглядит как пятая нога. Но там совершенно божественные квесты, сюжет, подача. Очень красивое интерактивное кинцо короче, но не игра в моём понимании.

      Я уже говорил что вопрос стоит НЕ о качестве и количестве. Вопрос стоит о парадигме - как именно мы взаимодействуем с персонажами, на какую глубину. Количество не пострадает - персонажей в любом случае будет бесконечно много. Вопрос в том будем ли мы фокусироваться на них и если будем то на скольких одновременно? С одним это работает хорошо, с десятком - уже адски скрипит, с сотней - превращается в неиграбельный треш. Но с другой стороны хочется чтобы количество персонажей с которыми мы можем поддерживать контакт не ограничивалось искусственно как в ВП, где было очень много жалоб на то что нельзя держать коллекцию рабынь и приходится от них избавляться. Вот где проблема. Как не вводя искусственных ограничений построить игру так чтобы у игрока возникали глубокие взаимодействия с отдельными персонажами - причём не теми кого игра подсунула, а с теми кого выбрал сам игрок! При этом не забываем что сами персонажи ещё и между собой взаимодействуют.
      Тут всё не просто.

      Что касается копания в крыльях - тут в первую очередь нужно владение питоном. Я сам лично там не весь код понимаю, но это не значит что ты не разберёшься ) Удачи.

      Удалить
    2. почему нет? схема такая: сюжет на, условно говоря, 10 "рабов" или "грейдов", выбор из, скажем, 30 элементов а там либо ограничение на количество "рабов" одновременно, скажем, 4,плюс некоторое взаимодействие между ними, так что "пул" подбирать надо будет с с умом а если это что-то вроде "грейдов", то либо древо, либо взаимосключающие. числа взяты с потолка, но смысл в том, что выбор будет значимым, и в разных прохождения игрок будет развиваться и планировать процесс по-другому. так что вы сможете сделать хорошую проработку большого количества(30 условно) "обьектов", но "неиграбельного треша" не будет, из-за ограничения (4 условно) за сессию, игрок сможет уделить достаточно внимания всем "объектам" без занудного гринда... Ну и свободный режим с возможностью становления коллекционером/ВУКИМом для манчкинов и наигравшик сотню другую сессию. И ачивки! Идея геймплейно значимых достижений великолепна и достойна развития.

      спасибо за уточнение, буду копать. если моего энтузиазма хватит на что-то значимое, обязательно сброшу со всеми описаними всех правок

      еще вопросец, я сам дорожный планшетник, так что мне интереснее андроид версия. следовательно ренпай мне копать именно для андроида?

      Удалить
    3. по коду билд на андроид не отличается, это уже вопрос сборки

      Удалить
    4. значит, слажу. а что о принципиальной схеме скажете?

      Удалить
    5. В каком смысле "о принципиальной схеме"?

      Удалить
  30. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  31. Если основной вопрос именно в том, как иметь, допустим, 100 рабынь, и при этом с каждой взаимодействие, и при этом нет манчкинства и невыносимого количества микроменеджмента, то тут я вижу только варианта.

    1) Есть помощники, которые берут часть забот на себя. Можно отдавать им на откуп менее интересные/важные дела, а себе игрок оставит то, что ему интереснее/важнее.
    2) Нет строгой корреляции со временем. Т.е. есть 100 рабынь, но нет необходимости с ними взаимодействовать одновременно. В один момент времени игрок взаимодействует с тем количеством рабынь, с которым хочет и развивает какие-то их параметры. Остальные, допустим, работают на том же уровне, ну или хранятся, или что там с ними делается.
    3) Возможность упрощенного менеджмента. Допустим, игрок увидел свои сотни единиц живого народа и закричал "все в сад !". И все пошли в сад без персональных напоминаний и прокачали, допустим, чувство прекрансого на единицу. Ну а избранных как всегда герой окучит лично в небольшом количестве.

    По идее надо просто выбрать между этими тремя вариантами или скомбинировать их.

    А преимущество игрока дать тактическим планом или его менеджментом нескольких особо ценных персонажей.

    Все равно не получится сделать одновременно и красное и зеленой, и большое и малнькое, и теплое и холодное.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. оно конечно хорошо если можно крикнуть "все в сад, прокачивать чувство прекрасного" но вот только есть 1 БОЛЬШАЯ проблема: каждая рабыня индивидуальна т.е. рабыня "А" прокачивает чувство прекрасного проводя время в саду и рассматривая там цветочки травку, а рабыня "В" прокачивает чувство прекрасного исключительно рассматривая картины, а рабыня "С" вообще не видит ничего красивого ни в цветах ни в картинах, ей видишь ли человеков голых подавай и только их она будет рассматривать. так что крики "все в сад" конечно упростят управление стадами, но серьёзно усложнит жизнь отдельным юнитам.

      Удалить
    2. ну тогда, "всем качать чувство прекрасного!" но это слишком... читерно что ли? лучше чтобы был общий выбор на сотню рабынь, возможность за игросессию пройти, скажем, 25, и одновременно иметь не более 10. вот тогда не будет "манчкинства и невыносимого количества микроменеджмента" с одной стороны, при этом останется разноображие и возможность проработать взаимодействие 10 разных рабынь в зависимости от сочетания их особенностей. а то в случае незименной сотки будет неудобоваримый суп из ста овощей, который заманаешься готовить и с однородным вкусом получится.

      Удалить
    3. ТВР не предполагается как сессионная игра, скорее как бесконечная.

      Удалить
  32. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
  33. Можно разделить игру на 3 части.
    1 часть - Обучение введении - ее сделать сюжетной и максимально глубокой с раскрытием истории мира и фракций . Неплохо бы не линейной сюжет что бы герой выбирал фракцию и путь дальнейшего развития . И так же собрать команду соратников с хорошо прописным характером (желательно разных в зависимости от выбранной фракции).
    2 часть - Обустройство - Легкий сюжет раскрывающий взаимоотношение выбранной фракции с остальными и позволяющий обзавестись собственной базой (квартирой , складом и тд.)
    3 часть - Песочница - Имея хорошо прописанных соратников , собственную базу и место во фракции, можно будет отыгрывать того персонажа который у тебя получился в 1-2 части игры.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. То есть начать с жестких рамок сюжета и по мере врастания гг в мир переходить к песочнице.

      Удалить
    2. Плохое решение. Начинать надо именно с песочницы и только когда она полностью будет функциональна уже можно будет навешивать на неё всякие рюшечки. Если начать с сюжетной части, код игры потом заманаешься рефакторить.

      Однако в любом случае это уже свистелки. На текущем этапе нужно решать концептуальные вопросы дизайна.

      Удалить
    3. я встречался с подходом который вы предложили. скажу сразу это бред. зачем ограничивать игрока? он ведь наверняка в той или иной ситуации которую вы ему задали поступил бы по другому. мне лень вспоминать игры ограничивающие функционал на старте (их очень много, но в некоторых вас почти до конца ограничивают). имхо гораздо приятнее получить всё и сразу и если что то не понятно можно сесть за мануал который автор приложил к своему детищу. если и делать ограниченный режим то только как в валете плетей в виде обучения (которое кстати нифига не объясняет где аукцион в который можно продать рабынь)

      Удалить
    4. Я имел ввиду что то похожее на Wet: The Sexy Empire .
      В начале ты без нечего появлявшийся в небольшом городке и пытаешься заработать стартовый капитал . Дальше своя киностудия и здесь уже начинается стратегия . А дальше своя порно империя .
      Относительно данной игры можно создать небольшой квартал на границе с туманом где окажется гг. И на этом не большем участке отрабатывать механику игры и здесь пока нет масштаба можно ввести хорошо прописанных персонажей и сюжет.

      Удалить
    5. Это кстати близко. Я сейчас как раз прикидываю игру на границе туманов - фактически симулятор бомжа с переходом в разборки банд канибалов )

      Удалить
  34. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  35. начните с песочницы. сделайте полноценную базу, и уже на ее основе можно делать сессионный сюжет, чтобы без задротского треша.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. вы не понимаете. охотник в принципе не хочет что бы в игре был сюжет. он хочет что бы игроки сами творили сюжет в игре, будь то жизнь бомжа-религиозного фанатика или жестокого и беспринципного вояки.

      Удалить
    2. Мне кажется, цель Охотника заключается не в создании сюжета и крутых, проработанных персонажей. Охотник хочет создать генератор который будет генерировать неповторимый сюжет и крутых, уникальных персонажей.

      Удалить
    3. Есть такое дело, но из реально сюжетообразующих песочниц я пожалуй кроме DF ничего и не назову. Сложно это. Но хочу добиться чего-то подобного.

      Удалить
    4. в дварф фотресс сюжет образует сам игрок, но в ней есть прорва рандома в виде возможности наткнутся на подземелье с забытым монстром или постоянной опасности быть атакованым армией гоблинов или ещё чего хуже (рандом в том что тебе за весь реальный день может везти и на тебя не нападут даже если ты накрафтил арсенал адамантовых шмоток на каждого дварфа, а могут напасть после того как ты скрафтил бесполезный молот из адаманта.

      Удалить
    5. Мне нравится позиция Охотника. Я фант рогаликов типа DF, мало известной Liberal Crime Squad(от создателей DF), Cataclysm DDA, UnrealWorldRPG. Поэтому я не понимаю людей которые говорят о необходимости сюжетных рамок и заранее прописанных персонажей, не в обиду им, я действительно не понимаю.

      Удалить
    6. сюжетные рамки иногда нужны если например того требует жанр игры, но если по мере продвижения по сюжету эти рамки отступают то это ересь (если разумеется в сюжете не присутствует железное обоснование, как например в оверлорд 2 ты не можешь заиметь прихвостней разных цветов пока ты их не спасёшь, но оверлорде ВСЕ рамки кроме границы карты исчезают после открытия всех прихвостней что оправдывает гранцицы)

      Удалить
    7. Согласен. Многие игры основаны именно на сюжете, и я не против. Я говорю именно о ТВР, насколько я понимаю, эта игра будет ближе к рогалику. Тут важно чтобы игрок сам ставил перед собой цели, и чтобы процесс их достижения был интересен. То есть, в таких играх игрока должен толкать не сюжет, а стремление достичь своей цели(почти как в жизни). А вообще, для меня атмосфера важнее сюжета, но это к слову.

      Удалить
    8. твр не будет каноничным рогаликом пока охотник не придумает возможность проиграть. напомню что охотник хочет сделать после смерти не гейм овер, а ад. из ада соответственно разными способами можно выбраться. в рогалике главное что бы было к чему стремиться а главное что бы было весело (например в дварф фортресс проигрыш по разным причинам основное веселье)

      Удалить
    9. ТВР не будет каноничным рогаликом. Точка.

      Удалить
    10. Я почему так близко воспринял идеи ТВР и много пишу - у меня есть идеи своей игры уже довольно давно, и они перекликаются с твоими во многом. Соответственно, я уже продумал многие моменты раньше. Однако, часть самых ключевых вещей в моих задумках кардинально отличается, так что конкуренция точно не возможна. С другой стороны, эту свою игру я возможно никогда не буду делать, а помочь хорошему проекту советами всегда рад.

      То, что ТВР планируется очень оригинальной, понятно. Однако это не значит, что опыт создания других игр никак не применим.

      На мой взгляд, ключевой момент - интерес игрока. Если в игре есть несколько интересных вещей - в нее можно играть. Если их достаточно много - перед нами отличная игра. Если их очень много - шедевр. Если все в игре интересно (но это недостижимо в силу неоднородности аудитории) - перед нами одна из лучших игра всех времен, таких практически нет.

      Так вот, если игрока приходится заставлять что-то делать, что он не хочет - значит есть серьезные препятствия для игры быть шедевром. Поэтому я и говорю, что этого нужно избегать всеми силами.

      Посмотрите на вальта. Он где-то между просто хорошей игрой и щедевром. Почему он не шедевр - потому, что для большинства игроков там слишком сложна система. Им приходится заставлять себя терпеть кучу нелогичных (из-за неочевидности) и неприятных (чрезмерные мозговые усилия) моментов. Кто не смог заставить сеья - бросает и ругается. Моды, которые чуть упростили игру в плане информативности и некоторого снижения хардкора - сразу резко повысили ее популярность. А ведь в ней было много уникальных хороших идей, которые смещали ее в сторону шедевра и даже выше.

      Если в новой игре будет такой же и даже более творческий подход, и при этом не будет неприятных и неудобных для игрока моментов - будет шедевр однозначно.

      Поэтому то так важно не зацикливаться на усложнении и хлопотности процесса. Игроку нравится, когда он может тактическими ходами серьезно улучшить свой результат. Но ему не нравится, когда он не понимает логику происходящего или не может заняться приятными частями игры, а вынужден основное время делать что-то неинтересное.

      Удалить
  36. Мне кажется я вижу как пытаются сожрать слона одним куском.
    Это больно трудно и долго.

    Хотелось бы кое-что прояснить. Можно несколько вопросов мэтру?

    Вопрос первый. Утвержден ли ЛОР?
    1. ЛОР - то есть история мира. Подробный и желательно с картинками. Привязанный к физике мира, с четко обозначенными законами.
    Зачем - это знать? Чтобы понимать границы мира.

    Вопрос второй. Насколько "реалистична физика" мира?
    2. Размер и площадь они просчитаны?.
    Если я правильно понял "ВП", мир ТВР - это кусок территории весящий в безвременье, окруженный туманами,
    в который можно попасть через не явный портал образующийся в тумане в различных мирах.
    Каков размер этой территории?

    Теоретические расчеты:
    Если на доступной территории стоит город, а дальше уже "граница туманов" - то автор уже задал максимальное число персонажей.
    Их не "бесконечное количество" - а вполне конкретное и ограниченное число.
    Исходя из картинок ВП - здания в риме 2-3 этажные+ подвал. Исключение крепости "наций" но они погоду не делают.
    При такой плотности застройки, город вероятно насчитывает только 1-2 миллиона жителей.
    По ЛОРУ ВП (я так понял, он основа ТВР) - вся еда импортная.
    Так что вряд ли больше 2-х миллионов постоянных персонажей, скорее много меньше. Сомневаюсь что во дворце патриция как в китайской общаге.
    Да и больше прокормить импортом не реально. Тех кто таскает еду тоже же надо кормить, обслуживать и т.д.
    Если принять такое количество за факт, пока просто для теории, то площадь куска территории высчитать легко.
    Из картинок хаты ГГ это где-то 45-50 кв.метров.
    Умножаем на количество людей и ву аля - общая площадь куска земли - 100 квадратных километров.
    Для примера МСК при многоэтажной застройке в 9+этажей 2511 км
    и плотность населения 4823 человека на километр - то есть тесновато (в среднем 2 метра на человека)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. физика довольно хотнично сделана в вечном риме. не работает добрая часть законов физики и химии. то что работает работает через жопу. я уже обсуждал с охотником работу парового двигателя с паровой турбиной. пришли к выводу что парообразование в вечном риме зе зависит от температуры. это например. ещё не пример не работает ДВС (я не знаю почему не работает но предполагаю что не происходит детонация топлива при сжатии). я ещё не рассматривал двигатель стирлинга, но для этого мне нужно покурить кое какой матан.

      Удалить
  37. 3. Дуэль. Группа. Тактика. Стратегия. Прежде чем решать такой вопрос решен ли вопрос с максимальным размером армии?
    На участке в 100 гектар - армия в 10000 человек это просто космическая сила.
    Для примера в РФ армия всего 1.5 миллиона на 150 млн. населения. Т.е. 1.5%.
    В реальности ТВР - бойцами могут быть всего 10 или 20 тысяч из всего населения.
    Остальные их кормят, обслуживают, и так далее. Если хотим больше - придется менять "сэтинг" с полу средневековья - на космическое варварство.
    Предположим что определились с бойцами. Пусть 20 000.
    Они в одной армии? В одном месте?
    В соответствии с ЛОРОМ ВП есть несколько домов. В каждом доме несколько фракция. У каждого дома есть гвардия. У каждой фракции она есть. У каждой шишки есть охрана
    Вот уже тысяч 10000 можно списывать - это спецназ, личные телохранители, охрана замков и т.д.
    Остается не так уж и мало 10 000 военных которых условно можно поделить на 4-5 видов людей, нелюдей, мертвяков и т.д.
    На выходе получим вполне конкретные цифры "условно свободных" персонажей с которыми наш ГГ сможет взаимодействовать на полном серьезе в виде найма.
    И отсюда же выплывает максимальный размер армии которую ему дадут собрать другие игроки на рынке прежде чем прихлопнут за наглость - 1000 +-
    Это максимум технический.
    В реальности стоит подумать о проживании, питании, удовлетворении потребностей и т.д.
    1000 бойцов - это уровень клана. Почти уровень фракции.
    Это кусок ТВР контролируемый игроком.

    Если принять точное число за максимум. То уже можно определяться с тем каков будет гейм плей.

    4. Уровень детализации. Он определен? Я так понимаю что в нем то как раз и вопрос?
    В "ВП" надо кушать. Надо рабыню мыть. Если ее не кормить она сука почему то дохнет.
    Приемлемый уровень детализации для этой РПГшки.
    При 1000 человек - я я как игрок просто сдохну подтирать задницу каждому бойцу.
    Следовательно - если мы хотим в ТВР покомандовать армией, детализация героя будет минимальна. А при отсутствии члена его не пососать, да.
    А следовательно - получиться как в крыльях - бабы это корм. А любить корм может только извращенец из сумерек.
    Это "ползунок" вправо - то есть максимум армии. А что у нас слева?
    Слева детализация как "ВП" или лучше. Тогда каков размер отряда? 7-10 человек.
    Но понятно же что с таким количеством героев ТВР не завоевать. Просто не хватит сил. Спецназ войну не выигрывает. Там рулят большие батальоны.
    Но быть крутой шишкой по праву силы, а не потому что ты холуй поставляющий классных шлюх, очень хочется. Как быть?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. и опять вы не читали лор. почти вся армия лежит в стазисе. всё что не в стазисе это 3.5 отряда на малый дом (великим домам нет смысла держать армии в рабочем состоянии, разве что в виде стражи своих гексов) эти самые 3.5 отрядов только и делают что контролируют границу в районе своего гекса на предмет пришедших рабов или монстров. войны в самом риме не ведутся ибо не выгодно (поставки искр зависят лишь от рынка и ватикана). во внешних мирах всё веселее. там технологии разные. войны по масштабности зависят от мира, начиная одиночных стычек отрядов с мечами и луками, заканчивая замесами как в вархаммер 40к и звёздных войнах. но всё это не меняет сути. армия практически всё время лежит в стазисе и вылезает только для боёв или пиров (это поднимает боевой дух и верность солдат что важно ибо большая часть армии это тоже рабы). по игре: даже 100 солдат держать главному герою ну просто пипец как не выгодно. 5-10 максимум. в виде малого дома можно разогнать до 30 в общем и ещё 70 в стазисе. дратава в мире твр сравнительно дешёвая (если рассматривать дешевейший сухой корм) этого хватит для солдат. если раскошелится можно потратить в 2 раза больше и поесть тушёнки. богаче кормить армию смысла нет.

      Удалить
    2. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
  38. 5. ЭКОНОМИКА?
    Вот приходят рабыни в ТВР.
    Часть используют по назначению - то есть трахают.Потом едят.
    Часть едят сразу.
    Часть утилизируется на развлечения извращенные.
    Все вроде круто.
    НО:
    А) Откуда и как притекают деньги в казну домов? Налоги с территории? Торговля с другими мирами? Чем? Рабынями? А тем кто платит налог откуда деньги идут?
    Б) Нужна рабочая модель экономики. Хотя бы в голове. Иначе получается что меч стоит 100 монет, а рабыню можно купить за 10. Все бы круто.
    Но меч купил раз и все. А рабыню продал, купил еще и так далее. Вот что делать оружейнику в такой ситуации?
    Я к чему, пусть оружие ломается и выходит из строя. Иначе не реалистично.
    В) Если торговля рабынями - основная черта экономики - то надо прописать не только интересы различных извращенцев, но интересы миров которые их закупают.
    В общем если говорить о стратегии то надо думать и над глобальной финансовой схемой.
    Хотя бы чтобы она была логичной. Пусть и не реализованной до конца. Мне ведь и вправду похер чем там живет оружейник. И как он деньги проедает. Или нет?

    Кратко резюме.
    ИМХО что хотелось бы.
    Детализация.
    Отряд наемников и партнеров - не более 30 рыл. Вполне логично в рамках мира.
    Размер собственности - казарма-бордель-ферма-школа рабынь-магазин оружия-лавка всячины-продуктовый. Т.е. контроль квартала ТВР не больше..
    Все разборки 1на1 2на2 3на3 и не более чем 5на5 максимум 10на10.
    Вот тут и герою место всегда найдется. И персонажей будет всего несколько сотен. Можно морочиться с их психикой и т.д.
    Причем путь развития хотелось бы с "нуля" и до крутого папы на районе.

    Все выше написанное личное мнение и никого не хочу обидеть.
    Мэтру в любом случае успехов в работе!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что касается экономики, то не знаю какой пяткой ты читал. И в игре есть кое что и в блоге я публиковал инфу.
      Какие ещё моненты? В ВР ходят два типа валюты Искры и ассигнации Великих Домов. Искры выделяются каждому Дому трижды в день Ватиканом - формально столько чтобы сдерживать туманы, но по факту чем круче у Дома епископы тем больше искр экономится на другие нужды. Ассигнации тупо печатаются, но ходят они только на территориях соответствующих Великих Домов и ценятся не так как Искры.
      Модель экономики ВР - безудержное потребление. Стоимость любого товара определяется исключительно одним фактором - сложностью логистики. Т.е. ящик питательного концентрата и ящик коллекционного вина тридцатилетней выдержки лучших годов - это товары в одну цену. Ящик оружия и ящик драгоценностей - тоже. Вопрос в том сколько товар весит и занимает объёма, как быстро он портится. А не сколько стоит его производство. В ВР почти ничего не производится, всё привозится из-за Туманов, потому что иначе будет тупо не выгодно - слишком велика цена проживания в ВР. Там нет почти никаких ремесленников, они просто неконкурентноспособны. Так что оружейнику ничего не надо делать, его просто нету.
      Торговля рабами не главная часть экономики. Она значительна разве что для внутреннего потребления и то, это рынок в первую очередь именно высококлассных, подготовленных рабов. Случайного человека можно спокойно поработить на Границе Туманов, это стоит не дорого. Дорого стоит его содержать в ВР, поэтому какую-то ценность имеют только классные специалисты или чем то ещё выделяющиеся личности.
      Никакие Внешние Миры рабынь из ВР не закупают. И не продают. Вообще провоз живых существ из Внешних Миров в Рим считается контрабандой и строго запрещён. Их и так постоянно толпа прёт через Туманы.
      Откуда у Великих Домов ресурсы на такие объёмы импорта из Внешних Миров? Я уже неоднократно об этом писал. ВР ценен именно тем что это единственная дорога МЕЖДУ мирами. А в разных мирах разные ресурсы. Есть миры где золото буквально валяется под ногами. А есть миры где произвести вагон ширпотреба стоит копейки - но золото ценится. Каждый Великий Дом и многие Малые имеют собственные глобальные корпорации в нескольких технологически развитых Внешних Мирах, работающие на то чтобы обеспечивать интересы Домов - они разрабатывают и производят пищевые концентраты, промтовары, оружие и т.п. причём в практически неограниченных объёмах - проблема только в перевозке этого добра через Туманы. Вот почему стоимость товаров определяется их логистикой, а не сложностью производства. Есть и полностью завоёванные и подчинённые Домами Внешние Миры - но это как правило миры менее развитые и интересные чем-то более специфическим чем производство товаров.

      Удалить
    2. вы внимательно читали лор? там об экономике написано достаточно подробно. великие дома имеют во внешних мирах целые планеты заточенные под производство ресурсов. почему бы этим ресурсом не станет еда? никто не запретит вам создавать, скажем, консервы.
      ответ А: вы забыли что понятие деньги в мире твр сильно искажено. их как таковых нет. есть ресурс который создают сами дома (с помощью специально обученных священников). ресурс произвоится так:
      1) приходит к алтарю специально обученный священник имеющий запас искр ровно на то что бы заставить отступить туманы.
      2) священник проводит ритуал и за все искры убирает туман. тут то самое интересное. что бы сэкономить искры нежно увеличить пышность мероприятия (устроить прир, оргию, жертвоприношение, жечь тоннами свечи и ладан. желательно всё сразу) чем больше было треша угара и содомии тем больше будет сэкономлено искр. прблема в том чтобы не просрать искр больше чем сэкономил. как только иритуал был проведён ты получаешь искры и делаешь с ними что хочешь (готовишься к следующему риталу, закупаешь ресурсы для перепродажы и.т.д.)
      ответ "Б" хороший меч нужно завозить из другого мира (перечитайте лор. быть кузнецом в риме бессмысленно), а рабыни и рабы сами приходят в вечный рим в виде попаданцев. рабы в риме дёшевы из за того что этих попаданцев много, а доставка ресурсов крайне ненадёжна (расстояние между порталами постоянно меняется, монстры любят грабить корованы). те кто завозят оружие не обедняться. ибо монстрятина лезет из за тумана и в туманах ну очень часто, к тому же часто проходят гладиаторские бои, часто его закупают (если нет возможности быстро доставить с производства а оно нужно вот прям сейчас) великие дома для битв в внешних мирах ибо налаживать производство в неподходящем мире это маразм.
      ответ "В": количество рабынь выступающих в роли секс игрушек ну очень мало. в основном они батрачат грузчиками, двигателями траулеров, шахтёрами (в риме часто ведутся раскопки) и другими рабочими где не нужно много мозгов. разумеется есть попаданцы с образованием. их посылают на работы получше. (строители, мед персонал, руководство рабами чернорабочими). мирам иногда проще наловить или наделать рабов на месте ибо доставки больших мас людей очень дороги и часто могут срываться монстрятиной из туманов.

      Удалить
    3. блин я слишком долго печатаю, охотник вы меня опередили но написано примерно то же самое.

      Удалить
  39. Лор разработан довольно подробно - с одной стороны. С другой стороны, в камне он не высечен. Рим Королевской Охоты выглядит иначе чем Рим Валета. И Рим ТВР тоже будет иметь отличия. Сеттинг подстраивается под нужды геймплея без проблем.

    2. Размеры и площадь не считаны и я не хочу этим заниматься. Приятнее когда есть объём вариативности. Но твои теоретические расчёты от истины точно далеки.
    Территория ВР постоянно расширяется, поэтому каковы его размеры можно понять только спросив а в какое время? Теоретически территория ВР стремится к бесконечности.
    Из картинок исходить не стоит, просто тяжело нарыть реально подходящих иллюстраций. Вообще я писал что типичная архитектура ВР это башни-небоскрёбы и подземные муравейники. Не имея возможности строить вширь, строят ввысь и вглубь.
    Количество персонажей бесконечно на протяжении игры хотя бы потому, что у нас есть ежедневный приток новичков из туманов и отток тех кто умер или ушел из ВР. Это не говоря о Внешних Мирах, которые могут быть и галактиками населёнными по типу WH40k.
    Еда импортная, но это не проблема, её подвезут столько сколько надо, тут никакого ограничения нету.
    Патрициев в ВР достаточно мало. Большинство - рабы и "клиенты" домов (полурабы). Они фактически живут как в китайской общаге, да. Сектор Серпис это вообще человеческий муравейник. У разных домов разная плотность населения, так как территория примерно одинакова, а вот существ относящихся к дому % в среднем приходит разный: меньше всего нежити, чуть больше зверолюдов, побольше верных людей и больше всего людей-неверных.
    Максимальный размер армии где? В ВР? Но в ВР почти не воюют армия на армию - если любой Великий Дом разморозит ВСЕХ своих бойцов из стасиса, в Риме просто протолкнуться будет негде. Это бессмысленно. Войны идут во внешних мирах, а там масштабы могут быть совершенно любые от стычек диких племён до операций галактических флотов с миллиардами маточных кораблей.
    "Нанимать" людей в Риме не принято. Там как такового рынка рабочей силы особенно нет. Есть рынок рабов. Но 1000 активных бойцов это реально уровень очень солидного Малого Дома с несколькими гексами или одним но очень плотно набитым. Только не слишком понятно нахуа? Больше всего в ВР строителей и обслуживающего персонала, а вовсе не воинов - бойцы там нужны больше для полицейских функций.
    Да. Уровень детализации это и есть вопрос. Но в завоевание ВР никто играть и не собирается - это бессмысленное занятие, там статус кво держится достаточно жестко чисто за счёт системных факторов. Тем не менее очень хочется дать игроку порулить собственным Малым Домом. Малый Дом это как минимум один собственный гекс терртории - по площади территории это как солидная сердневековая крепость или большой монастырь, + с учётом того что теоретически можно построить высоко, выкопать глубоко и держать большую часть людей весьма компактно.
    Собственно вопрос - а как рулить таким масштабом, при этом имея с одной стороны достаточно глубокие отношения со всеми с кем хочется их иметь, с другой стороны не чувствуя ограничений в управлении своим Домом и при этом не погрязая в микроменеджменте.
    У меня вообще есть определённая идея, я её сейчас прорабатываю. Очевидно нам нужно будет работать на высоком уровне абстракции, вытаскивая в игровой процесс только те куски которые игроку будут реально интересны. Но это проще сказать чем сделать.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за подробный ответ. Многое стало понятно. Мне очень нравиться ход Ваших мыслей. Жду ТВР с нетерпением.

      По поводу детализации.
      Ничего кроме двух уровневой системы в голову не приходит.
      На первом уровне это расширенный и облагороженный (может чуть облегченный ) ВП.
      На втором уровне ГГ уже как лидер. То есть это покупка рабов солдат, территории, земли, зданий, ресурсов и т.д. Стратегический и тактический менеджмент.
      Может что-то вроде карты в доме? Подходишь и раздаешь команды, м.б. в том числе и те что самому придется с группой выполнять.
      Еще было бы прикольно. В тактическом режиме управляешь группой. Прошел задание наловил там рабов. Потом уже ГГ лично идешь в казарму и базаришь с участниками действа. А они тебе в красках. - Мы тут ходили. Там столько зверей навалили. такую красотку заловили ну и т.д. - эх мечты.

      По поводу персонажей.
      Ну не может герой физически общаться "глубоко" больше чем с 5-10 людьми. Чисто психологически устаешь. В ВП я уже после шестой рабыни как то устал и стал как к мясу к ним относиться. Цепляли только нестандартные ситуации.
      Но вот механизм возникновения уникальных НПС?
      Из всего изложенного в теме, мне больше всего глянулась блестящая идея идти от желаний игрока:
      К примеру. Аукцион. Рабыня. 90-60-90. Строптивая.
      Покупаешь, а она еще и тупая как пробка. Сюрприз.
      Но если ее учить она умнеет? да.
      Если ее в пластику сводить - станет красивее.
      Так пусть она и психологию обретает, если с ней общается игрок.
      А пока он с ней не общается - заготовок архетип. Их кстати тоже кто-то предлагал наделать.

      А вишенкой на торте было бы конечно все это он-лайн. Чтобы было возможность столкнуться с "продуктом" общения от другого игрока.
      Ну что-то вроде того как знакомишься с девушкой, а ее парень обидел, и она давай на тебе отрываться. А ты сидишь и думаешь за что билять?

      Другим способом наполнения мира уникальными персонажами будет расширенная версия генерации персонажа ГГ.
      Т.е. я как игрок создавая его должен буду прописать ему НПСовский характер и т.д.
      Потом ГГ клонируется системой со сменой имени и выпускается в город к НПС. Хе хе та еще будет сволочь но зато другим игрокам будет не скучно. Да и приверженность к игре возрастает.

      Все выше изложенное размышления на тему, никого не хотел обидеть.

      Удалить
    2. "стал как к мясу относиться" ты познал дзен работорговца-тренера

      Удалить
  40. старый охотник у меня вопрос: вы в каком часововм поясе живетё? просто все сообщения пишутся вами когда в москве уже за полночь.

    ОтветитьУдалить
  41. Без вариантов! Лучше - когда взаимодействие с ограниченным кругом персонажей, но более глубокое.
    Всё иное, когда много, но поверхностно - мусор.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вам уже объяснили. В игре будет и глубокое взаимодействие с узким кругом и толпа других персонажей тоже. Весь вопрос в том, делать ли глубокое взаимодействие с толпой тоже, и если делать, то как.

      Удалить
    2. взаимодействие с толпой это конечно здорово, свежо, молодёжно, НО вам это надоест. если с каждым можно будет работать как в валете плелей с рабыней вам это просто надоест. в валете получилось конечно интересно взаимоействие с рабыней. отдача команд и другое, но как это блин надоедает. я приму ещё 5-10 человек с которыми возможно взаимодействие на таком же уровне если его сделают хоть немного удобнее (хотябы что бы после действия с рабыней игра не обнуляла меню. бесит что после того что я ткнул "обучить готовке" игра обучает готовке а потом убирает меню обучения, хотя у меня в планах обучать её пока не рухнет без сознания. услышь меня охотник)

      Удалить
  42. Мне в Валете нравились именно отношения с рабынями с точки зрения психологии. Они очень по-разному реагировали на разные воздействия (по крайней мере, в начале игры, до того, как персонаж начинал давить их своими характеристиками, да и в середине к некоторым нужно было искать подход, а не пользоваться отработанным стандартным) и, в целом, почти каждую купленную лично было даже жаль продавать. :) И, разумеется, хотелось бы видеть это и в Туманах Вечного Рима.

    Насчет реализации. Почему бы не сделать два варианта взаимодействия - "глубокий" и "упрощенный"? Первый похож на то, что мы видим в Валете и Slave Maker'e, второй характерен для бордельных симов. Если дать возможность игроку самостоятельно переключать НПС между этими режимами, он сможет сам выбирать, с кем строить отношения, а кто будет ресурсом и фоновым персонажем. Если я правильно понимаю, система глубокой социалки уже продумана... Но ведь дополнить ее "лайт-версией" для фоновых персонажей можно и без кардинальной переделки?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если посмотреть несколько моих постов выше и ответы Охотника на них, то можно познать дзен.

      Как минимум, увидеть, что это уже предложено и по большему счету даже принято в игру.

      Удалить
    2. Познавать дзен можно разными способами. Кто-то пытается вежливо общаться с автором блога, оценив только некоторые из 120+ объемистых комментариев и искренне желая отблагодарить этого автора за труд хотя бы словами... А кто-то, ведомый ревностью, огрызается на встречных и поперечных, отвечая на не ему предназначенные реплики.

      Разумеется, не мне судить, но второй способ познания дзена все же кажется мне менее надежным.

      Удалить
    3. Ну не нужно обижаться, я же пошутил . ))

      Уж простите великодушно, если это показалось резким.

      Вообще, это хорошо, что данная идея озвучена несколькими людьми. Это говорит о том, что в ней есть нечто привлекательное и для игрока.

      Удалить
  43. Ограниченный круг персонажей это как? 3 персонажа? 10? 20? Ничто не мешает ограниченность сделать через архетипы и получить и то, и другое одновременно. Если конечно нет желания прописывать персонажей полностью. Тогда все зависит от способностей автора.

    А по геймплею. Залог отличной игры - внимание разработчика к необязательным деталям. Это же и залог хорошей песочницы - возможность в любой момент сделать что-то другое, отвлечься от основного геймплея. Мини-игры прекрасно на эту роль подходят. Казино, охота, драки. Главное чтобы они были необязательными, ибо гринд, как было сказано, все портит в плане получения удовольствия от игры.

    А по масштабу. SlaveMaker и SimBrothel скорее огрызки того, что должна из себя представлять игра такого рода. И если уж делать БОльшую игру, то надо не выбирать одно из двух, а совместить все в одном

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В том то и дело что очень трудно скрестить ежа с ужом, так чтобы вышло что-то жизнеспособное

      Удалить
    2. если и запихивать эти мини игры то только в НЕ обязательном виде. нельзя что бы при игре допустим в покер можно было получить серьёзное преимущество. например я прямо сейчас прохожу игру bully... и дошёл до момента где нужно выдрочить 1000 очков в говёную мини игру. 1000 КАРЛ по 1 очку в 6 секунд. а квест обязательный... нельзя делать сильно необходимыми не относящиеся к делу вещи.

      Удалить
    3. Вопрос в том, что считать не относящимся.
      У меня пока запланировано два типа мини-игр - секс и битвы. И они имеют ключевое значение для игрового процесса

      Удалить
    4. Еще можно добавить локальные игры с таймменеджментом типа карьеры управляющего или подготовки рабыни по вип-заказу.

      Так же, интересны будут битва при особых условиях, например, на арене использовать параметр зрелищности удара, необходимость держаться до определенного раунда и т.п.

      Можно ввести секс-соревнования, где рабыня должна выдержать какие-то испытания секс-плана, на стойкость к возбуждению (или наоборот способность возбудиться в трудных условиях), боли и другим вещам. А ГГ соответственно в качестве тренера дает ей тактические указания. Опять же он покупает ее перед жтим или тренирует сам.

      Удалить
    5. не относящимися к делу мини играми могут являться кости. например вам предлагают сыграть в кости и если вы победите (что ну очень маловероятно) вам предложат очень выгодный контракт (неважно что вы должны по условию сделать). это бред. необходимо в таких случаях давать возможность использовать другие методы (магию, харизму, кулак, репутацию)

      Удалить