Показаны сообщения с ярлыком опрос. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком опрос. Показать все сообщения

пятница, 16 декабря 2016 г.

Анатомия и вариабельность персонажей

Что мы всё о грустном? Давайте об игре.
Я тешу тщетную надежду что можно будет около нового года порадовать вас первой версией раннего доступа, но к сожалению полноценные боевые и секс движки туда запхнуть мы точно не успеваем, ни при каких раскладах.
Для для ранней версии было решено сделать два примитивных костыльных движка - боевой и сексуальный. Ну боевой фактически готов и он действительно очень простой и явно временный - меня не устраивает такая урезанная функциональность.
А вот игромеханика секса получается настолько перспективной, что я подумываю о её введении в качестве основной, хотя конечно для нужной глубины приходится туда впихнуть много контента. Кстати не обольщайтесь, никакой порнографии. В этом движке нет ни то что картинок (хотя потенциально можно их добавить) но и даже детальных эротических описаний, только механика!
И разумеется, так как мы хотим чтобы в игре могли взаимодействовать самые разнообразные и фнатастические по анатомии партнёры, вопрос оцифровки всей этой анатомии стоит остро.

пятница, 28 марта 2014 г.

Обсудим перспективы боёвки

Я сейчас застрял на разработке боевой системы для новой игры. Общая концепция у меня была но она сейчас разваливается, чего то не хватает. Возможно обсуждение вопроса поможет мне собраться с мыслями.
Итак чего я хочу от боевой системы:

вторник, 25 марта 2014 г.

Вброс для программистов

Так как я пишу на RenPy игру которая выходит за пределы простой визуальной новеллы, то можно считать что я пишу её на Phyton-e. А питон как известно поддерживает объектно-ориентированную парадигму. Я долго не понимал что это такое, но в итоге вроде бы разобрался в общих чертах. Но возникает второй вопрос. А нужна ли она?
Вопрос вполне практический, так как сейчас я взялся намётывать боевую систему. С точки зрения ООП надо все сущности загнать в классы: классы для существ, классы для оружия, классы для боевых приёмов и т.п.
С другой стороны все необходимые атрибуты можно прописать в виде вложенных словарей, как я делал это в предыдущем модуле. И такой подход работает вполне неплохо, даже экономит объём кода. Методы классов вполне можно заменить отдельными функциями.
Возникает вопрос. Нужно ли мне заморачиваться с ООП подходом и что это даст?
Зачем писать класс как класс, а не как словарь и функции?

понедельник, 6 января 2014 г.

Какой должна быть внутриигровая справка?

Сейчас я думаю над тем какие справочные материалы стоит внедрить в игру чтобы упросить ознакомление с ней и сам игровой процесс. Сейчас есть только кусочек всплывающих подсказок  в бою, при нажатии на типы защит и состояния персонажей.
Такую же справку я сделаю по основным атрибутом рабынь и тренера.
Так же вероятно можно будет добавить рандомные советы от лица ассистентки, но для этого надо чтобы ассистентка была, чего в начале игры за персонажей с историями нет.

Что по вашему мнению важнее всего сделать в рамках работы над внутриигровой справкой и в каком виде? Учтите, что хочу сэкономить время и делать буду только самое необходимое. Без какой информации вам труднее всего приходится (или приходилось в начале) по ходу игры?

вторник, 29 октября 2013 г.

Делёж мнений

Друзья,
так как текущая версия предсшествует стабильной, а в стабильную люди будут пытаться именно играть, а не тестировать, я хочу сделать её более удобоваримой. Помимо удаления багов, это касается баланса. В целом я его хотел подводить уже на релизной версии, но так как сейчас большая часть возможностей уже введена, можно делать в этом направлении определенные шаги.
Вопрос в том, что "на глазок" баланс настроить очень сложно. По хорошему тут нужна большая статистика, но давайте хотя бы используем много взглядов для начала. Вы можете писать сюда свои соображения о том, какие элементы в игре находятся вне баланса. Т.е. например что-то что нет никакого смысла использовать или наоборот, вещь которая должна быть незначительным элементом, а она используется постоянно потому что must have.
Сразу оговорюсь, здесь я жду от вас не предложений о введении новых фич или принципиальной смене схем, а именно идей по тонкой настройке в плане коэффициентов и модификаторов.

четверг, 11 апреля 2013 г.

Вопрос к тестерам версии 0.2

Народ, кто уже успел много наиграть скажите - кому нибудь удалось прокачать клеймо так чтобы Фарид начал принимать клеймленых рабынь?