понедельник, 27 октября 2014 г.

Периметр и разрастание Рима

Чем больше я продумываю вселенную Вечного Рима тем больше возникает вопрососов по его устройству. Почитав мои современные материалы и сравнив их с тем каким показан Рим в "королевской охоте" можно увидеть насколько всё изменилось. Но следующая игра возможно будет уже показывать Рим в иным чем он выписан в Валете, естественно дополняя и расширяя главную канву эволюционно, а не разворачивая всё на 180 градусов.

Например один из вопросов который пока не был толком продуман это планировка города, в условиях которые для него заданы. Особенно периметр примыкающий к Границе Туманов, ведь там есть множество специфических условий. А то как город расширяется и строится очень сильно влияет на его облик и устройство всех служб. В перспективной игре без понимания этих вопросов не обойтись, но пока что у меня нет окончательного решения. 

Ключевые проблемы которые должна решить схема застройки следующие:
1) Вечный Рим это город ведущий экспансию, отодвигающий Туманы. Медленно, но планомерно и решительно. А значит он должен постоянно расширяться.
2) Расширяться город может только за счёт новых Храмов где жгут искры чтобы отгонять Туман. 
3) Граница с Туманом место крайне опасное, она не чёткая с приливами и отливами, с изломанной, постоянно меняющейся линией. При этом оттуда постоянным потоком прут как просто нежелательные мигранты-попаданцы так и откровенная опасная монстрота. И чтобы защищать и контролировать периметр очень желательна стена, причём технологичная и быстро монтируемая сетка-рабица не пойдёт, так как гигантского левиафана она не удержит.
4) Рим вообще очень заморочен на то чтобы контролировать всё что проходит во внутренний город. И если отдельные люди и мелкие грузы и могут туда попадать контрабандой, то насчёт краулеров и воздушных кораблей правила очень строгие. За досмотр каждого из них несут ответственность Великие Дома, под непосредственным контролем таможенных представителей Ватикана. 
5) При этом между собой Великие Дома не ладят и город должен быть не только отделён от границы Туманов но и разделён внутри.
6) Есть и Малые Дома. Причём каждый из них имеет свой кусок пространства, который контролируется храмом этого Дома - собственно наличие противотуманного Храма и определяет любую организацию как Дом. Но на своей территории Великие Дома вряд ли потерпят чужие Храмы с чужой юрисдикцией. Значит Малым Домам достаётся новое место на границе. Но город то растёт, и то что вчера было периметром - сегодня уже устоявшаяся внутренняя территория. 

Решение я пока вижу следующее. Пространство Вечного Рима делится на пять концентрических концентрических кругов:
Папская зона - земля Ватикана, исторически закреплённое место.
Внутренний город - это четко отделённый от туманов и давно застроенный центр. Он разделён на сектора стенами обозначающими границы Великих Домов и Ватикана. Малые Дома за редчайшим исключением не имеют тут своих территорий.
Внешний город - укреплённая и поделённая на небольшие огороженные участки территория прилегающая к внешней стене. Здесь действуют как Малые так и Великие Дома.
Буферная зона, внутри которой идёт возведение новых храмов и стен, в основном силами Малых Домов.
Дикая зона - собственно граница Туманов, которая не всегда свободна от них и потому не контролируется. 

Храм отгоняет Туманы в радиусе окружности, но так как стыковать окружности сложно, их делают пересекающимися и вписывают в гексагональную сетку (похоже на медовые соты). Эта сетка четко прописана в плане застройки, жестко размечается и контролируется, особенно в Буферной зоне и на окраинах. Малый Храм способен разогнать Туманы на одном гексе. Большой Храм действует на семь гексов (один в середине и все примыкающие). Три гекса - ширина буферной зоны, которая возникает как эффект от слагающихся и пересекающихся сил всех Храмов Рима.

Если вы хотите добавить новую территорию к своему Дому, то вы должны:
а) Получить у Папы разрешение на возведение нового Храма. Тебе выдают Реликвию которую надо установить на алтаре чтобы Храм заработал. Реликвия это ключевой элемент нужный для того чтобы перерабатывать искры в защитное поле. 
б) Получить разрешение на застройку гекса у того Великого Дома к чьему сектору он примыкает. При этом существует четкая договорённость - как только застроенный гекс окажется в таком положении, что дойти из него до Внешней Стены можно будет только полностью миновав хотя бы один другой гекс (т.е. он оказывается стабильно третьим в глубину от стены) Великий Дом получает право присоединить этот гекс к себе и получить Реликвию его Храма. В качестве компенсации, Малому Дому обычно предоставляется право на застройку нового гекса в буферной зоне. Но Реликвию при этом приходится получать у Папы заново.

Таким образом Малые Дома расширяют свои территории за счёт экспансии в буферную зону, а Великие Дома отъедают у них уже хорошо освоенные территории изнутри. При этом существует ещё одно жесткое правило. Проходы во внешней стене могут быть сделаны только и исключительно Великими Домами по нормам и с согласования Ватикана (т.е. Малый Дом обязан строить внешнюю стену глухой). Когда с внешней стороны достраивается новый гекс, к этому гексу можно прорубить ворота или снести стену, что впрочем делается редко. А вот когда Великий Дом берет гекс себе, внутренние стены обычно сносятся чтобы не разделять драгоценное пространство и застроить его капитально. 
Два слова о стенах - они же одновременно являются и зданиями, чтобы не тратить полезное место зря. Просто на внешнюю сторону не выходят двери и окна, а сама стенка этих зданий с внешней стороны делается особенно прочной. Разумеется параметры внешней стены жестко регламентированы по материалу, высоте и ширине. Верхняя кромка стены контролируется войсками Великого Дома и обычно надстраивается боевыми галереями и дозорными вышками.

Но как бы ни было удобно расширяться за счёт Малых Домов, Великим всегда нужны выходы вовне - для приёма и отправки торговых судов. Для этого в каждый момент времени от внешней стены выводится к границе Туманов огороженный участок в три гекса длинной оканчивающийся укреплённой башней. Если поглядеть сверху это делает Рим похожим на амёбу вытянувшую свои ложноножки. Когда по мере расширения к башне пристраиваются окультуренные гексы, а Граница Туманов отодвигается, Великий Дом отводит от башни две новых огороженных зоны и строит две новые башни на три гекса ближе к Туманам. 
Эти башни служат проходами в город, в них располагаются гарнизоны охраны внешнего периметра и торгово-таможенные терминалы. В каждой такой башне есть малые ворота - для пешеходов и гужевого транспорта, большие ворота - для краулеров и причальные мачты для воздушных кораблей. 

Понимаю что на словах всё это может быть не очень понятно, надо будет как-нибудь начертить. Но суть в том что внешняя стена Рима получается фактически тройной, из гексагональных ячеек, как правило сообщающихся между собой только через территорию Великого Дома по которой проходит дорога к Внешним Башням. Между Внешними Башнями протягивается временный забор из сетки и колючей проволоки который отделяет буферную зону. А вовне уже находится нестабильная зона границы Туманов, где царит хаос и анархия, в которых пытаются выжить вновь прибывшие попаданцы. Так буфер наращивается колючей проволокой только после отстройки новых башен, у людей за стеной обычно есть какое-то количество территории надежно защищённой от Туманов суммарным полем Рима, но ещё не огороженной. Эти места ценятся значительно больше чем те куда может накатить Туман во время "прилива". В них возникают полупостоянные трущобы.

Если у кого-то есть альтернатива, замечания или дополнения к изложенной системе - велкам, я пока не решил до конца делать ли именно так. Но вроде оно должно работать.

91 комментарий:

  1. Охотник, ты как всегда поражаешь. Широка твоя мысль, а ум гибок!
    Моя мысль такова - тебе бы книги писать.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо на добром слове. Насчет пожелания писать книги...
      Такое впечатление что всем кажется будто текст в форме книги чем то круче, чем текст в интерактивной форме. Я лично думаю наоборот. В беллетристике я уже попробовал себя, но мне мало просто написать завершенную, застывшую историю. Я хочу создавать миры открытые для фантазий других людей. Дать возможность вашей фантазии переплестись с моей, создать уникальную историю для каждого.
      В любом подходе есть плюсы и минусы, но лично я считаю что интерактивное, открытое произведение более интересно чем линейное.

      Удалить
    2. Даже в интерактивной истории, наша фантазия, всё равно ограничена теми вариантами выборов и их последствий, которые ты создал(твоей фантазией).

      Удалить
    3. мне нравиться твои игры у тебя талант прошу продолжай в том же духе

      Удалить
  2. Шагающие стены можно сделать как в халф лайф 2... даже арты есть на эту тему, но лучше, по моему мнению, делать шагающие мегабашни или ездящие... это мелочи и не сложно продумать... по мне так лучше шагающие... и необычайно гигантские. Как бы сами по себе они и защитное сооружение и казарма и наблюдение и зона безопасности. Между башнями силовые поля вместо забора - это пусть будет основная линия обороны. А за этой линией хоть трава не расти... Дикая зона, свободная от тумана, но полная всякого сброда, трущоб, монстров, свалки...
    Сообщение между башнями только по воздуху. Что-то кстати подобное попадалось мне на сайтах свободных художников Sci-Fi тематики.
    По мне такие башни не надо отдавать Великим Домам - передерутся. Пусть будет отдельный нейтральный воинский дом. Что-то вроде стражи Рима. Религию и войну там тоже не надо смешивать - как правило они всегда и везде себя недолюбливают.
    А можно отдать башни домам тогда их можно захватывать, саботировать и двигать, чем вызывать всеобщее недовольство.
    ...Разведал территорию, очистил от швали, поставил флаг. Обратился в инстанции, кого-то упросил, кому-то пригрозил, где-то на лапу накинул... Башня передвигается. В результате и зона твоя и под защитой башни и ты при территории и Рим расширился. Но всегда будут недовольные... )
    Вообще больше технологичности надо. Если там связь со всеми мирами, то и технологии могут быть просто запредельные. Естественно это все контролируется ревностно контролируется. Соответственно, зонально, чем беднее тем менее технологичней - ибо дорого все это. А можно выделить зоны по временным эпохам. Мол человек из одной эпохи старается жить как и прежде по старому. Не думаю что всем интересен прогресс, а некоторые и побаиваются его...
    Дааа... там еще ту интрижку замутить можно.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Шагающие башни - идея слишком бредовая. У меня и краулеры то еле вписываются и приходится объяснять что они их невесомого арихалка. Но башни с гарнизонами... к тому же арихалк слишком легко повредить кровью, для военных сооружений не катит.
      Силовые поля опять же. Не забываем что магия или технология в ВР это очень дорогое удовольствие. Ты не может просто поставить генератор и запитать что-то. Тебе придётся постоянно тратить искры чтобы оно могло работать.
      Технологичности не надо, очень большая фишка игры заключается именно в том что все особые магические и технические штуки во внешних мирах это особые для этих мест извращения природных законов, не действующие в других мирах. А в Вечном Риме закон природы Истинный. Он не позволяет использовать никакую технологию или магию без подпитки б-жественной сутью (душой или искрами).

      Удалить
    2. Ну техносфера же как-то работает да еще там целый район и судя по всему там неслабые технологии а цены бросовые.
      А как двигать башни? Да хоть на траках... Просто когда слышу РИМ, то воображение рисует что-то огромное и монументальное. Строить и разрушать каждый раз это нецелесообразно тем более когда есть доступ к любым технологиям.

      Ну стены сам сказал технологичные... можно создавать стены из секций которые передвигаются тысячами рабов... сложно, но зрелище-то какое.
      Здания использовать в качестве стен? В средневековье дома лепились к стенам а не были частью их.
      Можно вообще упростить все... всем Римом собираются и воздвигают вокруг старой стены новую. Дорого и сложно зато на долгие годы главное заранее подготовиться.
      А силовые поля это самое простое что на ум приходит и левиафана не пропустит. И вообще не думаю, что чем выше технологичный уровень тем больше он жрет энергии на свои нужды. Современный молоток тоже технологичный, но это не значит что он требует больше усилия для обращения с собой чем та же палка с кое-как привязанным камнем жилами животного...

      Вообще против перестройки с моей инженерной точки зрения это нелогично. Если город постоянно расширяется зачем строить повсюду башни с охраной? Проще держать мобильные отряды при храмах. Слишком много ресурсов тратить впустую. Не думаю что там есть каменоломни, лес и прочая прочая... все завозное акромя пищи.
      Да при доступе к технологиям лучше вообще воздушную крепость построить и двигать ее куда вздумается.

      Удалить
    3. Стройматериалы это одна из немногих вещей которые есть в Риме. В частности они делают очень качественный железобетон, а от раскопок нужных под него ингридиентов и образуются огромные катакомбы. Которые тоже нужны нам для геймплея )
      Так что всё ок. Я конечно не инженер, но мне кажется что движущаяся стена будет иметь проблемы с прочностью относительно стационарной, а затраты на её перемещение вряд ли будут ниже чем на постройку новой. Разве что делать сборно-разбонные конструкции, но для фортификаций это помоему дурацкий вариант. И всё равно достраивать придётся, так как периметр расширяется.

      Что касается техносферы, то она тем и крута что там поддерживаются передовые рабочие технологие скопом за посильную искру. Только вот если за услуги техносферы с удовольствием будут платить представители всех Домов и в очередь строиться, тем самым окупая её поддержание, то обеспечение силового поля это проект который можно финансировать только налогами. А налогооблагаемая база в ВР не бывает большой, там в основном рабы у которых нет искр. Большую же часть своих Искр Дома получают напрямую от Ватикана и свободного ресурса там не слишком много, основная масса сгорает на подавление Туманов. И чем больше территория и больше жителей, тем больше надо искр тратить.

      Удалить
    4. Ну если железобетон говоришь качественный... ууу... Тогда не пойму что ты морочишся по поводу стен? Вот тебе железобетонная стена в несколько метров высотой в форме океанской волны заворачивающейся острым гребнем наружу от города утыканная по внешней стороне торчащими ржавыми от крови разных безумных существ острыми железными прутьями толщиной в руку... на которых еще и остаются останки этих самых существ. Толстым основанием врыта в землю. Поверху отмостка для патрулей. Факела там или масляные светильники или прожекторы... у какого дома какие предпочтения и с защитными машинами от баллист до пулеметных турелей. Конструкция однотипная и простая а остальное дом натыкивает для защиты своего сектора... можно и не тратиться на оборону но тогда оголтелые с голодухи существа туманов вполне могут порезвиться на улицах подсобных хозяйств и полакомиться неосторожными гражданами.

      Катакомбы... Мда... Шахты для добычи ресурсов это огромные колодца глубокие и широкие... Старые колодцы закрывают и превращают в арены для гладиаторов а под ареной живут всякие чудища и иногда их кормят на потеху публике неудачливыми бойцами...
      А под городом туннели и туннели где ни карт ни света и живут там всякие мутанты бандиты и прочие отбросы общества...

      Да фантазировать можно много. Прошу прощения за офтоп.

      А почему башни у меня на уме? Да можно напридумывать вокруг них очень большую историю и множество маленьких. Ибо каждая башня это островок где сидят стражи границы и у них свои страхи, проблемы и надежды.

      Лан все... Больше спорить не буду. Делай как знаешь )

      Удалить
    5. Да и еще. В предыдущем посте про пехоту в стазисе. Их же не десять и не сто и не тыща а гораздо больше... Это очень много энергии надо чтобы это все хозяйство содержать для дома... Может нужен альтернативный источник энергии. Искры это магический источник энергии... А технологический? Паровая машина тоже на искрах работать только будет? Или топлива там нет?
      И что такое искры? Может где писал, но я не прочел... Это кристаллы мелкие такие? Синеватого цвета... а во тьме мерцают?

      Удалить
    6. Искры Истинного Пламени Творения это частицы б-жественной силы, которой Создатель творил мир. И потому они дают высшую власть во вселенной, работают везде и всегда без исключений. Выглядят они как искорки, синенькие. Они не материальны. Тот кто приписан к одному из Храмов может неограниченное количество Искр хранить в своей душе и управлять ими. Альернатива - загонять искры в кристаллы. Но при выводе искр кристалл портится и ёмкость ограничена.
      Если ты построишь паровую машину, то она не будет функционировать как задумано до тех пор пока ты ритуалом использующим искры не создашь для неё способность нарушать истинные законы мироздания и творить свою техновозможность.
      Т.е. чтобы у тебя заработал электрогенератор, нужно И топливо И искры вместе. То же самое с магией. Чтобы пустить фаербол, тебе надо потратить обычную ману И искры.
      Так что ставить на стену пулёмет это слишком дорогое удовольствие. Дешевле угробить несколько своих солдат с луками и пиками.

      Удалить
    7. Пиками и луками против чудовищ туманов?... я себе это вообще слабо представляю.
      Слишком обесценил ты человеческую жизнь в ВР... Если учесть, что все люди там попаданцы, то значит во всех мирах люди сплошь чудовища и пофиг сколько своего люду поляжет лишь бы сберечь пару сотен искр... как по мне то это не то.
      По мне так лучше пусть дорого, но сберечь солдат чтобы не покупать каждый раз по новой тупое голое мясо и снова его экипировать и обучать.
      Приминительно к нашей действительности - смысл в высокотехнологичном оружии? дал автомат а лучше топор и вперед.

      Сам посуди. Человек попавший из эпохи покорения космоса не станет возвращаться к лукам и палкам если есть возможность достать оружие покруче. Также точно и древний человек с удовольствием возьмется за стреляющую палку нежели будет махать каменным топором если будет такая возможность.

      В общем не знаю не знаю...
      У меня складывается впечатление, что технологическая часть ВР херится на корню и опускается, в лучшем случае, до уровня раннего средневековья. А за туманом все нормально, конечно если в мир с нормальными законами попал. Я так понял...

      Удалить
    8. древний человек с удовольствием возьмется за стреляющую палку нежели будет махать каменным топором если будет такая возможность. (с)
      если этот человек догадается как пользоваться этой стреляющей палкой...

      Удалить
    9. Михаил, во-первых с этими чудовищами один работорговец в Валете уже разбирался при помощи меча - всё ок.
      Во-вторых, высокотехнологичное оружие появляется у тех кто может себе его позволить. Если Дом начнёт тратить искры на активацию пулемётов, то он очень быстро будет поглощён Туманами, так как отгонять их будет попросту нечем. Можно скзать конечно: давайте лучше жрать только фуа-гра оно питательное, но если у тебя нет ресурсов чтобы им всех накормить то лучше давиться мешком брюквы но выжить.
      Достать пулемёты или ядерные бомбы для Великих Домов вообще не проблема, а вот Искры очень ограничены. Те кто считал человеческую жизнь более ценной чем Искры давно уже помер - естественный отбор. Да за туманами есть цивилизованные и добрые люди, но в Вечном Риме они либо умирают, либо становятся рабами либо приспосабливаются к правилам игры.

      Удалить
    10. Разбирался потому что боевка упрощенная и это попущение для бойца одиночки. Если там монстры не такие страшные и сильные то никаких трудностей с оборонкой быть не должно. Не нужно защитных башен и грандиозных высоченных стен... Забор в три метра, патрули и хватит.
      Ты просто реши а то я не пойму... Туманы и обитающие в нем животные опасны и ВР вечно на осадном положении и территорию надо постоянно патрулировать мониторить... Или просто поставил храм, разогнал мглу... кстати написал и вспомнил про фильм "Мгла"... уж там туман и монстры были очень опасны... соорудил несложные фортификационные сооружения и все...
      Мне нравится первый вариант...

      Есть же технологичные дома и войска у них такие же и грабить другие миры это не по грибы ходить. Если технологии дороги так то смысл содержать свои войска дому если нанял ребят в бронескафандрах с штурмовым оружием и выполнил задачу. А свои войска пусть в кожанках ходят с мечами и луками.

      Ну если все так жестко в мире ВР то пусть так, но на мой взгляд они бы вели себя как стадо уголовников на необитаемом острове а не построили бы жесткое, но законное иерархическое общество с огромным городом и развитой структурой.
      Ну как знаешь )

      Удалить
    11. Не то чтобы на осадном положении, просто всегда есть риск прорыва какой-нибудь НЁХи. И в данном случае лучше перестраховаться. Да и от самых обычных оборванцев тоже надо защищаться, нужна стена которую так просто не перемахнёшь под шумок. Конечно некоторые технологии подогнанные под физику ВР используются, многие чисто механические машины работающие от мускульной силы, движения воды или силы тяжести применяются. Есть многозарядные катапульты всякие там, пружинные ловушки и прочее. Но вот так чтобы "технологично" просто не получается. Без электричества, без ДВС или паровых двигателей, без пороха очень сложно организовать то что мы себе представляем под технологичностью. А запитывать всё это Искрами просто не рентабельно. Можно сделать исключение для особых случаев. Грубо говоря если вылезла годзилла, то на неё можно разово поднять звено аэрокосмических тяжелых истребителей со скорострельными плазменными пушками, но гонять эти истребители в ежедневный облёт стены абсолютно не реально. С магией ситуация аналогичная.

      Вести себя как стаду уголовников им мешает то, что без совместной игры по правилам всё сожрут Туманы. Ватикан, как организованный и монопольный поставщик Искр, служит ядром порядка, диктующим базовые правила, на котором уже кристаллизуется остальное общество. А когда общество более-менее стабильно, навязать сложившийся порядок вновьприбывшим уже не сложно.

      Удалить
    12. Вот! Добился внятного ответа. Я и имел ввиду для разовых, изредка происходящих, событий есть возможность разориться и применить высокие технологии.
      Тот же высокотехнологичный дом может установить турели на стены и башни но использоваться они будут в крайних случаях, а то и не будут. Если идет торговля, то что-то и остается. Пусть будет выбор или потратить искры или потратить людей.

      Есть в России авианосец. Он нам не нужен и он жутко дорогой, но он греет душу.

      Застроенные и захламленные древние машины, на которые никто не обращает внимания о них мало кто знает и помнит и никто не умеет ими пользоваться... но они последний шанс на оборону.
      А про двигающиеся башни... Может расширение происходит раз в тысячу лет. Я ж так понимаю ВР весьма и весьма древнее образование.
      Ну и по стенам понятно... форма та же только метра в три высоту. Выстроена из одинаковых секций. Вес секции к примеру 50 тонн. Передвигать ее и рабы справятся. Отодвинули границу, вставили недостающие секции. Все.
      Только не думаю что расширение часто происходит.


      Тогда просто изменить надо законы химии для ВР, тем более там алхимия в ходу, и никакие машины просто так работать не будут.

      Удалить
    13. Законы химии там и так другие. Вообще законы мироздания Истинного мира поставят в тупик любого привычного к нашим обычным.

      Удалить
  3. Существует такая древняя игрушка Emperor of the Fading Suns 95-го года что ли... Ничего подобного и более масштабного создано не было до сих пор. Все просто: 4 дома, у каждого по планете, главная планета - имперский центр и всего там два десятка планет. Идет борьба за власть. Раз в десять лет один становится наместником Империи, второй командующий наземными войсками, третий командует разведкой, четвертый звездным флотом. У каждого дома свои войска и амбиции... Есть Инквизиция - религиозные фанатики, что следят за развитием технологий и если будешь круто развиваться прилетят серъезные дяди, покрушат все что под руку попадется и скинут тебя в технологическом уровне. Есть раса чужих, обособленная и непонятная. Есть раса сумасшедших мутантов, которые вырезают целые планеты и как чума распространяются по галактике. Есть дом торговцев... и т. д. Игра сводится к отстройке городов, производств, торговле, разведке и колонизации пустынных миров, войне с сепаратистами, мутантами и другими домами за власть и места при дворе Империи...
    Жаль игрушка не получила развития и умерла так и не увидев свет, но по масштабности и интриге даже эта старушка всем современным играм дает фору... Ее бы развить...
    Так вот я о чем. Концепция эта вписывается и в Вечный Рим... Это мир существующий вне времени и пространства где сошлись все эпохи и все вселенные которые когда либо существовали или могли бы существовать. Мир где простой пастух может стать главой своего Дома а мелкий мошенник - многоуважаемым дельцом и бизнесменом и наоборот, какой-нибудь губернатор звездной системы мыть полы в захудалом кабаке... Это мир как возможностей подняться из самых низов так и упасть обратно в клоаку. Мир где пещерные люди запросто соседствуют с высокотехнологичным обществом буквально через стену потому что друг друга терпеть не могут, но торгуют и нанимают услуги у друг друга.
    А также истории людей... Владелец разгульного кабака постоянно томится и скучает по тем временам когда он был адмиралом 1-го звездного флота империи и наводил страх и ужас как на сепаратистов так и на пиратов... и иногда может рассказать множество интересных историй о своем прошлом.
    Можно много историй на придумывать о разных людях как возвысившихся так и опустившихся.
    Corruption-of-Champions неплоха, но слишком много бестолковой порнухи, а мне лично так не хватает интересных текстовых игр с минимум графики, но зато с приключениями, с возможностью выбора и с масштабностью происходящего.

    Не знаю зачем нанес этот бред здесь... но не мог иначе )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я понял о чём вы, но такую игру придётся делать как минимум год и то она она буде довольно короткой , так что выход один всё время её обновлять .(в свою очередь такой подход может надоесть и игра опять остановится в своём развитии ( что будет крайне печально)

      Удалить
    2. Я тут не о масштабности а о идеи игрового мира. Можно сделать коротенькую игру, но играя в нее ты ощущаешь что это часть одной большой игровой вселенной, продуманной и логичной... а ты всего лишь сыграл в небольшой эпизод.
      Сейчас игрострой в большинстве своем пустой. Красивый, но пустой. Множество миров, которые неинтересны. В 90-е что не игра то сенсация. 60% всех игр того времени для меня классика. А Сейчас их в сотни раз больше, а достойны внимания единицы.

      Удалить
  4. Я знаю про фейдинг санс. Это что-то вроде космоцивилизации во вселенной вдохновлённой Дюной Френка Герберта. И компьютерная игрушка кстати сделана по настольной. Я тоже отчасти вдохновлён Дюной )
    На пути масштабности стоит только одна проблема: все это надо не просто придумать, но прописать художественно и встроить в игровой движок. И это такая штука которую один человек может сделать в ограниченном масштабе. Но эпики хочется конечно. Я бы в идеале сделал открытую игру, к которой можно пристраивать свои модули, расширяя вселенную. Что-то по принципу википедии. Вообще будущее за хавмайндом, ИМХО. Надо только проторить путь.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну для меня фейдинг санс вообще стала открытием. Случайно наткнулся на нее два года назад и играл запоем. Багов много и сильно она обрезана... с модами еще куда ни шло, но все равно упираешься в критический вылет когда начинается самое интересное.
      От нее повеяло миром Вархамер 40к только на заре времен. А вселенная вархамер 40к мне больше всех нравится из существующих игровых вселенных.
      Ну ты не совсем один. Контингент кое-какой собрался. И я тоже внес свою лепту хоть и в микромасштабе и чисто в картиночной сфере...
      Уж твой мир имеет право на существование как и любой другой. Надо только развивать.

      Удалить
    2. Дюна... сразу вспоминаются эти огромные черви
      надеюсь нам в ВР непридется с ними сражаться...
      пасть в 80 метров это жуть... это больше чем мой дом...

      Удалить
  5. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тутти просто любит молоко и заботу. А Суинтон, да, она охотница по призванию, так что я бы не проучился за благополучие её зверушки...

      Удалить
    2. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
  6. я понимаю, что расстояние в туманах постоянно меняется, как уже писалось об этом. а также то, что расширение ВР идёт крайне медленно. но есть ли возможность, что когда-нибудь в далёком будущем ВР разрастётся на столько, что на туманы места не останется? или хотя бы до какого-нибудь внешнего мира он доберётся своей границей?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А есть ли возможность что человек так объестся что его живот будет мешаться его мертвому прадедушке сто лет назад когда тот был маленьким?
      Вопрос не имеет смысла. Туманы бесконечны. Другие вселенные бесконечны. Это разные пространства. Просто Туманы это проход между пространствами. Бесконечными но не пересекающимися.

      Удалить
    2. Т.е. мир ВР - бесконечная плоскость?

      Удалить
    3. Нет, очень даже конечная. Край света ВР - Туманы. Внутри туманов это уже междумирье. А за туманами - другие миры. Просто чем больше у Туманов отвоёвывается земли тем больше становится мир ВР.

      Удалить
    4. При неограниченном росте ВР поверхность начнёт стягиваться в шар или так и будет плоскостью? Или у Ватикана искр не хватит?

      Удалить
    5. А с чего бы поверхности стягиваться в шар?

      Удалить
    6. Скорей всего границы ВР ограничены возможностями Ватикана, у него конечно может иметься много искр но вряд ли их количество бесконечно? Да?

      Удалить
    7. Действительно. Не в шар, а в сферу. Пусть будет "в планетоид".

      Удалить
    8. Какой ещё планетоид?! Мир же плоский! )
      А космоса вообще нет, выше самого высокого шпиля на самом большом соборе уже Рай.

      Удалить
    9. Какой быстрый ответ :)

      Удалить
    10. Тебе повезло что я был онлайн

      Удалить
  7. Прочитав тему про планировку города и защиту от ткманов я как будто прозрел -- увидел всю картину в целом. Охотник, не ты случайно написал книгу "Бронепоезд: Огненный рейд" уж очень система построек идентична) А если писал всетаки ты то где продолжение, оборвал на самом интересном)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Нет, я такого не писал. Однако решения сходных практических задач часто будут совпадать - оптимальных вариантов не так уж много на свете. Гексагональная решетка часто может быть удобна.

      Удалить
  8. Я предлагаю каким-нибудь образом скомпоновать все материалы конкретно про мироустройству Рима и повесить доступ к ним на видном месте, чтобы, если захочется вспомнить какую-либо деталь не нужно будет перерывать весь блог.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да судя по всему все и идет к созданию вики по ВР, кстати вики по Валету потерли(

      Удалить
    2. Вы не совсем меня поняли. "Как вики" я имел в виду что игру сможет каждый дополнять и развивать. Про отдельную базу знаний я ничего не говорил, у меня нет возможности этим заниматься. Если это кто-то и сделает, то только сторонние энтузиасты.

      Удалить
  9. Парочка вопросов:
    1)Катакомбы располагаются в внутренней и внешней зонах?
    2)Соединены ли межзонные катакомбы вратами,как на поверхности?
    3)Не случается ли обвалов из-за обширных подземных работ?
    4)Есть ли что-то,что может уберечь владения Малого дома от скупки Большим?Какие-то заслуги перед ним или перед священнослужителем Ватикана?
    5)Вопрос по Внешним Войскам.Как я понял,это крайне мобильная,но не особо многочисленная группировка,занимающаяся спецоперациями.Наверняка,это еще и очень адаптивная сила,ведь во многих мирах действуют силы,которые магией или физическим превосходством не победить.Так вот,с помощью чего ВВ приспосабливаются к изменчивым условиям?

    В целом,мне понравился твой план расширения города.НО.Выходит так,что малые дома напоминают вечных переселенцев,скитальцев и приспособленцев.Какая-то невыгодная участь,а они ведь все же граждане Рима.Как по мне,всей этой системе не хватает отношений.Скорее всего,в подобном обществе была бы куча вассальных домов,домов под протекцией,альянсов домов и т.д.Со всеми этими отношениями сформируется этикет Домов.Зачем дому Камира выгонять с обжитых мест дружественный ему малый дом,который долгое время поставлял ему уникальных мутантов?Они скорее инвестируют искры в их начинания,обеспечат защиту и прикрытие.Если Малый дом А захватит территорию дома Б и разовьет на этих территориях уникальное производство,то зачем дому Таурус ломать его?Хотя все это условно и "дыряво",но лично мне так симпатичней.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1) Больше во внутренней, но есть немногчисленные ходы на внешнюю сторону прорытые контрабандистами.
      2) Катакомбы это отдельная большая песня, там всё сложно. Я где-то раньше писал. Там фактически есть очень разные зоны: подземные территории Домов, активные и заброшенные выработки, канализационные тоннели связанные со смоляными ямами откуда добывают "кровь демонов", секретные тоннели, естественные пещеры и если идти далеко-далеко вниз - ад. Так что ворота и периметры внизу есть но ими отгорожена только очень малая часть непосредственно контролируемых территорий. Катакомбы очень опасны, но теоретически позволяют найти проходы много куда.
      3) Нет не случается. Те зоны которые должны оставаться несущими укрепляют особым составом получаемым из растворённого в крови демонов орихалка. Естественный камень или даже глина покрытые им становятся почти неразрушимыми и именуются "костями земли", однако по истинным законам природы действующим в ВР стать костями земли может только необработанный и не перемещенный подземный материал.
      4) Термин "скупка" тут не вполне оправдан. Скорее это окончание срока аренды. И не надо думать что Рим расширяется так уж быстро, за то время пока достраиваются два новых слоя гексов проходят годы и десятилетия, так что здания всё-равно имеет смысл перестраивать. А быть анклавом полностью внутри чужой территории, это не такая уж приятная идея - Малые Дома потому и возникают что хотят быть отдельно от Великих. Но в принципе оставить за собой территории анклавов возможно, по особой договорённости.
      5) Я бы не назвал их "крайне мобильными". В плане перемещения между мирами у них конечно возможность уникальная, но едут они тихонько на краулерах, если уж нужно очень срочно то на летучих кораблях. А на месте действия уже мобильность зависит от условий и экипировки под задачу. Что касается приспособления, то это вопрос который разными домами решается по разному, тут единого способа нету.
      Не надо пытаться подогнать сюда феодальную систему. Такие схемы возникают только в очень специфических условиях, например если на поле боя рулят тяжелые всадники вооружить и прокормить которых может только целая деревня отданная им во владение в обмен на обязанность военной службы.
      Называть скитальцами людей которые раз в 30-40 лет переезжают из одного дворца в другой, более новый, я бы не стал.

      Удалить
    2. Ну ок,пойду переписывать кучу текста.Теперь мне придется переделывать причину,почему клан Серпис терпит кучку опасных вампиров.Кстати,можешь привести пример "редчайшего исключения" в Внутреннем городе?

      Удалить
    3. Есть Малый Дом строителей у которых высокая эффектвность достигается за счёт совместной работы цвергов и циклопов. Так как ни в рамках Камиры ни в рамках Серписа им вместе работать не получится, они объединились в Малый Дом и активно выискивают "своих" для интеграции. А так как строят они офигенно, то их услугами пользуются все и их стройбазы с собственными Храмами присутствуют в качестве анклавов на территории всех Великих Домов.

      Удалить
  10. Мне кажется немного (или даже много) не реалистично то, что малые дома вынуждены получать реликвию после экспроприации всей их земли со всем недвижимым имуществом, то есть с потерей большей части капитала. Работали они работали, наварили себе что-то, а затем бац! и по-нулям. Понятно, что если за Большими домами сила, то малые съедят, вот только где же им справиться с такими затратами? Искры жечь надо, войска на борьбу монстров надо, стену и прочие здания возводить надо, а выхлопа нет. Вымереть они при таком раскладе должны как мамонты.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сама по себе недживимость, если иметь в виду здания, особой ценности не представляет. Очень многие никак не понимают, что в ВР фактически только две реально ценных вещи: Искры и Пространство. Искры у Домов никто не отнимает, наоборот им выдаётся компенсация на новое строительство. А пространство это вопрос наличия Реликвии. И тут уже всё просто: допустить чтобы внутри Рима было пространство без Реликвии никак нельзя. Поэтому их привязывают к тому гексу для которого они были выданы и если гекс меняет владельца, то и Реликвия тоже.

      Удалить
    2. Охотник,боюсь,что мало какой человек откажется от привычного ему "загребательства".Мужик,бывший всю жизнь межевым рыцарем,будет отстаивать каждую пять своей земли,какая бы выгода от неё не была.Не потому,что она ему приносит какую-то прибыль,а потому,что она ЕГО и ОН горбатился ради её процветания.Если он сентиментален(хотя это слишком вредное качество в Риме)-то он будет дорожить воспоминаниями об этом клочке скудной земли.И это человек,я не представляю как будет переживать о своей застройке какой-нибудь полурослик или гном.Эти ребята вообще не умеют по-другому.

      Удалить
    3. Ну не то чтобы на этой почве не было конфликтов... Однако так уж всё устроено. И в конце концов тут одно место ничем не хуже другого - кругом плоская как стол равнина только ближе к Ватикану холмы но они давно поделены.

      Удалить
    4. А отвоёвывать новое пространство? Если этого не надо, то в чём проблема с расширением? А если надо, то это большие затраты. При том что ничего полезного они от такой сделки не приобретают.
      По-моему, про компенсацию в виде искр ничего не было написано, поэтому я так и всполошился. Теперь веры в такое устройство больше, только мне кажется, что помощь от Больших Домов в виде оружия, инструкторов и новобранцев с других миров была бы очень кстати. И они сами не мараются и расширение обеспечивают.

      Удалить
    5. "Отвоёвывать" надо у туманов. Построил Храм вот тебе и завоевание. А безопасность буферной зоны под строительство от мародёров и чудовищ обеспечивают Великие Дома это их задача. Что касается пользы от сделки... построить Малый Дом это как взять кредит. Пользу ты получаешь сейчас, а расплачиваешься в будущем. Т.е. ты изначально подписываешь договор - вы даёте мне застроить вот этот гекс, а я за это когда он будет слишком глубоко уже верну его вам с условием предоставления нового гекса и компенсации на его обустройство.

      Удалить
    6. Охотник,главная проблема бесконечной мультивселенной-невозможность учесть всё.Одни расы лучше соглашаются на условия Рима,другие только под наркотой.Одни миры ВВ могут захватить с наскока,а в другие могут лишь устраивать рейды по захвату рабов.Однако,в этом и плюс Рима-он объединяет необъединимое.

      Удалить
    7. Ну да. Я и не собираюсь всё учитывать. Всегда можно добавить что-то нужное или интересное.

      Удалить
  11. Не желаете завести киви кошелёк? Если бы вы его завели то наверняка людей способствующих проекту увеличилось, в том числе я например, так как другие ресурсы кроме киви не использую.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Разве это проблема? Мне казалось, что с киви свободно можно переводить деньги на яндекс.

      Удалить
  12. Добрый вечер господа! Отдельное приветствие Охотнику!..
    Киви кошелек значительно бы облегчил дело, чтобы поддерживать проект, лично я использую виртуальную карту киви для оплаты через PayPal =)
    Со своей стороны выражаю огромную благодарность за ваши игры, особенно за валет плетей.. Долгое время искал подобные игры и попадались только в основном англо-язычные.
    На мой взгляд, огромным (И ЕДИНСТВЕННЫМ) минусом перед другими проектами, стало отсутствие возможности игрокам самим расширять и дополнять игру.
    Я не разбираюсь в программирование, но часто видел в других проектах возможность дополнять уже готовую игру своими моделями и т.п. ( Например в Охотнике хоть и примерно 300 моделей, но в большинстве это просто внешне похожие модели из аниме или хентая. Проще было бы сделать доступ к ним через папку с именем, где бы были фото фото модели, ее описание и затем jpg или giff типа секс 1,2,3.. и т.д. Это бы упростило для фанов создание своих моделей. Любители Блича, Наруто или Ванписа и других популярных аниме, через пару часов бы сделали сотню моделек с гиф анимацией, что только повысило качество валета, ну а через пару месяцев количество и качество моделей в игре было бы на порядок выше. Очень хотелось бы видеть что-то подобное в играх следующего поколения.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Возможности расширять и дополнять были. Те же изображения хранятся в открытом виде и их легко можно поменять. Редактор для игры в открытом доступе, так что и остальное можно было изменить. Но QSP сам по себе сильно ограничивает возможности. Поэтому Охотник и перешёл на renpy. Буквально в этой теме он как раз писал, что хотел бы сделать максимально расширяемую игру. Так что дело за желающими расширять.

      Удалить
    2. В Крыльях будет возможность просто докинуть свои картинки в папку и игра их подхватит. В Валете это просто было невозможно по техническим причинам из за ограничения движка. Там вообще много через задницу сделано, как по причине движка так и во многом просто из-за моей криворукости и неумения программировать )

      Удалить
  13. А как насчет темы на LoK форуме? Он хоть и зарубежный, но всетаки единственный крупный форум подобной тематики который мне известен, по моему это отличный способ заручиться поддержкой иностранной аудитории.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не знаю такого форума. Мне вообще не очень интересно заниматься маркетингом. Если игра хорошая она сама распространится вирусно. А если плохая то рекламировать её плохо )

      Удалить
    2. http://www.legendofkrystal.com/forum/index.php?cache=1
      Вот, извини если ссылки тут не приветствуются. А по поводу рекламы ты прав.

      Удалить
  14. А вот по поводу расширения, я так понял :
    1)В безопасной (освоенной зоне) на границе действия одного храма строится другой, временный (3 гекса пространства, которые стоят на границе действия сил храмов, должны от куда-то взяться);
    2)туда кладём "сердце храма" (забыл как правильно);
    3)чистим территорию, возводим стену, ударными темпами строим нормальный храм (хвала, что китайцы из туманов прут безостановочно)
    4)помещаем "сердце храма" в новый, убираем другое из временного, достраиваем новый до состояния "Большого"
    5)застройка. Место кончилось? Смотри п.1

    Теперь главная проблема: что бы что-то строить в тумане, нужно его убрать. Храм, даже малый, строить лишь для того, что бы возвести другой- затея не ахти (долго, тратятся материалы, надо выделить место в жилой застройке и тд)
    Есть идея использовать "сильное колдунство". Как было сказано ранее, убер-солдаты ВВ- удовольствие сильное, но не долгое. Что если тех, кому уже осталось мало, не бросать в утиль, а приносить в жертву на границе (другой ритуал, как удобней). Большой всплеск энергии уберёт большой кусок тумана (временно), что позволит начать застройку (см п.1).
    Домов много, следовательно войск много, да что там, можно принести в жертву сначала элитного пехотинца, а потом подкреплять действие неугодными рабами (во имя всевысшего блага), для такой цели пару архимагов должно хватать.
    Правда, хочу заметить, я не учёл скорость заполнения свободной территории туманом, ведь он может расширяться со скоростью метр/день или метр/минута, что нельзя упускать из вида.

    Что скажете?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ты не совсем правильно представляешь. Один храм надёжно закрывает один гекс (или семь если большой), НО суммарная сила всем Храмов Рима даёт вот эту дополнительную полоску в три гекса которая служит буфером и ещё полосу где Туманы не стабильны, т.е. их там обычно тоже нет, но могут накатывать и откатывать как прилив и отлив. В этой нестабильной зоне уже живут как хотят. Соответственно никакие временные храмы и постройки внутри Туманов не нужны. Строят в буферной зоне сразу капитально.

      Удалить
    2. Как-то тогда всё равно многовато храмов должно получится :\
      А в одном гексе сколько пространства помещается? А то я упустил этот момент.
      Кстати, если туман "приливом" накрывает незащищённую, но заселённую территорию, то что получится при отливе?
      Туман только забирает, или возможно замещение?

      Удалить
    3. Да, храмов очень много. Территория гекса - ну как небольшой микрорайон.
      При отливе покажется новый кусок территорий, возможно со странными остатками зданий или природы, но негодными, разложившимися.

      Удалить
  15. по поводу игры и города Рима: (Извини если повторяю кого но всё что написали читать в лом)
    1) город может стоять частично на плато (это добавляет трёхмерности и часть стен рядом с ущельем охранять и возводить не обязательно.
    2) Некоторые дома Серпис и Ворон могут в ширь не разростаться. Храм отгоняет туман не только в ширь но и в высь(небо видно). Судя по картинке в игре они могут строить небоскрёбы или рыть шахты плюс уплотнение жителей. Некроманты особо не плодятся и сокращают численность людей значит расти в теретории тоже не обязаны.
    3) оставшиеся дома Расползаются в ширь. Но это может быть там где плато соединяется или спускается к земле. По этому трущёбы могут быть не везде, защита где то лучше где то хуже.
    4) новое место у тумана можно отвоевать временно специальными посохами получаемыми от храма пока не построишь свой что решает вопрос с башнями и их размером.

    ОтветитьУдалить
  16. Это просто ограничение. Зачем?
    Ввысь можно только до определённого момента. Дальше - Рай. Туда нельзя. Собственно вся вселенная ВР и началась с того что сильно высокую башню построили. Это описано в "писании" в одном из прошлых постов.
    Зачем эта история с посохами? В общем не очень понятно к чему такие предложения без единой системы.

    ОтветитьУдалить
  17. Я с детства хотел делать игры, не обязательно компьютерные. Из бумаги что-то рисовал-резал. На ZX-Spectrum своём пытался написать клон Elite... безуспешно разумеется )))))

    ОтветитьУдалить
  18. Мне понравилась игра Валет плетей за необычный юмор и текст оживляющий персонажей игры. Ищу твоего соавторства для создания многопользовательского фентези рпг с возможностью пленения, тренировки продажи существ на движке Unreal Engine 4.51+.
    Очерк сюжета:
    Облачка магической энергии пожирали планету, создавая в зависимости от местности причудливых существ. Среди этих порождений магии появлялись иногда разумные существа, сумевшие подчинить магическую энергию внутри себя. Вскоре на планете возникло множество селений для начавших игру игроков и нейтральных городов. Игроки вселялись в созданные облачками существа одной из доступной разумной расы. Взаимодействие персонажа с игроком меняло настроенный при создании персонажа характер.
    1-20 Ур. Эра одиночной игры. Игрок получает статус “Император”, если выполнит все особые задания.
    21-40 Ур. Игроки, не являющиеся правителями могут вступать в империи правителей или наниматься отбивать монстров от атакованного поселения правителя, а также помогать империям с заданиями. Доступно задание на технологию Ловец душ, построив который сможете экономить на воскрешении за ем в зоне влияния поселения.
    100 Ур. На земли игроков вышли Камю и стали возводить свои обители. Вокруг них собирались какие-то существа, но после того как нескольких существ убили, они разбежались неся дурные вести своим правителям (игрокам). Началась война за право обладания планетой. В случае проигрыша все персонажи кто онлайн на сервере при проигрыше смотрят заставку, умирая теряют 1 уровень (воскрешение доступно) и переносятся без гильдии (гильдия распускается, правитель теряет подданных) в предыдущую эпоху. В случае выигрыша все персонажи кто онлайн на сервере переходят в новую эру. Расе Камю навязали равенство разумных существ и их девушки, привыкшие ублажать сильнейших разбежались ухаживать за игроками.
    101 Ур. Озлобленные самцы Камю проклинают своих самок Аурой невезения, уходят в древние времена зарождения игроков и под действием мутации, утрачивают дар перемещения во времени, превращаясь в богов древней эпохи. Все персонажи, бывшие близко от самок Камю умерли (воскрешение доступно) от несчастных случаев, а чуть подальше отделались ушибами и незначительными ранениями. Те, кто начинает играть за Камю начинают играть с этой эры, доставая других игроков своей аурой невезения. Чтобы снять проклятие нужно изучить магию призыва и прокачать дистанцию призыва геном, чтобы искаженный призыв, призывающий демонов позволил вас ему запомнить, когда он ощутит на себе ауру невезения при вашем приближении. В итоге на 3 раз он вас закинет в прошлое обнулив вам уровень и благодаря остаточной магической радиации эры зарождения игроков с вас снимется проклятие.
    Наёмники вряд ли сделают шедевр потому я ищу соавторства. Это означает что прибыль с проекта делиться в зависимости от вложенного в него труда. Скайп DreikaArhangel

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. На почту напиши мне, пожалуйста

      Удалить
    2. И не могу удержаться:
      "Здравствуйте, меня зовут Дрейка. Я хочу чтобы вы написали игру, три дэ экшон. Суть такова: облачка магической энергии пожирают планету, можно грабить корованы... "

      ))

      Удалить
    3. Боже, ну как всегда - почитайте темы гмк форумов, там только и пишут "ищу комманду разработчиков для игры" "Есть идея игры, нужны разработчики", а один раз дошло даже до "Набираю команду разработчиков для создания игры по типу ВоВ, сам я разрабатывать не умею, по этому с моей стороны - постоянный онлайн в ВоВ чтобы подкидывать вам идеи", ничего не выйдет парень - ММО в двоем не напишешь, ибо давай оценивать возможности реально - охотник хоть и годные игры делает, но и он не всесилен, движок UE поэтомукак я понял у вас там полноценное трыдэ будет? А что ты будешь делать когда дело дойдет до моделей, анимации, озвучки?
      http://gcup.ru/forum/ Вот этот форум про который я говорил в начале, там времмя от времени парни 13-19 лет предлагают сделать игру по типу ГыТыА или ТанкАв, но ты пойми, помимо таких амбициозных ребят там есть и вполне состоявшиеся группы разработчиков и даже они, к сожалению, ушли не многим дальше флеш игр. Так что оценивай ситуацию трезво....

      Удалить
  19. Нет, с картинками у нас в целом всё уже ок.

    ОтветитьУдалить
  20. Занятно... Вот только меня интересует планируется какое то усложнение боевки? Уж очень она проста и однообразна...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Боёвки где?
      В Крыльях бой будет крайне примитивный.

      Удалить
    2. А извиняюсь за неясность я про ВР

      Удалить
    3. Не уверен насчёт именно усложения, но боевая система будет другая в любом случае. С той которая есть в Валете у многих как раз возникали проблемы со сложностью, скорее правда за счёт низкой интуитивности системы. Над боёвкой ещё думать и думать, это сложнейший момент с огромным количеством факторов.

      Удалить
    4. Не знаю у меня по крайней мере ни каких проблем со сложностью не возникло... однообразие довольно быстро надоело все противники однотипные что оборотень что вампир что зверолюди... а "ужасные исчадия туманов" совсем расстроили=) А еще отсутствие каких либо трофеев показалось не логичным(рабыня не в шьет)...
      Да это и правда очень сложный вопрос...

      Удалить
    5. Ну что тут говорить, боевая часть в Валете не была доведена до ума, как и многое другое. Я уже раньше много писал про то как и почему это произошло и почему я решил завершить разработку побыстрее и двинуться вперёд, а не мучать дальше этого программного монстра пытаясь выжать из него полный потенциал изначальной задумки.

      Удалить
  21. Тест краткосрочного геймплея проведён, дракон функционирует нормально, может добиваться своих целей.
    Ну сейчас работаем над генератором эротических текстов, чтобы разнообразие какое-то было. Геймплейные большие куски практически готовы, ещё чуть-чуть осталось по ачивментам, рыцарям и эндгейму. Но всё это надо будет сейчас приводить в единую форму, тестить и балансировать долгий геймплей в рамках сюжетного режима.
    И потом ещё будет большой кусок работы над оформлением.

    ОтветитьУдалить
  22. Очень интересно, мне это напомнил хроники амбера)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Амберский цикл я люблю )
      Но не надо искать прямых параллелей с чем либо, в Вечном Риме "торчат уши" огромного количества самых разных произведений и исторических фактов.

      Удалить
    2. И все же, по твоему миру можно написать хороший роман)

      Удалить
    3. Ну дык.
      Хороший роман можно написать на любом материале, главное уметь писать хорошие романы )
      И точно так же любой материал можно испоганить. Для этого даже уметь ничего не надо...

      Удалить
    4. Хорошо испоганить проработанную вселенную нужно уметь.

      Удалить
  23. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить