вторник, 12 июля 2016 г.

О персонажах ТВР и будущем блога

Предыдущий пост поднял целую бурю обсуждений. Спасибо всем кто поучаствовал. Хотя читая мои комментарии вы могли подумать что я встаю в очень жесткую и упрямую позицию (а вобщем-то я так и делаю), не надо думать что они меня раздражают. Напротив, отвечать на вопросы и соображения, разбирать критику вселенной ТВР очень полезно. Ведь бывают вопросы о которых я не задумывался, но даже если для них было готовое решение, разъяснения и дискуссии помогают понять и продумать различные тонкости. Каждое серьёзное обсуждение вселенной делает её более глубокой и живой. Так что ещё раз спасибо!

Выявилась правда другая проблема - блогпост что-то изрядно козлит ( В части обсуждений я потерял большие коментарии, кому то вообще не смог ответить. Это печально. Я думаю о том куда перенести представительство нашей творческой группы в интернете... Конечно это произойдёт не сразу, надо подобрать платформу. Бесплатных адекватных альтернатив блогспоту я не знаю, по-моему все разработчики эротических игр сидят тут. Будем думать. Кое какие-перспективы в общем то видны. Но если будут предложения - высказывайтесь.

И в догонку про текущую многострадальную демонстрационную модель персонажей. Кто внимательно следил, помнят что мы её неоднократно переделывали. Это может казаться толчением воды в ступе, но по факту мы выявляем концептуальные недостатки гейм-дизайна до того как они повлияют на игру. Ценность этого испытательного полигона очень велика, и вот пока тут кипели споры у нас кипела смена ряда ключевых моделей. Дело в том, что у нашего мышления есть инерция и иногда мы хватаемся за устаревшие конструкции просто потому что к ним привыкли. В модели персонажей ТВР у нас долгое время участвовал сложный интегральный стат "подчинения", который потом превратился в более общий стат "уважения" когда система стала универсально и гибко обрабатывать отношения как с рабами так и со свободными персонажами. Но естественно это самое уважение из чего-то строилось и чем то модифицировалось. И недавно я увидел что оно там как пятое колесо в телеге - у нас достаточно параметров чтобы описать отношения персонажей без подобного стата. Кроме того, как я уже писал раньше, мы объявили непримиримую (хоть и неравную в песочнице) войну гринду. А набивание числового стата... от этого как раз и пахнет гриндом, причём достаточно низкоуровневым. 
Хочу в общих чертах описать систему к которой мы сейчас пришли и реализуем. У персонажей в ТВР есть характер основанный на D&Dшной системе алайментов. Есть три оси характера на которых отмечается характер персонажа: 

Добрый / Эгоистичный / Злой, 
Порядочный / Конформист / Хаотичный
Пылкий / Уравновешенный / Тихий 

А так же три оси взаимоотношений между парой персонажей: 

Благожелательные / Нейтральные / Напряжённые
Формальные / Открытые / Личные
Страстные / Прямолинейные / Деликатные

Ярко выраженные характеры - там где по осям есть крайние позиции, стремятся и в отношениях занять соответствующие положения. Персонажи же с центральными позициями в характере имеют склонность к тем крайностям отношений, которые продиктованы их историей общения с другим персонажем. 
Например, для Доброго персонажа будет желательно иметь Благожелательные отношения всегда. А для эгоистичного, Добрые с тем кто ублажал его и Напряжённые с тем кто его раздражал. 
Отношения персонажей получают уровень "гармонии" - от 0 до 3, по количеству соответствий между предпочтительной позицией на осях отношений и реально имеющейся.
Ещё один важный параметр, это общий уровень отношений варьирующийся от -1 до 2. 

Для того чтобы влиять на свои отношения с персонажами Игрок использует систему "жетонов отношений". Всего этих жетонов пять видов. Три основных завоевание, сотрудничество и благодарность, а так же два специальных антагонизм и согласие. В каждый момент времени между персонажами может быть один жетон каждого типа.  Игрок может использовать жетоны для активации событий которые изменят характер его отношений с NPC, одним из двух способов: можно либо сдвинуть значение оси отношений, либо если уровень гармонии выше уровня отношений прокачать уровень отношений. При этом каждый из основных типов жетонов может воздействовать на оси только в определённом направлении и повышать уровень только при определённых значениях гармонии. Например: жетон завоевания позволит сделать отношения более напряженными, страстными либо личными. Он же позволит улучшить отношения если они гармонично напряженные или гармонично страстные. Эти основные жетоны тем сложнее получать, чем больше их было получено ранее - так как растёт стабильность отношений с персонажем. Игротехнически вы имеете конвенциональные способы получить 5 основных жетонов отношений (всех типов суммарно). Т.е. 5 раз сдвинуть оси отношений или увеличить уровень отношений.
При этом, то какие именно жетоны вы получаете влияет на характер отношений. Предпочитая завоевание вы будете стимулировать враждебность, предпочитая сотрудничество - деловые отношения, предпочитая благодарность вы выстроите отношения дружеские. Если же четкого предпочтения не будет, то отношения будут запутанными ("всё сложно" :) ).
Жетоны антагонизма и согласия особый случай. Они тоже могут двигать оси и развивать либо в разрушать уровень отношений. Получаются они специфическим образом. Набрать антагонизма не сложно, достаточно просто бездарно пытаться влиять на NPC. Но антагонизм только ухудшает станс и движет оси в сторону противоположную гармонии. Набрать согласие можно выполняя особые условия, вроде совместных квестов или достижений. Например воспитывая гладиатора вы получите жетон согласия когда он под вашим руководством станет чемпионом арены. Согласие позволяет тасовать отношения в любым удобным образом (по одному сдвигу за жетон, конечно).
Ну и конечно у нас есть ещё формальная позиция: игрок может быть для NPC хозяином, рабом, соклановцем или независимым. У рабов будет так же отдельный рейтинг "воспитанности" который определяет не просто её личную преданность вам, а готовность и умение служить любому хозяину к которому она попадёт. Т.е. с рабыней вы можете построить такие отношения которые гарантируют её личную преданность, но при этом как товар она будет никакая, например.
Из всего этого в сумме, мы получаем общую картину отношений между персонажами. Как видите картина сложная и даёт множественное поле вариантов которые не просто линейно "лучше/хуже" но подходят или не подходят вам по ситуации и в зависимости от характеров персонажа. Тут надо учитывать ещё и то, что ваши собственные действия имеют моральную окраску. Например доброму персонажу будет неприятно пытать людей, но приятно дарить подарки. И значит для получения жетонов завоевания без угрозы собственной самооценке и настроению, придётся использовать помощников которые не столь щепетильны. К тому же у всех персонажей свои предпочтения и страхи через которые проще или сложнее получить их жетоны отношений.
Таким образом отношения с каждым уникальным персонажем будут выстраиваться как головоломка, которую вам надо решить. При этом её нельзя будет решить тупо спамя какую-то опцию. Каждую опцию достаточно будет применить лишь один раз и каждая головоломка отношений будет складываться всего за 5-7 шагов. Но для того чтобы сделать эти шаги необходимо выяснить особенности того с кем вы строите отношения и найти оптимальные ходы.

Лично мне эта ситема концептуально нравится. Но я всё ещё переживаю из-за сложности, хотя вы будете смеяться, то что я тут описал это уже результат нескольких этапов упрощения и стандартизации первоначальной модели. Например, как я уже упоминал, из неё выброшен общий числовой уровень "уважения".
Будет ли это жизнеспособно мы посмотрим как раз на примере демонстрационной модели. Если нет, может быть мы перейдём на какую-то радикально иную и более простую схему. Тем временем, если у вас есть вопросы и предложения - я весь внимание )

66 комментариев:

  1. Ответы
    1. В Тумблере комментировать неудобно. Все теряется в горе информационного мусора.

      Удалить
  2. Мгм... у меня главный вопрос: а как, собсна, узнать, особенности собеседника, чтобы на него повлиять? Это будет в виде диалогов с этим персонажем? Потому, что если да, то мы снова переходим в чистый гринд: спамим диалог, пытаясь выяснить все, что можно. Если же там будет система один диалог в день (как во многих смежных проектах), будет еще хуже - в конце концов, это обычное искуственное удлинение хронометража. Если там будет один-два диалога вообще (то есть, опция появляется пару раз за сессию, и дальше недоступна, но информацию вы получаете каждый раз разную), то тут будет очень много сейв/лоада, в попытке выбить побольше инфы о персе) В результате все скатывается в тот же гринд, просто в другой форме.

    Я кажется уже писал о том, что очень хочется, чтобы система отношений с персами были привязаны к системе эвентов и квестов.
    К примеру: есть перс, стоящий во дворе. С ним доступен диалог.
    Поговорили -> вам недоверяют, попросили не доставать глупыми вопросами -> поговорили еще -> вам недоверяют еще больше. Поговорили в третий раз -> разрушили отношения в конец. Поговорили с соседом, выяснили, что у чувака украли дочку, и он о ней беспокоится. В своих похождениях нашли заметки о некой девочке, выкупили ее у другого дома. Отдали первоначальному персу, получили доверительный жетон и информацию о какой-то большой шишке.
    При этом прикрутить туда чуть больший выбор: выкупить рабыню/выиграть ее/арендовать/отбить и прочее (с последствиями каждого выбора, конечно). Отдать ее квестодателю / не отдавать, а воспитать, и продать за искры и инфу о другом высокопоставленном лице. Ну и так далее.

    Понимаю, что такая система развития отношений в принципе куда более трудоемкая, чем что бы то ни было еще - только на написание пары эвентов ты угробишь пару недель, не говоря уже об их реализации в коде, вместе со всем сопутствующим влиянием на мир... но мечтать же не вредно, да?

    Что касается платформ... Если уж платформа тебе нужна, прежде всего, для общения и обратной связи, чем тебя многочисленные форумы по разработке не устраивают? То же Альбедо, к примеру? Только заикнись, и, я уверен, получишь отдельную ветку со своим блекджеком и куртизанками.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мечтать не вредно, да. Квестовая система будет (по крайней мере задумана) в ядре. Желаюшие энтузиасты смогут написать кастомных персонажей и сюжетки к ним.
      Я лично - король песочниц. Люблю делать универсальные штуки )

      Зайди ка на Альбедо и глянь что с ним ^_^

      Удалить
    2. Насчет "короля песочниц" - я бы поспорил, у тебя и эвенты, на мой взгляд, получаются прекрасно. Того же Осквернителя можно перепроходить кучу раз, и он не надоедает, именно из-за вариативности прохождения эвентов и квестов. Было бы здорово, если бы в ТВР была та же core-система - множество... всяких крутых штук - прокачка, спутники, собранные предметы - которые позволяют перепроходить один и тот же эпизод по-разному. Реиграбельность, ага.

      И опять же, я понимаю, что это практически нерализуемо в рамках той системы, которую ты видишь, я тут скорее высказываю свое желание в твоем направлении: в конце концов, может, хоть что-то из моих слов натолкнет тебя на новые идеи *пожимает плечами*.
      Вообще было бы круто, если бы у тебя был конструктор для эвентов, а? Каждый эвент состоит, например, из трех-пяти частей. И core-движок тасует эти части, каждый раз гененрируя некий почти уникальный эвент. Разделить эвенты на классы: поиск, бой, курьерские миссии, "смешанный" и т.д., добавить к каждому классу пять-шесть вариантов каждой части... могло бы получиться забавно... Но опять же, трудоемко очень уж трудоемко.

      Возвращаясь к системе. В первом приближении мне все нравится, и даже очень. Идея с уменьшением количества ключевых сдвигов в отношении - весьма верна. Хотя по прежнему жду ответа, как именно игрок будет получать инфу о персе (и не скатится ли это в тот же гринд, только в профиль).
      А... еще вопрос: можно будет и без инфы (чисто сейв/лоад + некоторое количество удачи) "угадать" правильные действия, дабы получить нужные жетоны?

      А что с Альбедо?

      Удалить
    3. Мы переезжаем подальше от законодательства РФ. Ну и, конечно же, не без связанных с переездом проблем. А так ничего))

      Удалить
    4. Про рандом и сейвлоады я писал ниже в других ответах.
      Что касается конструктора эвентов, то это пока вопрос открытый, но мы приложим все усилия чтобы сделать среду игры максимально дружественной для дополнения и расширения силами энтузиастом. Я изначально продумываю и закладываю механики которые можно будет использовать для наращивания контента поверх них.

      Удалить
    5. Что касается инфы о персонаже то это пока момент не решенный до конца. У мня есть разные мысли и я их буду думать. Самая радикальная сейчас такова:
      Фактически вся индивидуальность персонажей строится из их набора особенностей. Особенности делятся как и в Валете на очевидные и не очевидные. Т.е. ты можешь сразу видеть что рабыня высокого роста, но не сразу понять что она истеричка.

      Удалить
    6. Можно будет смотреть за описаниями диалогов и эвентов связанных с персонажами и подмечать какие-то детали, упоминания. И если ты подозреваешь что у персонажа есть какая-то особенность, ты пишешь её прямо текстом. И если она есть, то особенность открывается и у тебя есть ещё попытка. Один раз ошибся - жди следующего хода. Хотя это как раз простор для сейвлоада, но я уж не знаю... вводить сотни вариантов особенностей каждый раз перезагружаясь ради одной рабыни... если кому то это в кайф, ну пусть кайфует.

      Удалить
    7. Впрочем, как я уже сказал это самая радикальная схема. Я продумываю и другие: квизы, автоматическая регистрация засветившихся особенностей, прозрение ауры... может ещё что-то придумаю.

      Удалить
    8. В целом, на мой взгляд, не будет плохо и если появится стандарт некий для первой встречи. Ну то-есть это логично, что купив рабыню ты сначала с ней общаешься - спрашиваешь кто она, откуда, смотришь как себя ведёт. Это в частности даст и сближение с персонажами, их оживление.
      Но надо понимать что не только твои рабы будут облдать отношениями. Это и свободные NPC и может даже хозяин или начальник самого игрока. И там будут в разных ситуациях разные возможности для вскрытия особенностей.

      Удалить
    9. Опять же, если уж сейвскам окажется реальной проблемой убивающей фан игры. Ну можно будет реализовать схему при которой особенности персонажа генерятся не заранее а по ходу их раскрытия, рандомно.
      Но мне всё же кажется что это лишнее. Вам придётся общаться с КУЧЕЙ народу в игре и гораздо легче будет включить мозг и потратить ходы, чем лазать по сейвлоаду сто раз для каждого. Это уже мазохизм какой-то

      Удалить
    10. Вариант с ручным вводом особенности кажется весьма сложным как в техническом исполнении, так и для игрока. Хотя и довольно интересным. Техническая сложность в том, что для перевода игры на другие языки придётся менять ответы в самом коде. Для игрока сложность в том, что он вообще без понятия, какие есть особенности. Рабыня будет истеричкой, он будет вбивать "Истеричка", а на самом деле авторы решили, что эта особенность называется "Экспрессивная". В общем, такое ещё нормально смотрелось бы, если бы с игрой сразу шёл авторский guidebook с перечнем возможно особенностей, которые можно пытаться вводить.

      Удалить
    11. С сохранениями можно поступить жестоко: сгенерировать все параметры заранее в список (скажем, штук 100), а новые генерировать только когда кончается этот список, либо когда игрок прошёл игру с этим жёстким списком и получил некоторые ачивки. Конечно это тоже обходится, но сложнее, многим будет лень искать сейвы с ачивами.
      Кстати, в валете лично для меня загрузки с сейва нужны были чтобы понять механику, так как не все параметры ведут себя вменяемым образом (привет, превращение в овощь и "волшебные" сапоги с ошейником).

      Удалить
    12. Кстати, во время бета-теста и отлова багов произвольные сейвы это просто спасение для тестера.

      Удалить
    13. Для тестирования будут и сейвы, и консоль, и полная техническая информация с цифрами.
      Хотя сейчас вот я гоняю и механика сделана так что реально проще на цвета слов смотреть чем на цифры.

      Удалить
  3. А не может быть уважение - параметром, зависящим от других пунктов?
    Допустим в том же валете параметры красоты зависели от других параметров рабыни! Правда опять же вопрос остается за надобностью - нужен ли этот параметр вообще или он все так же будет пятым колесом...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В том то и дело. Зачем впихивать лишнее? Я бы честно говоря с удовольствием отказался ещё от половины параметров бы, если бы можно было это сделать оставив должный уровень глубины.

      Удалить
  4. "Таким образом отношения с каждым уникальным персонажем будут выстраиваться как головоломка, которую вам надо решить. При этом её нельзя будет решить тупо спамя какую-то опцию. Каждую опцию достаточно будет применить лишь один раз и каждая головоломка отношений будет складываться всего за 5-7 шагов. Но для того чтобы сделать эти шаги необходимо выяснить особенности того с кем вы строите отношения и найти оптимальные ходы".
    Вот это меня очень радует. Но, похоже, тут нет места рандому. Т.е. если у игрока персонаж с определённым характером и у нпц-цели персонаж со строго определённым характером, то получается, что мы сможем даже при самых невероятных и непримиримых сочетаниях характеров решить эти головоломки с помощью простого save/load, так?
    А вообще, ИМХО, система без гринда отношений по крупицам аля "подари подарок и получи +1 из 100", но с интересными головоломками, которые можно будет в случае особой сложности обойти через save/load это хорошая система.
    Когда примерно можно ожидать эту тестовую модель в публичном доступе для массового теста?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Что касается рандома. Это моя принципиальная позиция - я хочу чтобы рандом присутствовал только и исключительно в одном месте: в задании стартовых условий. Результат твоих действий в каждом конкретном случае ВСЕГДА должен четко просчитываться. Может быть не всегда для этого будет полнота информации, может не всегда это будет просто. Но каждое действие вызывает в игре закономерный, предсказуемый вариант.
      Никаких фаз луны и прокнуло / не прокнуло. При этом рандома то будет хоть отбавляй. Просто он будет случаться не после принятия решений игроком, а до. То-есть: случайная рабыня, случайные карты на руках, случайные вызовы и события это всё будет. Но что с ними делать и к чему это приведёт, решать игроку а не воле случая.

      Удалить
    2. Характер игрока тут напрямую не влияет. Гармония нужна не между характерами двух персонажей, а между характером твоего целевого NPC и ваших с ним отношений.
      Решать сейв/лоадом учитывая количество вариантов... ну удачи. Кто хочет гринда, тот его себе найдёт. Это надо будет ещё систему сейвов взломать - как и в любом roguelikelike здесь будет сейв только при выходе и автосейв после ключевых событий.

      Удалить
    3. При этом не надо думать, что любой случай имеет свой подход. У тебя может не быть просто ресурсов чтобы получить нужные жетоны. Ну скажем слабый и безвольный чувак без денег и помощников просто не справится с воспитанием волевой и сильной рабыни. С другой стороны если у тебя огромные ресурсы, то слабого NPC можно будет легко задоминировать, купить или очаровать. Другой вопрос, что даже с этими ресурсами можно будет поступать оптимально, а можно всё испортить.

      Удалить
    4. Ну связку "вышел в нужный момент из игры, заархивировал сейв, зашёл в игру, попробовал, не получилось, вышел из игры, разархивировал сейв с заменой, зашёл в игру, попробовал,.." никто не отменял. Даже в Dark Souls(1,2,3) такой легальный чит не урезали))

      Удалить
    5. Не будет таких случаев когда есть только один жесткий вариант. Всегда можно будет сложить головоломку по разному, ориентируясь не только на свои ресурсы и характер NPC но и на то что тебе нужно получить. Из нейтрального по всем осям персонажа вообще можно теоретически слепить любую форму гармонии почти, но вот до 3го уровня отношений догнать не получится - нет достаточно мощных зацепок. Короче вариативность и осознанный выбор рулят. По крайней мере я к этому очень стремлюсь.

      Удалить
    6. Да, хитрых способов никто не отменял. Опять же с открытым то кодом, можно себе читов просто закодить, правда? Я не собираюсь создавать непреодолимую стену. Просто у игры будет закономерный способ, а все читы уже на совести читующих - пусть не кричат потом что скучно.
      Но вопрос даже не в этом. Вскрывать игру усидчивостью, имхо будет крайне скучно. Зачем это делать если можно проанализировать ситуацию и принять решение?

      Удалить
    7. Ах да. Что касается времени выхода... Ну реально КТТС. Я уже думал что давно выёдет, а всё пилю )

      Удалить
    8. Согласен. Намного больше удовольствия, когда в игре получаешь плюшки благодаря собственной чётко продуманной стратегии или хитрому ходу, основанных на внимательном изучении игровой ситуации, а не благодаря тупому рандому сейвлоада. Именно поэтому и круто, когда в игре рандом не влияет на успешность или неудачность таких решений.

      Удалить
    9. Охотник, сделай нормальный сейв-лоад, он нисколько не портит игру. Дебильная система сохранения при выходе это один из факторов, который убил интерес к крыльям осквернителя.

      Удалить
    10. 2Anon
      это уже вопрос личных предпочтений, нельзя угодить всем поэтому я всегда выбираю угождать себе самому ) А мне нравится так. НО. У игры открытый код, так что уж сохранения откуда угодно тебе на форках прилепят хоть в день старта.

      Удалить
  5. Главное чтобы персонажи "живыми" были. Я помню что тебе много кто говорил про Crusader Kings 2, и что почему то он тебе кажется непонятным и сложным (как? если ты играл в дварф фортресс) но все-таки там ОЧЕНЬ живые и интересные персонажи, и достигается это довольно просто:
    у каждого персонажа есть очевидные особенности, которые он может терять и приобретать во время жизненного цикла, тут тебя и жирный скряга-самодур, сильный высокомерный рыцарь обожающий пытать людей, добрый епископ-тупица отличающийся щедростью. В общем стоит использовать лишь толику фантазии и рандомные персонажи становятся живыми и запомянающимися. И разрабы очень грамотно преподносят эту уникальность, они не бросают все на фантазию игрока, они холят и пестуют индивидуальность своих персонажей - ест куча ивентов в которых у перонажей есть уникальные действия.
    Ты снарядил торговую экспедицию в далекую страну где твои придворные пустились в теологически диспуты. Скандал, сделка не состоится, мы не получим денег, НО если наш персонаж общителен и умеет улаживать конфликты то он сможет пресечь это на корню и к тому же подружится с иностранным правителем и в будущем сможет заработать еще больше. Благодаря обилию трейтов, эвентов и главное их взаимодействия CK 2 даже спустя часов 500 игры может рассказать интересную историю.
    А если еще прикрутить твой модуль отношений то возможно получится что-то совсем уж невооброзимое.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ну в общем посоветовать можно только поиграть в нее часов этак пять, материала для вдохновения там столько что возможно, влекомый амбициями, отодвинешь релиз еще на пару-тройку лет.

      Фишка в том что как и все гениальное, СК простой. Там просто очень много трейтов которые действительно меняют геймплей. Твои возможности, отношение к тебе.

      Удалить
    2. Примерно так я тоже и хочу.
      Игра построена на эвентах. Пререквизитом для эвента может быть всё что угодно: особенность, характер, пол, возраст и т.д., любое их сочетание.
      Дальше уже вопрос наполнения игры самими этими эвентами. И тут я таки буду надеяться на комьюнити, потому что вариативность огромная, всё я не осилю.

      Удалить
    3. "И тут я таки буду надеяться на комьюнити, потому что вариативность огромная, всё я не осилю."
      Тогда тебе придётся быть ооочень долгое время после релиза игры таким себе своеобразным глобальным модератором, который будет отсеивать откровенную чепуху, неработающий код и править тексты ивентов за всякими авторами аля "Мая панимай руская язика толька чутя-чутя, но мая писятяль".

      Удалить
    4. Модульность бро. Скачал ядро. Скачал модули. Установил те которые тебе нравятся, которые не нравятся - не установил.
      Это одна из фишек ради которой мы предпочли РенПай а не Юнити. На юнити такая штука реализуется через огромный бубен, а на ренпае как родная.

      Удалить
    5. Ну ладно, посмотрим через несколько лет, как это всё будет работать))

      Удалить
  6. любой человек может отсеять (лично для себя), достаточно спросить олдфагов где годнота. Не думаешь же ты что он лично будет одобрямс каждый мод, это же игра а не таможня. Кто че хочет то пусть и добавляет.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Жаль мне олдфагов, которым придётся гонять контент мододела от бога Васи Пупкина из 10-Б, чтоб оценить его и сказать, что он гуано и до Охотника ему, как до Луны)))

      Удалить
    2. Так устроен мир - жемчуг закопан в навозе и кому то надо этот навоз лопатить. Благодаря сети лопатить по чуть чуть могут все а создавать контент всё же удел не многих. Так что индивидуальная нагрузка не предвидится большой. Уверен что при достаточном интересе к игре со стороны сообщества адекватный рейтинг модулей будет составляться как бы сам собой )

      Удалить
  7. у меня лишь 1 вопрос, когда всё будет готово, не будет ли тоже самое как с вальтом плетей? (типо улучшение будут, но на самом деле забросишь и снова все силы на ,что-то новое) ? просто вот я посмотрел сколько ты усилий на это тратишь, а так как это вся вселенная с какой-то стороны, тойсть это нельзя так просто сделать)
    ты молодец делаешь куча всего но просто интересно стоит ли ожидать от этого больше чем ты уже делаешь или нет))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этой работы мне очень на долго хватит и я понятия не имею какая у меня будет ситуация в жизни когда (и если) я её закончу.
      Есть две причины чтобы бросить проект:
      1) его уже не получается эффективной развивать
      2) есть новый проект который имеет бОльшие перспективы

      Если эти две причины совпадают, то упс.

      Удалить
    2. А-а… Воды!

      Как бросить? Как новый проект?! А как же целый год работы (с годовщиной btw, подарка нет но вы держитесь), ведь с тобой работало столько людей, думаю не много в будущем найдется энтузиастов если ты будешь просто сворачивать проекты и выбрасывать их труды.
      И как бы тебе с “перспективным” новым проектом на эти грабли не наступить. Концепт ТВР тоже очень перспективно и многообещающе звучал.
      А ведь сегодня действительно ровно год с первого поста о ТВР. Совпадение? Не думаю.

      Удалить
    3. ТАК. Асений, без паники.
      Меня спросили о ГЕПОТЕТИЧЕСКОМ развитии событий ПОСЛЕ того как ТВР будет завершен. Я о нём и ответил.
      Сейчас ТВР по хорошему даже не начат ещё )

      Удалить
  8. 1. По поводу блога: предлагаю рассмотреть перезд на движок Wordpress. Фактически это получится персональный сайт, который можно настраивать как душе угодно. Со своей стороны могу предложить безвозмездную помощь помощь в установке и настройке.

    2. Готов испытать свои силы в поддержке Валета Плетей. Я профессиональный программист и готов выделять пару часов в день на это. Отпишите какой-нибудь не очень сложный баг по валету, я попробую на досуге исправить и сделаю пулл реквест.

    3. Предложенная вам модель отношений выглядит очень хорошо и в ней ничего сложного. Единственное, что мне не понравилось - это название "жетон". Предлагаю его поменять, правда сам еще не придумал хорошей замены. )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1) Никогда с ней не работал. Посмотрю что там к чему.
      2) Я не занимаюсь поддержкой ВП уже давно
      3) Жетон это игромеханический термин. В игре такое слово не будет употребляться.

      Удалить
    2. Вордпресс - это начинка для персонального сайта, заточенная под блоги. Каждый четвертый сайт в интернете его использует. Есть громаднейшее количество вариантов оформления собственного блога (зайдите в раздел "темы")
      http://ru.wordpress.org/


      А кто-то вообще занимается ВП? Или можно просто подобрать проект как "брошенный"?

      Удалить
    3. На хонгфайре комьюнити пилит на него моды. Официальной поддержки от оригинального разработчика больше нету, то проект не брошен фанатами.

      Удалить
    4. По поводу Валета Плетей. Настоятельно рекомендую основываться на версии 1.7.4. Сейчас ее ведет человек, который ее и выкладывает на порнооаб. Игра значительно улучшена в поане играбельности и интересности. Многие рудиментарные вещи превратились в полноценные. Имеет смысл присоединяться к мейнстриму, а не плодить альтернативы.

      Удалить
  9. Я не читал особо комменты вот примеры:
    http://tfgamessite.com
    https://www.fenoxo.com
    https://www.futanaripalace.com

    ОтветитьУдалить
  10. у некоторых коллег по цеху просто свои форумы:
    Игра "Дурное воспитание" от Сказочника
    имеет простой сайт http://skazgames.com/
    и удобный форум http://skazgames.com/forum/index.php?sid=4d8ba6c42aae2d0ac791663be8fe7c1f

    Игра “Innocent Witches” (бывшая тренер ведьм рус. редакция) запилила седе портал
    http://sad-crab.com/ru/

    Варианта так, то то два. Если делать самому бери WP. Люди без навыка программирования за неделю на нем онлайн магазины делают, хотя это так то движок для блогов.

    Второй вариант. Лень заморачиваться. Подселиться к кому-нибудь. Если хочешь, могу узнать у Сказочника.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Оба сайта сделаны на Wordpress, форум - PhpBB.

      Удалить
    2. Охотник в курсе про эти сайты))

      Удалить
  11. Тащемта, давно слежу за твоим блогом, очень интересно, что у тебя выйдет. Касательно системы - мудреновато, главное, обуй это в удобный интерфейс и скрой за ним большую часть механики, оставив в игре вшитый гайд с описанием механики. Тогда это будет играться глубоко, и, в общем-то понятно будет. И с одной стороны, тем, кто пришел подрочить, не придется изучать дворффортресс, с другой стороны, тем, кому хочется чего-то больше, чем пары сцен, не лень будет прочесть гайд.
    Еще касательно ширины контента как такового. У тебя во многих играх есть бестиалити и бдсм. Но монстродевок и фут не завезли. Не то чтобы я думаю, что это обязательные аспекты хорошей эроге, но:
    Ты очень годный разработчик, реально. И если в игре будет больше фетишей, то будет гораздо больше людей, которым ты подаришь то, что они давным-давно искали. И тут не только монстродевки\членодевки, это конкретно моя идея-фикс. Тут еще кучу всего можно запилить. Опять же, к сеттингу это неплохо подходит, так как в Риме, скорее всего, цветут лютейшие вещи, которые даже здесь присутствующим покажутся извращениями.
    Касательно переползания - смело ползи на вордпресс, он дичайше гибкий и простой в освоении\использовании\допиле. Главное, не патреон - прибыль это хорошо, конечно, но я с патреона пока не видел почти ни одной эроге, которая бы завершила свою разработку.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. да, с фетишами реально какая-то шляпа. Есть копро и ебля с конями, но нет банальных геев.

      Удалить
    2. Нельзя требовать от автора запилить фетиш, который ему не по душе.

      Удалить
    3. и не надо пидарасов

      Удалить
    4. С фетишами вечная проблема в том, что они некоторым нужны, а некоторых бесят. Игра собравшая все фетиши будет бесить всех ))
      Однако я стараюсь сделать систему таким образом, чтобы можно было настроить контент по своим предпочтениям и играть видя только то что тебе нравится. Что касается самого контента то те вещи которые я лично не люблю, развивать придётся кому-то кому это нужно. Но такая возможность безусловно будет.

      Удалить
    5. помню игру Lsave Maker, там можно было отключать в настройках тентакли, трапов, инцесты и проч.

      Удалить
    6. В Вальте было отлично сделано: все извращения - сугубо опциональные, исключительно на любителя. Кому не нравится - могут туда не заглядывать вообще.

      Удалить
    7. Ну это Валет, а ТВР подразумевается как огромная песочница с кучей случайных событий, так почему же там не возможен случай когда просыпаешься ты например утречком, а твою рабыню под окном одичавшие тентакли дерут в 3 ствола и говном кормят. Так можно нанести игроку непоправимую моральную травму и вогнать в депрессию. Лучше бы наверное вообще полное отключение предусмотреть, во избежание эксцессов.

      Удалить
  12. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  13. Переходи в телеграм, там и каналы можно сделать и чат забабахать

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. И потеряй при этом большую часть аудитории))

      Удалить
  14. Охотник так на новый хостинг переезжаем и думаю без проблем на Альбедо-2 тебе место найдем и более удобную площадку.

    ОтветитьУдалить