Показаны сообщения с ярлыком лытдыбр. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком лытдыбр. Показать все сообщения

среда, 1 февраля 2017 г.

Последний ежемесячный отчёт

Друзья, как я уже говорил раньше, с этого места я в ближайшее время собираюсь съезжать - по ряду причин блогспот не идеален для моего блога. Это не будет перенос блога в одно единое место, к сожалению так не получится, мест для общения с комьюнити в дальнейшем будет несколько, сейчас я прорабатываю конкретику и дам все нужные ссылки в следующем посте.

А этот отчёт будет вероятно последним в этом блоге. Я искренне надеялся выпустить ранний доступ уже к этому времени, но как всегда промахнулся - ничего нового. Тем не менее поработали мы в этом месяце на славу, внедрены новые более простые и изящные механики настроения, сражений и менеджмента ресурсов, а так же заработало общение с NPC. Осталось доделать работу по сексу и все нужные для раннего релиза движки у нас будут на руках.

Далее конечно потребуется наполнить игру необходимым минимумом контента, сделать её хоть сколько то играбельной и вычистить критичные баги. Всё это тоже займёт время, но мне очень-очень хочется уже самому наконец открыть этот новый этап. Так что если ничего непредвиденного не случится то (ранний)релиз близко. Как Зима...

Что конкретно будет в (очень)раннем доступе? Чтобы вам пока подпредвкушать:

1) Это не будет сильно похоже на "Операцию Альфа Сыч". Своё дело она сделала и показала нам ряд механик которые пришлось поменять кардинально;  
2) Интерфейс будет... костыльный. Так что красоты и удобства не ждём, настройка внешней шкурки игры и её юзабилити это ещё нескорая задача, хотя конечно мы закладываем уже сейчас все нужные фичи;
3) Графика тоже будет костыльная - аватарки персонажей сгенерированы в свободном редакторе, вместо картинок там где они должны быть будут в основном "НАДПИСИ". И вообще говоря, в отличие от интерфейса в моём продукте так останется навсегда. Но разумеется можно будет лёгким движением мышки закинуть пак графики от стороннего разработчика и всё само станет красиво. Разумеется пока это не вариант, паков графики ещё нет, но модульная система под это уже работает изначально. Сможете даже сами этим заняться если захотите - там всё элементарно!
4) Первый кусок геймплея посвящен Границе Туманов - месту откуда выходят потеряшки и упираются в стены Вечного Рима. Собственно в том куске игры который будет в первом раннем доступе ваш персонаж как раз вываливается из Туманов и должен продвинуться дальше. Для этого есть три линейки квестов: можно продаться в рабство (совсем просто), стать слугой Великого Дома (надо доказать квалификацию) или же получить доступ в Вечный Рим в качестве полноценного Гражданина (нетривиально). Собственно первые два квеста можно выполнить как только они появляются - раз два и вы уткнулись в конец игры, потому что сам Рим ещё не сделан ) Для третьего квеста вам придётся накопить ресурсы и связи, что потребует длительно выживания и развития на Границе Туманов.
5) Вот вскользь, чем можно будет заниматься (это всё уже совсем или почти совсем реализовано на уровне механик): побираться, работать за пайку или на себя самого (варианты работы разные), грабить, убивать/насиловать/жрать других обитателей, строить отношения - что тоже может иметь свои профиты.

Остальные модули: сам Вечный Рим, путешествия в Туманах, Внешние Миры  и Геенна будут добавляться уже после и это займёт ещё много много времени.  

Пожелайте нам удачи с ранним релизом и переползанием на новые площадки. Следите за обяъвлениями все ссылки будут в течение пары недель.  


понедельник, 2 января 2017 г.

С наступившим!

Поздравляю всех с новым 2017 годом, надеюсь вы встретили его так весело как и я.
Что касается года прошедшего, то он был не простым, чувствую что и будущий тоже окажется не сахар, но я приложу все усилия чтобы в этом году какая-то играбельная верся раннего доступа ТВР увидела свет.

Изменений будет много, держите руку на пульсе. Всем счастья, здоровья и любви!

пятница, 2 сентября 2016 г.

Итоги лета

После завершения демонстрационной модели отношений, мы начали новый этап разработки. Так как игра предполагается очень большой, это всё ещё работа над неким куском, а не всем сразу. Кусок этот имеет рабочее название "Граница Туманов". 

среда, 20 июля 2016 г.

Внеочередные вести с полей

1) Сегодня прошел до конца демонстрационную модель персонажа в обоих режимах - за раба и за хозяина. Переделывать систему видимо уже не буду, хотя руки и чешутся, но там уже нечего улучшать, если переделывать то на корню. Так что будем тестировать эту и она видимо уже на подходе. Благо по сегодняшему опыту всё оказалось хоть и переусложненно, но довольно интересно даже в очень черновой модели.

2) Решил сделать ставку на биткойн. С обычными платёжными системами реально всё очень тухло, особенно при переводах из-за границы, а я таки надеюсь что заграница нам поможет. Биткойн же выглядит очень перспективно, не требует полагаться на третьи лица, не может быть заморожен или остановлен, а так же отслеживается несколько сложнее чем обычный безнал. Всё это крайне важно учитывая специфику моих игр. Поэтому сейчас в тестовом режиме попробую погонять биткой на практике и если всё будет норм, то сделаю его основным способом доната.
В связи с чем, просьба к тем из вас у кого биткойны есть:

Закиньте немножко на 1AjhRTbAiYjdsMtXyR4duejeqQsdMyN47H

Нужно именно чуть-чуть, просто чтобы освоиться, это не сбор денег, а тренировка. Дабы потом не наколоться с реальными суммами. Так что не важно насколько маленькая сумма будет, несколько сатоши хватит.

пятница, 1 июля 2016 г.

Итоги Июня

В июне поработать над игрой снова удалось только полмесяца, и уже традиционно показать мне вам опять нечего, дорогие друзья - движок снова перепиливается, вскрываются новые возможности и недостатки. Честно говоря я очень рад что делаю всё это не в рамках основного проекта а на демонстрационной модели. Игра бы такого количества костылей не выдержала без потерь. А тут есть поле для экспериментов. 
Мы привели некоторые механики к более универсальному и наглядному виду, но при этом ощущение такое что всё стало только сложнее. Мне уже трудно охватить систему мысленным взглядом и руки чешутся упросить ещё раз, возможно радикально. Но посмотрим.

среда, 11 мая 2016 г.

Итоги Апреля

Ну во-первых всех с майскими праздниками. У меня они выдались необычайно "весёлыми", из-за чего пишу только сейчас. Мне жаль, но дела повседневные сейчас не дают мне работать над проектом и даже в лучшем случае как минимум текущий месяц особо продуктивным тоже не будет.
Потом - посмотрим. Сейчас ничего интересного я вам сообщить не могу (

суббота, 2 апреля 2016 г.

Итоги Марта

За месяц поработали неплохо - это с одной стороны.  С другой стороны, в который раз уже получается что непредвиденные сложности делают процесс разработки значительно длиннее чем планируется. Сейчас у нас почти доделана базовая система взаимоотношений в демонстрационной модели, но делали мы её спотыкаясь на каждом шагу, так что самого контента практически нет.
Уровень сложности системы угнетает, при том что все ресурсы у нас в общем то есть и задачи все решаемы, но нет цельной картины - её просто невозможно объять одним взглядом из-за чего в процессе реализации всё разваливается на плохо подогнанные куски. А ведь этих кусков воедино собирать придётся ещё много. Меня очень тревожит вероятность того что реализовав всю эту сложность, мы получим неиграбельную сумму. Гложет искушение сделать другую, более простую игру, тем более что идеи интересные есть. Останавливаюсь только напоминая себе что простые игры я делать всё равно не умею )

среда, 9 марта 2016 г.

Поднимите мне веки

Ну разумеется я проспал 8е марта.
Так что всех внезапно забредших в этот блог женщин, девушек и девочек - с прошедшим.

Что касается моего здоровья, сегодня поползу выписываться. Хотя совершенно здоровым себя пока не чувствую. Очень прилипчивая вышла гадость.

понедельник, 1 февраля 2016 г.

Итоги января

Всем привет, Охотник на связи.
Январь прошёл, пора подвести итоги.

В целом месяц получился достаточно плодотворный, я оформил базовую модель психики, парной социализации и завязанную на ней схему воспитания рабов. Чтобы это дело обкатать, и не городить лишнего в текущем билде ТВР, мы делаем отдельную тестовую модель, в виде игрушки про простого русского студента(-тку) Антошку и его(её) строгую, тираничную матушку. Пока где-то на полпути.
Там собственно будет опция игры за студента/студентку либо за мать. В случае игры за студента мы моделируем вариант когда наш персонаж находится в рабстве и компьютер пытается его воспитать в интересах компьютерного персонажа. В случае игры за мать, наоборот - моделируем воспитание компьютерного персонажа от лица игрока-хозяина. Получается что и в том и в другом случае мы играем как бы партию против компьютерного оппонента, но ассиметрично. Цели тоже разные - у студента самостоятельность и успешность в личной жизни, у матери - подчинить студента, контролировать его личную жизнь и заставить работать на себя. Как такового эротического контента в игре не предполагается, графического оформления тоже. В принципе в игровую форму это облечено только с целью тестирования модели, но результатами мы поделимся, кому интересно погоняют, нам не жалко. Сеттинг пародийный, на основе "бугурт тредов" двача. Чего либо значительного в плане геймплея или сюжета ждать не стоит. Но можно будет прикинуть как в общих чертах будет выглядеть взаимодействие хозяин/раб с обеих сторон.

Если всё пойдёт хорошо, то в этом месяце выкатим. Но обещать ничего не могу, слишком много неизвестных. Опять же реальная жизнь стучит ключём по голове, появились возможности дополнительного заработка, которые я на фоне крысиса видимо не смогу игнорировать. Но в принципе времени на всё должно хватить, были бы творческие силы.

Так же в каменты призываются мастера построения алгоритмов. Мы тут ломаем зубы об одну задачку. Дано: схема восстановления внутренних ресурсов. Внутренние ресурсы, это такие пойнты, привязанные к базовым характеристикам - выносливость, собранность, сила воли и т.п. Каждый из них может быть в диапазоне от 0 до уровня привязанной характеристики (условно до 5 максимум, у среднего персонажа до 3). Эти ресурсы можно тратить на выполнение различных задач, а восстанавливаются они раз в ход, но не простым а заковыристым способом. А именно. Каждое событие, активированное вручную, случайно или просто установленное в расписании, может нести маркер рененерации с думя характеристиками: 1) какие ресурсы этим маркером можно восстановить (например ["выносливость","сила_воли"]) и 2) какова сила восстановления (целое положительное число).
На каждую единицу внутреннего ресурса который мы хотим восстановить, необходимо потратить один маркер рененерации. При этом его сила, должна быть не меньше чем количество уже восстановленных на этом ходу внутренних ресурсов любого типа.
Например: мы поспали в удобной кроватке ("выносливость", 3), отказались делать неприятную работу ("сила воли", 2), отдохнули на солнышке ("выносливость", 2)  и съели чуть-чуть еды ("выносливость", 1).
При этом, например у нас не хватает одной единицы силы воли, и двух единиц выносливости.
Если распределять восстановление вручную то понятно что мы тратим восстановления выносливости 1го и 3го уровня и восстановление силы воли 2го уровня. В любом другом случае мы не сможем восстановить всё. Но хочется не грузить игрока этим менеджентом и отдать всё считать компьютеру. Но как сделать так чтобы он тратил восстановления в такой схеме оптимальным образом не очень понятно. У нас пока есть две модели: одна сложная и лишенная всякой элегантности, а вторая требовательная к вычислительным ресурсам (особенно когда мы вспомним что в игре могут быть десятки и сотни персонажей для которых это всё надо на каждом ходу считать).
Если у кого-то есть простой и красивый алгоритм решающий задачу, это бы нам помогло.


суббота, 3 октября 2015 г.

Итоги сентября

И снова я с месячным... кхм. С отчётом.
У меня была задержка...
Да чтож такое...
(убил внутреннего Петросяна)

Кароч, народ. Извиняюсь что отчёт припозднился, просто было мне как то уныло и безрадостно и ничего писать не хотелось.

пятница, 25 сентября 2015 г.

Благодарочка

Я всегда говорил, что мир не без добрых людей.
Вот один чудесный человек просто взял и проспонсировал мне новый БП и материнскую плату, чтобы не думать что из них накрылось.
Даже не знаю что приятнее, что я решение проблемы с компом или тот факт что меня ценят )

вторник, 22 сентября 2015 г.

Лытдыбр

С утра проснулся, с настроением бодро продолжить разработку (а последние пару недель идёт очень хорошо) обнаружил что комп не включается. Полдня шаманил. Кароч там либо БП либо материнка под замену. Может и то и другое вместе. Поохреневал от последефолтных цен на комплектующие.
Сижу вот думаю что делать, то ли выпить с горя, то ли забить и продолжить кодить Рим. Мне для этого и калькулятора хватит, но настроение уже не то (

вторник, 1 сентября 2015 г.

Итоги Августа

Вот и наступила осень. Уж не знаю поздравлять вас или соболезновать, дорогие мои читатели, так что промолчу и ограничусь ежемесячным отчётом.
Как всегда, будет много буков.

суббота, 1 августа 2015 г.

Итоги Июля

Писать в общем то особо нечего, но зная что вас, мои йуные друзья, напрягает отсутствие каких либо новостей, решил что буду в любом случае делать пост хотя бы раз в месяц и сообщать всё что получится. Разумеется если будет о чём писать, то буду чаще.

Пока что у меня есть два направления:
- Перевод Крыльев на английский. Это я делаю сам и пока что руки не доходят
- Старт работы над проектом ТВР

По ТВР в свою очередь мы сейчас прорабатываем варианты движов - Unity 2D либо RenPy, команда юнити пока работает бодрее, но думаю что причина тут отнюдь не в движке. Делаем модель пространства-времени, мотивации и социализации для персонажей, на базе демо-программы.
Столкнулся с неприятным феноменом: расписать игромеханику под программную реализацию значительно быстрее чем собственно всё закодировть. В две команды кодеров до сих пор работают над тем что я дал им ещё две недели назад. Сам я правда протоптал эти две недели на личную жизнь, но получается что разработке от такого моего загула уже ни тепло ни холодно. Пока что у меня есть индивидуальная задача - перевод КО, но когда доделаю её варианта остаётся два. Либо я буду поднимать свои познания программирования до того уровня чтобы участвовать в непосредственном написании кода игры  - моих скиллов на это сейчас явно не хватает, особенно в Юнити, я С# вообще не знаю. И это не понятно сколько времени займёт. Либо я буду делать что-то параллельно с работой над ТВР после того как переведу крылья. Идей у меня множество, есть за что взяться. В принципе написание игр это как раз хороший способ прокачать скилы кодера и присоединиться к работе над ТВР, два в одном. Уже начал потихоньку изучать Юнити.
Доделывать старые игры даже не просите - у меня на это не стоит.

Суммируя. Старт работы над ТВР был очень бодрым и продуктивным, но это всегда так на проектах энтузиастов. Потом пришла пора пахать и все приуныли, практическая скорость разработки "крайне мала". Технически всё задуманное вроде бы вполне реализуемо, но писать надо будет чертовски много всего и пока совершенно не очевидно в каком обозримом времени это произойдёт. Такими темпами - примерно никогда.
Но моё личное творческое шило в жопе не оставит вам надежды от меня избавиться. Что-то так или иначе появится, возможно пока простенькие проекты которые я буду пилить в гордом одиночестве.

воскресенье, 19 июля 2015 г.

Моя позиция по монетизации

В комментариях мне часто пишут вопросы и предложения, касающиеся вариантов и перспектив монетизации моих игр. Причём раз за разом эти вопросы показывают полное непонимание моей принципиальной позиции, хотя я эту позицию неоднократно уже озвучивал. Озвучу ещё раз, теперь в отдельном и специальном посте. Не то что бы я думал что это что-то изменит, всё равно будут продолжать. Практика показывает что те кто любят спрашивать не очень любят искать ответы. Но просто я люблю "звук своего голоса". Записать свою точку зрения, да так что бы кто то её ещё и читал, это просто-напросто приятно )

Далее про экономику, политику, метафизику и копирайт. Про игры очень косвенно. Читайте на свой страх и риск:

воскресенье, 12 июля 2015 г.

Слово о Крыльях

Подытоживая релиз игры имею сказать много, а следовательно ниже вас ждёт массивная стена текста. Краткое содержание:

- Мои мысли по итогам
- Разбор недостатков игры и что с ними можно сделать
- Подсказки для тех кто хочет модифицировать игру своими руками
- Что ещё  лично я буду делать с Крыльями дальше
- Какие перспективы на новые проекты

Начнём.

пятница, 29 мая 2015 г.

Пичалька

Включаю с утра комп, а он мне демонстрирует синий экран. Пишу с калькулятора ноутбука. Сижу вот систему восстанавливаю, так что с крыльями придётся пока подождать.

ЗЫ: за саму игру не бойтесь, код сохранён в облаке

воскресенье, 8 марта 2015 г.

Счастья вам, Женщины ;)

Может быть для кого то это будет удивительно, но сей посвящённый извращением блог читают и милые дамы. А я, как бы некоторые ни желали меня обвинить в женоненависничестве, напротив очень очень их люблю.
Так вот, дорогие мои девушки, девочки и женщины, леди и тяны, любимые и неизвестные, близкие и загадочные. Посылаю вам лучи поздравлений и обнимашек, желаю вам роз и шипов по вкусу, всех обожаю и не только в этот день а вообще всегда, ныне, пристно и во веки веков!


четверг, 4 декабря 2014 г.

Кровавая рука Мизулиной доятнулась...

http://geektimes.ru/post/242306/

Казалось бы, при чём тут я? А через github ведётся разработка Крыльев. И теперь я не могу ни выложить туда ни скачать оттуда новые версии чтобы синхронизироваться с другими разработчиками.

А потом эти люди ругают Советский Союз за цензуру.
Вы кстати в курсе что за анекдоты у нас тоже уже сажают?
Нам не нравилось что партийные чиновники имели "чайку" и дачу. Теперь олигархи имеют яхту и остров.
Нам не нравилось что на красной площади висит унылый фейс Брежнева. Теперь на каждом углу висит реклама прокладки.
Нам не нравилось что на зарплату учителя нельзя купить машину, теперь на зарплату учителя нельзя даже нормально пожрать.
Мы плевались от борьбы с западом и бравурных докладов в советском ламповом зомбоящике и что теперь я вижу на китайской плазменной зомбопанели?

Ради чего и доколе?! Извините, накипело. Обидно. Хоть подавайся в политику и борись за светлое будущее, вместо того чтобы похабные игры в тёмном углу писать. Но похабник из меня лучше чем политик (